《火炬之光》手游怎麼樣?

一千個人眼裡有一千個哈姆雷特。

這世界那麼大,有那麼多遊戲,也有那麼多人,每個人都有自己喜歡的遊戲類型,當然還有許多人不喜歡玩遊戲,因此大家對不同遊戲自然也有不同的評價。就PC遊戲而言,在Dota和lol這類MOBA風靡天下的大環境下,我卻執守大菠蘿3和WOW這類RPG遊戲的故土。

幾年前曾經玩過PC 版的火炬之光,在還沒能體驗大菠蘿3的當年,拿大菠蘿2相比,就被火炬之光明朗清爽的畫面風格深深吸引,玩了幾個月之後可能因為可選角色太少以及暫時還無法聯網和玩家一起玩,而過了新鮮勁最終選擇放棄。

好久沒在遊戲商城找遊戲了,前不久看到2015年就面世的火炬之光手游很是激動,這款手游版的火炬之光《灰燼之戰》據說曾在美國E3遊戲展與德國科隆遊戲展獲得最佳手游獎,於是立馬下載體驗,並同時邀請一起玩大菠蘿的小夥伴一起體驗。

手游版的《火炬之光》應該算是由符文遊戲(RunicGames)公司開發,由完美世界製作代理的,之前PC版可以算是挺得人心的,然而出了手游版卻褒貶不一,很多玩家紛紛將矛頭指向完美世界。

本人是一個愛玩遊戲的工業設計師,沒有像各位大牛一樣研究過專業的遊戲設計策劃知識,只是在玩遊戲的時候比較注意作為玩家的體驗感受,因此在此寫下心得,想必有考慮欠妥之處,請大牛輕噴,給予指點!接下來我們就從幾個方面分析這款手游成在哪敗在哪。

一、遊戲背景

《火炬之光》由前《暗黑破壞神》研發工作室成員主導製作,當然也繼承了暗黑系列陰暗畫風,角色主要有狂戰士、槍手、機械師與法師,其中也充滿了豐富的西方魔幻元素,講述的是原著火炬之光世界的平行世界——雙生世界上發生的故事。

而手游版《火炬之光》則進一步延續了《火炬之光》的背景故事,為玩家打造了一個新的雙生世界。火炬之光是一座盛產灰燼礦石的小鎮,魔物們也因為礦石匯聚在這裡,因此灰燼在火炬之光的世界觀里是極其重要的資源之一。以灰燼礦石為主要線索構建了一個蒸汽朋克風格的世界。目前有與前者相對應的三個角色:灰燼戰士、靈狐與工程師,以及即將推出的發條刺客。

從題材這個層面上說,手游版只是繼承和適當發散了背景故事,無功也無過。

可以給個三星

二、畫面效果

隨著手機硬體技術的提升,已經有越來越多類似王者榮耀的相對大型的3D手游出現,除了一些主打某種特色畫面風格的2D、2.5 D甚至像素風的手游外,大部分手游都只能通過提升畫面維度和精心打造畫面細節來進一步提升玩家的遊戲體驗。

作為一個懷有自戀情愫的體驗型無聊玩家,我總是喜歡在登錄後的角色選擇界面轉動自己的角色,360度無死角的循環欣賞他的裝備搭配、身材比例、神態動作(如圖),還有場景渲染;還有甚至在限時的任務關卡里,不忘抽空踢踢瓶瓶罐罐、箱子盒子;強迫症地打開每一個寶箱,走遍每一條門。

而結果也並沒有讓我失望,遊戲中的場景、人物畫面和細節都還算精緻,人物還能認出清秀的臉;遊戲過程還算流暢;打破瓶瓶罐罐也能爆出些意料之外情理之中的錢財裝備還有爆炸…打開寶箱除了掉錢財裝備,還有可能變身一個長腿會跑的淘氣寶箱;有些場地也不是單純的平面,而是可以通過樓梯連通上下層,通過傳送門進出多個場景比如秘密房間,相對真實的3D效果還會讓人物與場景之間出現遮蓋現象(如圖);某些場景(如火車上、隧道中)可能是偏二維的橫向移動(如圖);在某些場景走動甚至會出現視角的轉動,讓玩家在遊戲體驗上小有驚喜;出於對劇情迷的考慮,還會在打Boss前出現小CG,急著做任務的當然也可以選擇跳過;有時還會出現身形是你幾倍大的大Boss(如圖),儘管仍逃不出你手掌大,但若將自己融入角色般大小時,這也足夠讓你為之一振……這一些場景、細節、動畫上的林林總總都可以算是這個從PC端遊戲改版而來的手游中的亮點吧。

