遊戲對於我意味著什麼
專欄第一篇,我覺得還是要明確一下我對遊戲的看法。
不管再過多少年,不管遊戲發展成什麼樣。在遊戲前,我首先一定是名玩家。其次才能去成為一名開發者。
而作為玩家,我很清楚我玩遊戲是為了娛樂,是享受遊戲中目標機製作用於我的多巴胺系統,給我帶來正面的反饋。
我熱愛遊戲,純粹的熱愛,沒有那麼崇高也沒有多深刻。就像我喜歡吃橙子,我會很愛我家那隻叫卡布的金毛,一樣的。
這是初心。
哲學向的思辨
因為電影《頭號玩家》(Ready Player One )的大熱,網上又掀起了一股遊戲是否為藝術的討論。其實也不能說是最近,關於遊戲藝術性的討論在西方早已持續了十餘年。
遊戲作為一種載體,經過多年的發展已經被擴充了太多太多的東西。以至於混淆了遊戲於藝術的界限。你很難說遊戲和藝術毫不相關,因為它包含了敘事、音樂、繪畫、雕塑,甚至是電影化的鏡頭運用。我能承認遊戲是一種基於交互藝術的藝術形式,但絕大多數遊戲作品,因為其服務於玩家的目的性與不可避免的商業屬性很難被稱為純粹的藝術。
我相信會有小部分反主流的獨立遊戲能取得成功,如Jonathan Blow的《見證者》。這類遊戲更像是建築藝術,作者按照自己的意願構建了世界,構建了邏輯,不以玩家為服務對象,讓玩家結合自身條件與其產生交互。這是一種更深層次的溝通。
我與其他熱愛獨立遊戲的玩家一樣期待著,能在不遠的未來會有那麼一個遊戲設計,如同閃電一般照耀我們的文化。它很好辨識,它會是慷慨、充滿旺盛的創造力、令人眼花繚亂,學者們會花上數十年,甚至數個世紀來對它進行分析。它會是美妙的,它會是令人戰慄的,它會是令人充滿敬畏。
它是一個充滿崇高感與藝術性的作品,但是作為玩家你不用對它小心翼翼,你只需充滿好奇的進入這個烏托邦然後與之共鳴。因為它依然是個遊戲,平易近人的。
所謂電競
很長一段時間裡中國人對於遊戲的評價是負面居多的,雖然近年遊戲行業發展迅速,我校也率先開設了本科電競專業,老一輩對遊戲的刻板印象不是那麼容易就消去的。
眾所周知,國內有著長達13年的遊戲主機禁令,這直接導致了國內遊戲市場的畸形———手游網遊盛行,單機市場萎縮。雖說禁令已解除,可國內主機佔有量一直是少的可憐。
單機市場前期靠著某些網站發布的盜版遊戲勉強積累了一定用戶群體,後期借著steam的浪潮逐漸培養起了一批「正式」的正版玩家,陰差陽錯倒也奇特。但是steam畢竟是國外平台,一來寬鬆的審核制度加劇了國內獨立遊戲質量平平水貨頻出的亂象。二來難以真正為國產單機遊戲建立優質渠道。而國內幾個行業大鱷過於重利,著重畸形發展了手游與網遊,電競與直播順勢而出,一下子給新一代造成了電競即是遊戲正統發展方向的感覺。
健康的遊戲市場必然是少量3A、較多中型遊戲和大量獨立遊戲。但國內市場因為多年畸形發展,3A只能玩國外的,高清遊戲時代後中型遊戲公司又相繼倒閉或轉型,只有獨立遊戲填補了國內市場的位置。但由於缺乏渠道與審核,獨立遊戲良莠不齊,抱著撈一筆就走想法的人大有人在。
電競是遊戲的一種發展方式,但獨立遊戲才是中國遊戲走向世界的希望與起點。只有中國的獨立遊戲團隊成長起來了,才能逼迫掌握資源的大廠好好做遊戲。
.挺希望Wegame能辦好的。
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