Game Design Workshop學習筆記(1):一些基礎介紹
以前受Journey的熱潮,關注過不少陳星漢的動態,自然就會知道南加州大學電影藝術學院的互動式媒體與遊戲專業。以往對USC(南加州大學)的刻板印象,就是國內EE、CS學生比較好申請的美國私校,綜合排名、就業狀況都比較好而且給中國發的Master offer相對比較多,不少同學都在那邊深造。直到我知道了Journey和陳星漢,發現USC的互動式媒體與遊戲專業是美帝數一數二的(其他著名的有NYU和CMU的相關專業),才聯想起它那優秀的電影學院與好萊塢的地緣優勢來。而這本書,也就是該該系主任Tracy Fullerton所編著的,相當於教材式的書籍吧(當然我覺得遊戲設計學習的內容肯定是不能光靠這一本書,也不是光靠看書就能完成的)。至於為什麼選擇這本書,得感謝@李姬韌 的 知乎專欄 的推薦,這個專欄的內容估計關心知乎遊戲設計的都關注過,我也受了很多的啟發。
圖書鏈接:Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition (9781482217162): Tracy Fullerton: Books這本書目前為止看下來的感覺,更多是啟發式的、實踐式的教學過程,不會條條框框的讓你去記背遊戲設計的方法(個人感覺設計的方法不像科學知識一樣可以客觀地羅列出來),而且注重經驗實踐,不但會舉很多遊戲設計師前輩的例子,更重要的是每個小章節都帶著實踐練習。如果讀者僅僅把文字過一遍的話,根本不能提高自身設計的素質,反而覺得教材裡面都是空話。所以說實話,書本裡面給讀者的實踐練習才是重點,我能想像如果在美國的課堂上這些練習都可以在課上立刻現場分組討論並彙報出來。而現在作為一個課外的學生,我也必須在單人學習的過程中認真對待這些練習,於是希望通過知乎這個平台來記錄我的學習過程。
玩法測試
遊戲設計師最重要的角色,就是玩家的代表(An advocate for the player),一定要無時無刻從玩家的角度去感受你所設計的遊戲,將玩家的遊戲體驗放在第一位。這算得上是設計師的首要信條,看似基本,但很多時候卻在忙碌的項目進度、繁瑣的製作溝通、過度沉迷自己的設計點又或者是絢麗的圖像故事線等因素之下,被遺忘或忽略。哪怕是最好的設計師,不斷反覆提醒自己要注重玩家體驗、從玩家角度看問題,也不能保證最終的產品不會走偏,因此一個系統的做法就是將玩法測試(playtest)引入到常規的開發設計流程中,而且作為一個極為重要的設計步驟。
Playtest顧名思義很好理解,就是讓別人來玩你的遊戲,通過觀察玩家的每個行為細節,和他們的反饋,去讓遊戲設計師保持清醒地推進遊戲的設計,因此playtest必須作為一個周期性的流程,每個主要的設計階段都要進行。嚴格的playtest當然要耗費不少時間(還有金錢),尤其是在一個時間預算很短的項目中甚至不太可能(主要的設計經不起迭代和變更),但做得好的playtest能夠省下的就是到項目後期才發現問題而不得不改的成本,和產品失敗的風險(一味地單方向設計而不顧玩家體驗的產品能夠成功的概率可想而知)。這一章首要提到的Playtest就是為了突出它的重要性,後面還會有具體章節介紹玩家測試的詳細流程。
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現在是第一個練習,Become a Tester:作為一個測試員去玩一個遊戲,並觀察自己的行為,詳細記錄你的所做所想;然後讓你的一個朋友去做試玩同樣的遊戲,並一樣記錄他的所做所想,比較兩份記錄,分析下在這個過程中學到了什麼。
這個練習其實一個人做比較難,首先自己玩遊戲的時候還要觀察自己就挺不容易的,其次這個練習最好是一起上課的同學互相做(想起來網友的好友任務。。。)更加有效率。既然找不到小夥伴,我就自己寫寫昨天玩This war of mine手機版的一些點滴吧(其實並沒有觀察自己)。
1. 沒有教學,一上手就是第一天開始計時了,有點緊張,而且是手機上同時控制3個人,有點手忙腳亂地往能點的地方去點。一開始不知道每個可點擊的圖標都是什麼意思,就只能亂試,只記得一開始挖土挖了很久,當然可能因為挖土的時間比較長,可以讓我緩下來看看四周的環境,遊戲的UI,背包里每個物品的提示信息等。
2. 初期白天就是在屋子裡拾荒,手機版只要觸屏點擊就好,沒什麼操作難題,但只直到後才來發現雙擊是跑(跑其實在初期的白天可以提高不少效率,當然後期就不著急了)。發現跑自然就會發現角色移動時的聲音影響範圍,這個在夜裡行動的時候就要注意了。
3. 初期在自己房子能收集的物品種類還是蠻多的,基礎材料、消耗品、武器、設備等等,對新手來說算是五花八門了,沒有教學的情況下不知道每一樣具體可以做什麼,對遊戲背景有個初步的了解的話就知道求生必備的食物藥品武器應該都是很重要的道具。
