Kabam創始人Kevin Chou談全球手游市場
今天給大家翻譯一個20VC對Kabam 創始人Kevin Chou的採訪。Kabam是一家總部在加拿大溫哥華的遊戲公司,成立於2006年。近年來跟電影公司進行版權合作出品了很多遊戲,比較有名的遊戲有漫威格鬥冠軍(Marvel: Contest of Champions)。Kevin聊到很多對當前歐美及亞洲手游市場的看法,很感同身受,在此分享給各位。
問:Kabam是如何成立的,中間遇到過哪些問題?
答: Kabam是為數不多的幾家員工人數超千,還經歷了好幾次轉型的公司。Kabam最初成立是一家社交網路公司,也就是Facebook的競爭對手,但是沒能比過Facebook。後來就轉型在Facebook上做體育競技社交平台,積累了600萬用戶,也做到了300萬美金廣告收入,但是2008年經濟危機爆發,廣告收入一下跌破到僅僅30萬美金。在這個快要活不下去的關鍵時刻,Kabam不得不再次轉型。Kabam懂得如何在Facebook上做遊戲,手裡又有600萬以男性為主的用戶,Kabam就在想如何能把手裡的這些資源重新整合做出一個有生命力的新項目。那個時候又正是免費社交遊戲開始發展的初期,Kabam當時已經在Facebook上做了一些體育運動競技類的遊戲,比如Fantasy Footaball和Match Madness, 於是Kabam就決定在免費社交遊戲這一塊深耕。
問:很多遊戲公司做了一個遊戲火了,但卻很難做出第二個。如何才能持續打造「爆款」遊戲?
答:爆款驅動(Hit-driven)大概是10年前的模式了,很多遊戲公司做了一個遊戲火了,卻不知道怎麼讓下一個遊戲火起來,因此並不能長久地運營下去。現在手遊行業已經不再是完全靠爆款推動了,很多好的遊戲可以持續增長5年甚至10年,好的遊戲公司現在都在集中精力把自己已經成功的遊戲繼續維持下去,延長其生命周期。
問:如何看待Flappy bird 等曇花一現的遊戲?
答:三年前還有很多新公司的新遊戲突然躥出來佔據手游排行榜榜首,但現在已經比較少見了。如果你長期觀察手游排行榜,top席位都是長期被一些知名遊戲霸佔,比如糖果傳奇(Candy Crush),部落戰爭(Clash of Clans),戰爭遊戲(Game of War),星球大戰(Star Wars)等等,這些遊戲都已經佔據top排行榜2-4年了,這些遊戲公司有足夠的資源和內容讓他們已經成功的遊戲繼續保持這個勢頭。
問:在未來5年,還會出現一個"爆款"遊戲嗎?
答:「爆款」遊戲的記錄一直在被重寫。多年前,沒有人認為手游可以做到100萬用戶,直到憤怒的小鳥(Angry Bird)打破這個記錄,憤怒的小鳥之後糖果傳奇又出來打破了前人的記錄,做到上10億用戶,後來部落戰爭又出現,雖然沒有糖果傳奇那麼多用戶,卻以超強的賺錢能力又打破一個記錄。遊戲行業的不可能總是會被打破,在接下來的5年當中,也必將出現新的"爆款"遊戲。
問:如何看待當前社交遊戲公司的盈利模式?
答:現在的用戶不僅喜歡能讓他們上癮的遊戲內容,他們更享受在遊戲中找到志同道合的朋友一塊玩遊戲。 在Kabam,我們設計的遊戲的原則是保證遊戲的社交性與內容一樣重。如何讓用戶與同自己級別和投入度相似用戶互動,這也是最近幾年大的遊戲公司都在思考的問題。也就是說如果我每天玩2小時,我想要跟每天玩2小時的其他用戶相對抗和協作,我不會想要跟每天只玩10鐘的人一塊玩,因為他們不夠投入,也不想跟每天玩10小時的人玩,因為我沒有那麼多時間陪他們玩。 社交遊戲的盈利模式就是: 匹配的社交互動+好的遊戲內容+流暢的技術+強勢的營銷 = 賺錢機器。
問: 遊戲能不能成功看什麼指標?
答:一個社交應用或者照片應用,如果用戶在第一兩周內頻繁使用,那個這個用戶基本上就會長期使用這個應用。 遊戲跟其他的社交應用完全不同的是:一個遊戲用戶可能在前2周甚至前2個月中天天玩我們的遊戲,但是突然有一天,在遊戲中發生了什麼事情這個用戶就馬上放棄了,不再回來玩這個遊戲了。
不管是第1,3,7,30,365天的留存率(Retention Rate), 還是DAU (Daily Active User), MAU(Monthly Active User)都不能全面體現一個遊戲的好壞。
一個遊戲的成功與否取決於有沒有一堆用戶群體願意長期地玩下去,年復一年。魔獸世界就是這樣的一個例子,15年前你開始玩魔獸,到現在你還是在玩魔獸。 在Kabam, 我們關注核心用戶,即用戶至少連續玩了X天(X>=7),然後我們設計出一套模型預測他們在下一周,以及下下一周的流失率(Churn Rate)。 當用戶連續玩了超過28天之後,這個用戶就已經是非常深度的玩家了。 在這基礎上,我們研發了一系列的以遊戲機製為起點的用戶流失模型。 舉個例子來說, 在遊戲中,某一天你的基地被催毀,你的資源全部被盜,這些時刻就是用戶的流失點。 有可能你在前30天都非常的勤勉,每天都來遊戲中耕地,但是如果突然有一天你所有的辛苦勞動被一下子摧毀,你就可能心灰意冷而決定離開遊戲。有時候可能是某一個關卡太難了,你打了很久都打不過,最後決定放棄,這也是用戶的流失點。 在Kabam我們非常關注這些用戶的流失點,花功夫了解為什麼用戶流失,從而優化遊戲的機制。 所以總的來說,第一,你必須讓你的用戶成為深度玩家,即做好遊戲的社交和內容,然後你需要努力移除用戶的流失點,讓用戶長久地玩下去。
問:從什麼時候可以開始賺用戶的錢?
答: 用戶的長期留存率非常重要,如果你過早實施盈利機制可能會惹怒用戶,他們則會離開。 特別是在西方市場是這樣。 在亞洲市場,用戶反而喜歡早點花錢買道具。在中國或者韓國市場,用戶可能反而因為不能一下子買夠裝備而選擇離開遊戲。在西方市場,用戶習慣的是購買遊戲光碟,一旦付費之後,就不需要再付費,而且自己想玩多久就多久,所以西方玩家特別重視公平, 他們會偶爾花錢,但都花在他們特別重視的東西上。在亞洲市場,由於長期的盜版因素,用戶沒有這樣的心理預期,因此對其他玩家通過花錢,花大量的錢來獲取競爭優勢更容忍。 但是以後5年這個趨勢也會變,西方用戶會更習慣通過付費來獲取競爭優勢,亞洲用戶也會更重視遊戲的公平性。
問:怎麼看AR/VR?
答:一切還太早,現在市場還沒有發展成熟,AR/VR 設備的銷售情況很不令人滿意。 AR/VR這個平台很有意思,也一定會有新的有趣的公司出現在這個領域,但是直到有一兩千萬用戶擁有並使用AR/VR設備,遊戲內容公司都會掙扎。
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如何做手游的海外推廣? - 知乎
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