還有一個問題,同樣的深褐色的主題背景,原本火炬之光的按鈕顏色為暗紅色,與整體風格相輔相成,玩家體驗起來也較有統一感(如圖);而火炬之光手游中的按鈕卻變得五顏六色,有紅的黃的藍的綠的,我猜測這可能是出於手機端交互體驗的特殊考慮,希望在相對小屏幕中被背景異色的按鈕能更引起注意,並且不同功能不同等級的按鈕賦予不同的顏色,但是個人還是認為,與整體畫風色相相差較大、並且各種高明度配色的按鈕會導致遊戲畫面風格變low……(純粹個人觀點,如果遊戲策劃已充分考量才如此,就當我沒說)

但是從整體遊戲畫面風格上看,火炬之光還是一如既往的成功,這也正是我願體驗這款手游和它在最初體驗時吸引我的地方。

一衝動給個五星

三、操作模式

這裡的操作模式指這款手游的核心操作方式,玩家在任務關卡中控制遊戲角色主要通過左側虛擬的遊戲手柄控制方向,通過右側一個普通攻擊的大按鈕、四個技能的小按鈕、一個寵物大招的按鈕以及一個血瓶按鈕來控制技能施放。對比王者榮耀,這種操作模式應該算是當下即時類MMORPG和ARPG手游的大勢所趨,既能即時控制角色方向,又能控制角色法術技能,可以算是效率較高的操作模式了。

既然說這是「核心」操作方式,那就一定存在「非核心」的操作方式了。值得一提的是,這款手游中有許許多多副本和任務的分支(這些各種各樣的任務系統會在後面提到),裡面有許多小遊戲都以不一樣操作方式來控制,比如像素大戰,角色在遊戲中的任務就是在有限時間內儘可能多的踩死密密麻麻像素風的小蜘蛛,因此玩家只需要通過左側虛擬手柄來控制角色走動來踩死小蜘蛛即可;比如類似吃豆子的遊戲,只需要左側虛擬手柄來控制角色移動(如圖);又比如瘋狂對踢,角色在遊戲中要儘可能多地把怪物踢進周圍的火坑中,因此玩家只需要通過左側虛擬手柄來控制角色走動,以及右側一個踢腿按鈕即可;還有在榮耀鬥技場中,玩家甚至不需要操作,只需要事先選好出戰的寵物和裝備搭配就好,接下來就看角色和寵物自動與其他玩家非即時地對戰。這些不同的操作方式雖然與核心操作方式的區別不大,但是在一款手游中足以給玩家換換口味,增加新鮮感了。

火炬之光手游中的操作模式與時下大多數即時操作類RPG並無特異,所以還是給個三星

四、交互流程框架

前面三點或許可以成功「哄」一個新玩家來體驗你的遊戲,而這個遊戲能不能留得住玩家,也就是一款手游的粘度就要靠遊戲的流程框架和系統設計了。

在此我先拿出一張目前我玩到37級時,各個交互層級之間的流程框架圖。

首先看到這麼一張框架圖第一感覺是眼花繚亂。從一個手游角度來說,其框架實在太龐大了,雖然好多與此同類的手游都是這般複雜,但是一個好的手游不該如老太婆的裹腳布。內容複雜的問題我們在後一節系統中再說,現在先看看交互流程和框架的問題。