4. 一開始沒有發現工作台,所以沒有造工具去挖土和開鎖,發現的時候已經快第一天過大半了,只是草草造了個床。其實最開始用工作台的時候沒有往下拉,只看到床、椅子、收音機等設備,所以第一天就做了收音機(初期真的沒什麼用,而且一開始也不知道收音機可以調頻。。。)。知道第二天才發現還菜單可以下拉造別的,錯失了很多寶貴的時間。
5. 由於一開始沒造爐子,所以生吃了些肉,吃了還是「仍然飢餓」狀態,很浪費。
6. 覺得雨水收集器要放樓頂吧,還真造在最上層,後來發現毫無必要。
7. 前幾晚去拾荒,不知道什麼東西值錢,一開始運回來很多材料搞基建,特別占格子,一晚上搬不回來多少東西。但其他零散的東西(電子元件、布娃娃)等也不知道能做什麼,所以都沒拿。一開始危險的地方不敢去,所以連續去了好幾晚第一個搜刮點把裡面都搬空了。
8. 後來還是覺得一開始的摸索太浪費效率了,就重開了一把,按優先順序來養成。發現每次開的角色都不一樣,角色還有能力之分,但除了背包格子有顯式的描述差別外,別的能力都無法從數據體現,因此也沒有好好利用。直到後來看了攻略才知道廚師做飯是會省一點材料的(我後來也沒對比到底省了多少)。因此開始注意每個人的角色描述,善用他們的能力。
9. 晚上第一次去一個「需要小心謹慎」的地方,發現不再是拾荒了,而是可以偷東西,剛開始覺得就是玩潛行,沒多注意,以為只是開門前看看門洞就好。偷了不少東西打算走的時候,大概還是沒操作好發出了聲音,之前也沒仔細看AI的行為,AI馬上就發現了追了出來,雖然躲了一下,但是後來逃的時候還是被發現了,然後就被打死了。。。而且很快,沒有反應就直接開始第二天了,其他兩個角色都進入悲傷狀態。我就懵逼了,遊戲不能存檔的,3個角色少了1個還能怎麼玩,就想放棄了(還好看攻略知道後面會有人加入,不然就棄坑了)。
10. 不知道晚上的倒計時是什麼,以為到點自然就自動送回去了,因此有一次沒在意就一直搜刮到最後,最終居然白天就回不來了,真是不玩不知道教訓,教訓也特別深刻啊。
好吧,就寫這麼多吧,都是邊想邊打,組織得比較凌亂。我描述的大概都是自己在第一次玩的過程中遇到不順或犯錯的地方,在我理解中這些可能是Playtest比較關注的點吧。當然Playtest也應該有正面的反饋,這個遊戲也有很多遊戲的地方,對戰爭環境的烘托特別好,零教學讓玩家去試錯也做得非常棒,哪怕做錯了初期還是有很多容錯空間的,而且白天養成晚上潛行的模式既貼合了故事也結合得很棒,不會讓遊戲內容沉悶。果然是2015年口碑收入都豐收的獨立遊戲佳作,可以順便安利一下。
This War of Mine on Steam
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遊戲設計師所需要的基礎技能
1. 溝通技能(現在很少工作不需要溝通技能了):不厭其煩地推銷自己的遊戲;要除了會表達,更要會聆聽;懂得妥協。說實話溝通的技巧其實是看性格和工作經驗的,但個人認為這不決定設計師能力的上限。
2. 團隊協作能力:把程序和美術的語言翻譯給對方看;雖然設計師是團隊的一個工種,但面對的工作需要對接的是所有其他工種(程序、美術、製作、市場)。
3. 規範過程:遊戲系統是脆弱的,新特性的加入可能讓老版本變的災難化,為減少DOA(dead on arrival,作品毫無樂趣可言的失敗)的概率必須依賴規範的製作過程。
4. 靈感:發現自身周圍,世界、社會、自然的運行規律;舉例Will Wright的Sim Ant到Sim Earth到The Sims。
5. 成為更好的玩家:多玩遊戲,不是為了娛樂,而是要學會深入分析遊戲的機制;就如學樂器的要多聽譜,學美術的要多看別人的佳作,學寫作要多看別人的文章等;養成寫遊戲日記的習慣,記錄遊戲讓你有深刻印象的時刻(a meaningful moment of gameplay),記錄為什麼會深刻,當時的所思所想,是什麼機制導致這種深刻。
6. 創造力:每個人都有創造力,體現在不同方面;宮本茂通過童年經歷來啟發;《You dont know Jack》通過融合兩個事物——高雅和低俗的知識,並做到老少咸宜;《塊魂》啟發於多個來源——畢加索的繪畫、John Irving的小說、Playmobil的玩具、日本小孩的遊戲等。創造力的關鍵不在於如果構思出新想法,而是在新想法迸出的時候你將如何處理(What matters is not the spark of an idea but what you do with that idea once it emerges)。
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