「開局只是一個芝麻官」刷屏的背後,奇葩的官場遊戲也能悶聲發大財?

文/托馬斯之顱&有容乃大

不知道你有沒有發現,在各大內容平台上面,「開局只是一個芝麻官」,「選擇審訊還是用刑」等官場遊戲的素材已經有了刷屏的趨勢。

這個細分領域乍看起來似乎不太靠譜,但根據葡萄君的觀察,官場遊戲的賺錢程度或許遠遠超出你的想像。

2016年,《我在大清當皇帝》的研發商點觸科技宣布,這款遊戲的月流水已經達到了3000萬,後來自稱「以歷史養成類遊戲研發與發行為主」的點觸還於2017年3月登陸了新三板。

《我在大清當皇帝》

在最近兩個月,另一款名為《極品芝麻官》的官場遊戲在國內App Store暢銷榜上的排名也穩定在50-90名之間。

還有許多產品在台灣地區取得了非常優秀的成績。例如今年春節過後,一款名為《叫我官老爺》的官場遊戲就擠入了台灣App Store暢銷榜Top10,且始終保持這一水平。

另外一款名為《一個官人七個妻》的遊戲也在近期入圍台灣App Store暢銷榜Top50,且直奔Top20。

需要注意的是,作為買量產品,一款官場遊戲往往會和幾家發行商或聯運平台合作,推出多個版本。如果算上安卓平台和不同版本的收入,那這些產品的收入會更加可觀,堪稱「悶聲發大財」的典型。一些廣州買量公司也承認,官場遊戲確實非常賺錢,頭部產品在渠道和買量平台的反饋都很不錯。

官場遊戲到底是怎麼做到的?這個品類還存在機會嗎?

官場遊戲的玩法:單調的卡牌養成+推關卡看劇情

葡萄君下載了《極品芝麻官》、《風流小縣令》、《我在大清當皇帝》、《一品官老爺》等一系列遊戲,發現這些遊戲的大多畫質粗糙,玩法單調,而且劇情相當奇葩。

官場遊戲大多以父親或母親亡故,而天賦異稟的主角忽然鹹魚翻身,改變命運開始。比如父親剛剛病故,主角就高中狀元:

或者母親在臨終之前告訴主角,他其實是皇上的私生子,而且天賦異稟,「琴棋書畫更是無師自通」。於是主角糊糊塗塗地被請進宮中,就此踏上不一樣的人生道路:

而掌權後的主角都會先接收幾個大臣或者門客,他們多半是清宮戲中的常見角色,比如劉墉、紀曉嵐、鄭板橋、蕭劍(?)、喜來樂(??)、零零發(???)……

這些角色各有特長,資質也不大一樣。你可以用銀兩和道具升級他們的等級和技能,這些屬性會影響資源的獲取和消耗情況:銀兩是升級角色的主要資源,糧草用來招兵,而士兵則是推進遊戲進度的主要元素,資源循環系統非常簡單。

無論你是官員還是皇帝,一旦走出府邸推進關卡,你就會遭遇多場戰鬥。剛開始有人調戲民女,有人強徵稅賦,主角都會義憤填膺地衝上前去。再到後來,不管劇情如何發展,主角都要和夥計、家丁、山賊、土匪、官兵等等打上一架再說。

更令人無語的是,官場遊戲的戰鬥大多非常單調:敵我雙方各自攜帶士兵,誰的武力值高,誰的士兵多,誰就能贏得勝利,策略元素極小,而且數值十分膨脹。葡萄君剛玩到第二章,就遇到了攜帶幾十萬士兵吊打幾千家僕的情況。連從九品的芝麻官都能如此,足見大清國力昌盛……

再分享一場Boss戰的全部過程

伴隨關卡的推進,玩家可以觀看更多劇情(主角如何一路懲治貪官污吏,飛黃騰達,成為一代忠臣良相乃至明君聖主),並解鎖姻緣、子嗣、聯姻等系統。在此過程中,玩家也可以審訊犯人,審批政務,參加「圍剿準噶爾」、「挖寶藏」、「對抗殭屍軍團」(?)等活動,獲得資源獎勵。

總的來說,官場遊戲的核心玩法以角色收集和養成為主(但角色不會在戰鬥中出現),僅有一些弱交互的玩法(比如聯姻,沖排行榜,膜拜大神),運營方式則以滾服為主。其他題材的類似卡牌產品似乎早就應該被時代拋棄。

還可以收集「四大奸臣」作為門客……

但在葡萄君看來,這些官場遊戲擁有兩個共同的優點:

1. 注重題材表達,對目標受眾有吸引力。它們的世界觀大多以清宮戲為藍本,劇情也多以懲治貪官,拯救民女等橋段為主。

另外,這些官場遊戲樂於引入各種歷史人物作為養成角色,非常符合《康熙微服私訪記》、《宰相劉羅鍋》、《鐵齒銅牙紀曉嵐》等傳統清宮戲觀眾的口味。一些角色的語音質量還相當不錯,像鄭板橋就會吟誦:「室雅何須大,花香不在多。」