此處需引用一個曾經風靡一時又由於某種原因改名為「小冰冰傳奇」的手游(如圖),可以說火炬之光的系統框架很大程度上都與這某傳奇一樣,而現在這種遊戲系統幾乎遍地開花,各種即時操作類、卡牌類手游,就算操作模式五花八門,但遊戲整體系統框架的開發幾乎都是這一種模式。遊戲各種功能入口都一股腦兒集中在主頁的畫面四周以及場景中,不管是物品類(人物、寵物、背包、技能等),任務類(各種任務、競技入口)還是氪金類(各種閃著光叫你點進去的充值窗口)……實話說對於高容量的手游而言,這麼設計確實是很高效的方式,玩家在遊戲主界面中就可以找到遊戲的所有功能入口——當然前提是整個框架搭的好,流程順暢,交互體驗舒適。

首先我們僅看火炬之光的主界面(如圖)。算上左上角的頭像和左下角的聊天氣泡,一共有31個功能按鈕,每個按鍵功能各異,有大有小,形狀更是各不相同。而且剛開始註冊進入遊戲時考慮到新手的接受能力,並沒有一下子把所以功能都開放出來,目前圖中可能也還沒給完整,隨著不斷升級慢慢添加功能按鍵,這可以算是種不錯的過渡。

整個畫面上下左右都排布了功能按鈕,看似有不同分區。左側有「冒險」、「試煉」和「地圖工坊」,相對來說都是任務入口,玩家基本上都是通過這些入口開始具體任務體驗的,然而卻出現了一個「成長寶典」(如圖),內容是指導玩家分析自己Build的各方面屬性如何,分別改如何提升改進;頂部資源下方有幾個長期閃著金光的充值功能按鍵,可以算是「氪金專區」吧,然而卻藏著一個「勇者號角」,還有固定時段出現的「錦標賽」、「組隊歷練」、「世界BOSS」,這幾項都應該算是任務入口,而且後三者在「試煉」——「限時活動」中都已經存在;右側的「活動」和「商會」可能以為本身是個功能按鈕,點擊後卻發現都是抽屜按鈕,展開出現更多功能按鈕,其中「活動」裡面包括了每日簽到、升級獎勵、體力補充以及各種各樣的充值入口;右下角有一個「展開/收起」按鈕,展開後一下子會跳出11個功能按鈕,其中四個按鈕形狀還是偏小些,不知是為突出還是弱化其偏系統性的功能,卻導致右下角那麼多按鈕又參差不齊。為什麼就不能把充值相關的入口放一起、把任務入口放一起、把其他戰力Build相關的按鈕放一起嗎?這樣一來雖然功能按鈕依然多,但是至少不會亂,玩家能知道要做什麼事去找什麼入口。

我在開始玩這個遊戲到後面很長一段時間內,完全記不住哪個功能在哪。從登陸遊戲之後,一直都是依靠遊戲系統給出的提示完成任務——每天一早登陸首先跳出公告——然後跳出每日簽到(如圖)——然後根據各個任務入口上的紅色感嘆號一個個做任務——做完任務又根據功能按鈕上的紅色感嘆號對人物的裝備、寵物等各項Build屬性進行升級……沒有提示,玩家完全不知道自己該幹什麼,要幹什麼時點哪裡(亦或者其他玩家天資聰慧,只是在下愚鈍了);從遊戲策劃者角度看,每天一登錄給玩家這麼多紅色感嘆號的指示,恐怕也就是因為不這麼做玩家就不知道該幹什麼了吧。此外,遊戲主界面中的任務入口和功能按鍵遠遠不止這些,因為有好多抽屜式按鈕,展開后里面又有許多下一級的按鈕,所以我經常通過不斷嘗試點開抽屜式按鈕來尋找我要的按鈕。當然在玩幾天之後玩家能大致記住幾個常用的入口,但是主界面中內容之多、分區之不合理還是顯而易見的。

除了亂,部分按鈕的重複也是造成這種繁複的原因之一。比如右下角展開後有「靈石」按鈕,可是打開背包後也有一個「靈石」按鈕,兩者留一個就夠,如果出現靈石功能有指引提示時,「背包」與「靈石」則會同時出現紅色感嘆號,這又在一定程度上加劇了繁複現象。還有這個遊戲有許許多多的商店,每個商店對應一個小系統,如寵物系統、法術書系統、地圖系統等等,在各個小系統中有各自的商店,而在「商會」——「商城」中又有所有系統商店的集合。這從某種角度看,是出於歸類匯總的考慮,可以提高玩家操作效率,可是換個角度看還是以增加系統框架的複雜程度為代價的。現在再看前面的框架圖,我用紅線將重複的累贅的功能層級連在一起,大家可以看看有多少是值得重複,有多少又是徒然增加系統複雜程度的,這個遊戲在流程框架上是不是還有值得改進的地方?(PS:找流程框架的茬時,一不小心還發現了一個錯別字,並用紅字標出……)