這應該是遊戲中最正經的部分

因此,雖然這些遊戲完全不尊重史實,例如大清皇帝前額的頭髮往往十分濃密,甚至女主角也可以娶妻生子。但對於目標用戶來說,只要能滿足他們當官的體驗,那遊戲的核心體驗就已經合格了。

2. 核心玩法簡單但包裝眾多,且擁有成熟的周邊系統和數值體系。官場遊戲的資源循環系統易於理解,養成玩法也不複雜。它會用處理政務、打理資產、訓斥犯人等多種簡單的玩法把收集資源的過程包裝起來,並通過戰鬥作為出口,讓玩家用最簡單的方式感受到收集和消耗資源的成就感。

可想而知,喜歡清宮戲題材的泛用戶可能對傳奇類手游、SLG等買量產品不感興趣,但對他們來說,官場遊戲是一種相當不錯的消遣方式。

瘋狂買量:次留只有20%,月留卻有9%

圍繞這些產品特性,買量成了官場遊戲的最佳推廣方式。

根據App Growing的數據,幾款頭部官場遊戲的廣告投放覆蓋了騰訊智匯推、今日頭條、一點資訊、UC在內目前幾乎所有的流量渠道,投放形式則以原生廣告和信息流廣告為主,兼有少量的視頻廣告。

大多數官場遊戲在廣告素材上都選擇彰顯題材特殊性的純圖片廣告為主,例如呈現遊戲玩法:

呈現關鍵選擇節點,彰顯人物內心衝突:

或者製作一些表達遊戲世界觀,外加打擦邊球的條漫:

許多官場遊戲還沾染了濃濃的傳奇類頁游套路,瘋狂投放以代言人為核心的洗腦視頻、圖片。王剛、吳孟達、徐錦江等飾演過古代官員的老戲骨都已「晚節不保」。

和其他買量產品相比,官場遊戲的次日留存雖然一般,但長線留存非常可觀,長線收入也十分不錯。一名廣州買量公司的CEO稱,在他們的合作偏好當中,優秀的官場遊戲僅次於MMO這樣的常規買量產品。

MMO仙俠的次留達到30%即可重點關注,月留3%勉強能做,月留5%就已經很棒,某月流水過億的產品在我們平台上的雙月留存也只有2%-3%。而一款頭部官場遊戲的次留只有20%,但月留存可以達到8%-9%,雙月留存可以做到5%-6%

不過另一名買量公司的CEO告訴葡萄君,官場遊戲的LTV一般在50元左右。在激烈的投放競爭下,一開始官場遊戲的用戶單價還在10元以內,做了3-4個月之後單價就升到了30-40元,留給買量公司的利潤空間已經不大。此外,官場遊戲CP的分成比例還非常強勢。

現在能研發出符合我們數據模型官場遊戲的研發也很少,可能只有一家,他們的分成要得很強勢。我們做仙俠一般是二八分成,但做他們的遊戲只能四六分成。

現在入局官場遊戲還有機會嗎?

在葡萄君看來,如今市面上的官場遊戲同質化程度極高,開局流程、資源設計和外圍系統幾乎一模一樣,頭部產品的成績又比較穩定,傳統的官場遊戲很難取得成功。

但從2016年至今,始終在悶聲發大財的官場遊戲已經證明了這一品類的用戶需求。在數值和系統設計過硬的前提下,研發團隊不妨從以下幾個方面入手,用產品迭代贏得市場空間。

1. 更有表現力的美術。目前大多數官場遊戲的美術都以2D為主,2.5D的場景都很罕見,且貼圖精度有限,人物美術風格不統一,界面普遍缺乏設計感。美術品質或許會成為改善官場遊戲次留的關鍵,不過這也意味著更高的研發成本。

這些臉就不太統一,以及為什麼清朝人可以不梳辮子……

2. 更優秀的劇情。劇情其實是官場遊戲「獲得銀兩——培育角色——增加糧草、銀兩及士兵產量——消耗士兵推進關卡——看劇情」資源循環系統的終點,也是在遊戲前中期玩家的主要動力。

一些遊戲剛開始的劇情還不錯

但到了遊戲中後期,大多官場遊戲的劇情都很分裂,只能提供短期的爽快感,沒有更長線的衝擊。很多劇情也與世界觀不符,容易讓玩家齣戲。因此「找一個好的劇情策劃」可能是門檻最低的突圍點。

這種劇情不要也罷……

3. 更有趣的核心戰鬥玩法。目前官場遊戲的戰鬥場面非常無聊,而且一個關卡往往要重複數次數值對抗。哪怕是將卡牌角色置入戰場,讓他們能夠自動釋放技能,戰鬥的樂趣都會翻上幾倍。不過核心戰鬥玩法的改良也要適度,過度複雜,強調策略的核心玩法應該不會受到現有官場遊戲用戶的歡迎。

正如幾家買量渠道所說,目前官場遊戲的頭部CP極少,甚至分成定價權都由CP掌控,可見優質官場遊戲供不應求的程度。或許在2018年接下來的時間裡,新一代官場遊戲會刷新買量市場的格局。

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