最後一個應該算是交互動畫上的問題,因為遊戲本身的風格是模擬PC端一樣可以控制人物在場景中自由走動的,因此比如在點選一個任務入口後,從框架上看原本只是從一個頁面跳轉到另一個頁面,但是很可能玩家在主頁點任務入口之後需要等待幾秒甚至十秒鐘時間讓人物角色跑到任務相應的NPC處(如圖),然後才會跳出相應的任務頁面。這樣的設置甚至比點了任務後出現幾秒的載入頁面還讓人焦躁不安,因為如果你接下來要點的幾個任務相應的NPC分別在主頁場景的天南地北,那就要花不少時間看著人物角色在場景中奔跑,若玩家都有我這般閒情逸緻欣賞人物奔跑倒好,可大部分的手遊玩家都是利用日常零散時間抽空玩幾分鐘遊戲,這時頁面跳轉的效率就尤為重要。

從玩家體驗這個角度看,玩家若要進入一個任務入口,有兩種方式:1、在主頁場景中通過虛擬手柄控制人物角色跑到任務相應NPC處點擊再進入任務;2、直接點擊任務入口按鈕,讓人物角色自動跑到相應NPC處進入任務。而作為玩家很少有人能熟練記住每個任務NPC所在位置,並讓控制人物跑到NPC處進入任務。由於記憶有限,時間有限,絕大多數玩家都選擇後者,因為後者最快,而且少耗腦力。這樣一來,加入人物跑動的動畫完全就是多餘的,只是為了體現場景元素而特地讓人物在場景中晃一圈。這裡也對比兩個相關的遊戲。

1、夢幻西遊手游

雖然在對人物的控制操作上,夢幻西遊是直接通過點擊場景位置來控制人物位移,而火炬之光則是通過虛擬手柄控制人物位移的,但是兩者都是可以讓人物在場景中任意移動的。從任務流程看,在點選某個任務入口後,任務都會自動跑到相應NPC處進行任務,不同的是夢幻西遊手游是一款強大的全自動掛機遊戲……人物跑到NPC處等於直接開始任務了,很多任務完全可以在點選開始任務後,放下手機做別的事;而火炬之光在點選任務入口後,人物跑到NPC處只是為打開任務入口的頁面,這完全等同於一個載入頁面的動畫。

2、小冰冰傳奇

還是前面提到的小冰冰傳奇。雖然火炬之光手游的系統框架本質上是與小冰冰傳奇一模一樣的,然而遊戲的風格和模式還是有很大區別的。一個是純2D的卡牌類手游,而另一個卻算是3D(至少偽3D)的ARPG手游。同樣是將各種各樣的功能入口排列在主界面的四周和場景之中,但是小冰冰傳奇的場景是2D的,或者實際上根本就是一個左右延伸的界面而已,連遊戲的人物都不曾出現在畫面中,何來場景之說。所以兩者比起來,要在主界面中點選任意一個功能入口,小冰冰傳奇完全就是從一個交互界面跳轉到下一層級而已;而火炬之光中的某些功能入口則要勞煩我們的灰燼戰士跑來跑去……

不知這麼說是否合適,火炬之光可能是在Mix了各種風格元素後,迷失了自我。暫時也沒想到特別好的解決方案,個人建議是點了一個功能入口後,人物角色在跑向相應NPC的同時,就可以跳出功能界面,某些小窗口的界面可以通過旁邊移動的場景感受到我們的主人公正在狂奔;若是某些全屏的界面,那就委屈我們的主人公在幕後默默奉獻自己吧……

個人認為火炬之光手游的交互流程框架上存在著的問題很大程度上降低了玩家的遊戲體驗,因此這裡狠心給出兩星

五、系統設計

再看看前面的框架圖,對於一款2015年就推出的手游,發展到今天差不多兩年了,雖然我現在並不知道火炬之光手游剛發布時的遊戲系統框架,但我堅信當初面世時絕不可能如今天這般「枝繁葉茂」…我們回顧其發展歷程,一開始一款手游推出一定清晰自己的定位、特色以及發展規劃,可是很多手游卻用不了多久就開始往上面「貼膏藥」,對他們來說遊戲的更新就是不斷往上加東西,增加什麼寶石鑲嵌,然後增加什麼符石,然後又什麼靈石、法術書,甚至整套系統搬到寵物身上再來一次……(以上不針對火炬之光手游)漸漸地整個遊戲系統變得異常複雜、面目全非。

作為夢幻西遊十二年的老玩家,我在這裡忍不住吐槽PC版夢幻西遊。這十二年來,遊戲為系統增加了人物渡劫、符石、召喚獸裝備、靈石、熔煉系統、靈飾、星輝石、召喚獸飾品、召喚獸內丹、召喚獸進階、唯美版畫面等等,甚至增加了三個新門派、六個新角色,相應增加的裝備、技能更是數之不盡……不用說多年沒登錄的老玩家,以這貼膏藥的速度,幾個月甚至幾天沒玩你就認不得這遊戲了吧?就算是每天在線的職業玩家,對於這日新月異恐怕都覺得來不及學習了吧。確實十二年說來也不短,可是這平均一下每年貼的膏藥也不止一點點吧,更何況一個遊戲的迭代更新不是單純的做加法,否則除了讓遊戲變得面目全非,對於玩家來說更是在增加負荷。我們深究其原因,無非是開發商和運營商出於盈利目的的考量,想要留住養遊戲的老玩家們,但是一款遊戲的系統樹如果只能靠不斷生長枝葉才能增加分量,只能說明其樹榦不夠粗壯。

回到火炬之光手游,接下來將從幾個方面分別對遊戲的系統設計進行分析。

1、經濟系統

這應該是手游商業運作的核心。這個手游一個很大的特點就是有很多很多各自獨立的小經濟系統,每個小系統有各自的商店和貨幣。比如競技場系統,玩家可以進入競技場與其他玩家進行非同步對戰,戰勝後可以得到相應的競技幣,競技幣可以在競技場商店購買相應商品(如圖)。與此類似的小系統還有裝備鍛造、地圖、寵物、榮譽、灰燼石、法術書、公會以及錦標賽等等,而且不知道隨著等級升高和遊戲的迭代更新,會不會再出現更多更多……這麼多小的經濟系統可能可以使得整個遊戲框架十分豐富,從遊戲策劃者角度看這是將部分玩家黏在這個手游中的關鍵,然而同時過多經濟系統也會給包括我在內的其他玩家帶來顧此失彼的疲勞感。

雖然這裡提到的經濟系統設計上的問題不是火炬之光獨有的,而是目前市面上許多手游都存在的通病,但是通過「多」樣的經濟系統讓遊戲變豐富同時,也讓遊戲變得複雜、不夠純粹。

2、寵物系統

寵物是人類的忠實朋友。寵物系統一直是火炬之光這款遊戲的亮點所在,也希望繼承到手游中來。寵物的各項屬性都與人物角色相似,同樣從人物角色中複製過來的還有寵物的裝備、法術書等等。此外寵物的等級系統與目前市面上大量的卡牌類遊戲一樣:都是通過顏色分品級,從白到綠藍黃再到橙為最好;都是通過升級、升階、升星來提高寵物戰力……(如圖)這些方面則相對缺少新意與特色了。

3、裝備系統

首先裝備也是通過顏色分品級,與大部分遊戲相似,裝備上可以鑲嵌寶石(這裡為了區別充值的寶石並且呼應劇情而取名灰燼石),不同類型的武器也會附帶一個相應的武器威能(相當於一個特殊的技能),這還不錯,這裡人物裝備的另一大亮點就是套裝效果,雖然許多ARPG遊戲中都有套裝裝備,但是套裝產生的額外技能效果和被動效果給戰力Build和戰鬥操作增添了許多魅力,而且個人覺得套裝的效果還可以更加精彩,不論是產生的額外技能效果還是在場景中的畫面效果,都有更大的改進空間(如圖)。

這裡提一下法術書系統,不知可否歸在裝備系統之內。其實法術書中的許多效果本可以包含在裝備的套裝系統之中,比如光環、吸血、召喚等等,單獨出現一個法術書系統顯得牽強,而且複雜。

4、技能系統

火炬之光手游的技能可以說是目前最讓我感到眼前一亮的(如圖),作為一款手游,而且三個角色的技能也各不相同,因此人物的原生技能不算很多,但是通過原生技能的不同搭配方式可以衍生出多種多樣的玩法。一共六個原生技能,AB與CD搭配還是AC與BD搭配,是A作為主核還是B作為主核,就是這些數學上的排列組合,讓簡單的六個技能變得豐富多彩,卻又不複雜!

這是一種很好的策劃思維,讓遊戲變豐富的方式不止加法,還可以試試乘法,或者排列組合?有的時候甚至要敢於適當做減法。

5、戰鬥系統

這裡把PVE任務系統和PVP競技對戰系統都放在一起吧。首先PVE主線任務就是「冒險」,跟很多卡牌類遊戲相似的關卡任務,除了前面提到的場景畫面中精緻的小細節設計外,似乎也沒有其他亮點;在「試煉」——「挑戰試煉」——「發條密室」中,有三個操作模式相對新穎的PVE小遊戲,其他的PVE就沒什麼新意了;在「限時活動」中的「世界BOSS」算是多人同步PVE任務,「組隊歷練」算是多人同步PVP任務,某一關還有類似推塔模式的玩法,比較有意思,這幾個算是相對難的能提高遊戲社交積極性的環節,很可惜都是限時活動,每天得掐準時間玩,否則就會錯過,;在「試煉」——「競技試煉」中的都是玩家非同步參與的戰鬥,「競技場」是非同步PVP競技對戰,「榮耀鬥技場」是非同步PVP自動對戰,「灰燼之戰」則是非同步PVE任務;此外公會中的「公會秘境」算是多人同步PVE任務,「公會激戰」算是多人同步PVP對戰。

仔細想想一個ARPG手游中的戰鬥系統就是這個手游中玩家體驗最深的系統,我們就把戰鬥系統大致分為PVE和PVP這兩類吧,分析玩家是怎麼玩這個手游的——首先遊戲中人物提升戰力主要是通過PVE任務——提升戰力後玩家又是主要通過PVP對戰來得到這種虛擬的成就感。可以說這種看著自己的角色越來越強大的心理上的滿足是維持ARPG遊戲對玩家粘度的根本,遊戲策劃要做的就是把這個滿足玩家心理需求的過程體驗做到極致。

除了以上的遊戲系統外,火炬之光還有其他很多很多系統,如一脈相承的釣魚系統,以及社交系統等等,這裡不一一加以分析了。

火炬之光的系統設計有優點也有缺點,這裡給出三星

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最後再說幾句

寫完這篇文章我可能就刪遊戲了,不是說想噴著遊戲有多爛,確實火炬之光這款手游有其精華也有其糟粕,然而在現在快節奏的生活中,玩家或者用戶的選擇很多也很方便,玩家會因為一個遊戲的缺點而放棄這個遊戲,但不會因為這個遊戲的優點選擇忍受其缺點,因為嘗試一個新的很容易接受。我只是想再總結下自己玩不下去的幾個原因:

1、首先,遊戲的系統框架太龐大。那麼多小系統、那麼多商店、那麼多什麼什麼幣……最後合起來都只是為了提升人物戰力,這麼多系統堆疊起來,又沒有哪個獨特之處,感覺像複製黏貼的,讓人感覺繁瑣;

2、前面提到許多交互和流程都有問題,比如好多按鈕重複累贅、分區不明,看起來多而亂;

3、一些細節略有不足,比如點選入口後,要等人物跑很久等等。

其實根本上說,一個遊戲玩不下去了,原因就是遊戲吸引玩家的動力不足了,玩家心理上找不到依賴這個遊戲而得到的成就感和滿足感,這說起來很大很空,這也正是遊戲設計策劃者孜孜以求的東西吧。

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