《夢日記3D重製版》評測:一扇時隔多年,終得以打開的房門
作者:木子火玄
開頭首先感謝奶牛關野薔薇,感謝開發者慷慨贈予的key。
以下正文:作為一個習慣於自己嚇自己的玩家,每每友人問起是否有一款恐怖遊戲能稱得上恐怖到舉世無雙、見者畏懼時,我總會告訴他,不存在的~~~
然而,當我被問起是否有那麼一款恐怖遊戲能在我心中佔有極大的比重,我總會毫不猶豫、脫口而出:
《夢日記》
「為什麼?這款遊戲嚇到你了?」
「並不,只是它使我感到難過。」當然,具體的說,是作品中的主角使我感到難過。
附窗子(窓付き),某種意義上講,我們的主人公並沒有名字。玩家僅僅是通過菜單中出現的字元如此稱呼這個永遠眯著眼,一副睡不醒樣子的小女孩:
從現實來看,她沒有親人、沒有朋友、沒有交流對象,甚至從未說出隻言片語。她的房間質樸且單調:一台只有一款遊戲的遊戲機,一扇永不會在現實中打開的房門。
以及,一個供她解脫的陽台。《夢日記》,一款被冠以「精神獵奇類心理恐怖遊戲」的RPGmaker產物,一款從04年起到07年止,歷盡三年更新的恐怖小品。我很幸運,這款作品在那個時段的小眾程度讓我無法被劇透。於是,在歷經兩周的跑圖收集後,我得以迎來那個我、以及大量粉絲們都無法接受的結局。
彷彿刻意一般,玩家歷盡艱辛終得以收集的每一個奇詭世界充滿意義的紀念品,卻不得不被親手丟掉以迎來更加讓人奔潰的災難性結局。然而,同一般刻意喂屎的編劇不同。窗子的行為,窗子夢境中遇見的每個場景,每個角色,都無一例外的指向那個充滿毀滅的惡意結局。更為無法讓人接受的是,這一切看似毫無邏輯卻完全在情理之中。這一讓玩家驚愕的事情甚至讓當年的玩家群體中傳出一個流傳頗廣的謠言:
遊戲中有著只有1/3600概率出現的隱藏結局。網路甚至有玩家上傳了隱藏結局的視頻。
有好事的玩家對遊戲進行了解包,也有玩家對其進行數據分析。然而,愈發堅定的事實依舊阻止不了謠言的傳播。
因為那個結局中,窗子真的太過讓人心疼。
這個永遠一副睡不夠樣子的小女孩,僅有在入夢之時才能鼓起勇氣,打開那扇房門。現實中的她,每每被我控制來到房門,等待我的,都僅僅是輕輕的兩下搖頭。
她甚至都不願意說出來。
也正因為那一個個光怪陸離的夢境,以及各種說不清道不明的蛛絲馬跡。那些年的國內外玩家中,各種猜想層出不窮。核爆論、外星感染論、父母雙亡論······以及大量的同人、CP圖、MAD。最為重要的是,《夢日記》催生出的大量優秀的派生作品——《夢二記》、《.flow》、《夢我夢中》、《怪誕蟲》······這些優秀的派生作品,同樣為同人創作注入了源源不斷的新鮮血液。NICONICO的P主「ごきぶりの出汁」甚至歷時四年憑一人之力創作了8分多鐘的高還原動畫。其間,3D化的派生與免費刊載小說也被廣為流傳。然而,玩家們一直在迫切等待,等待著本家能夠為千萬粉絲解答猜想,告訴玩家一切的真相。
終於,2018年,《夢日記》被3D化並登陸steam(後文統稱為《新夢日記》)。然而,其表現似乎並不樂觀······
眾所周知,《夢日記》其本質玩法可以歸納為:探索——收集——物盡其用。而這一基本玩法,在《新夢日記》中得以保留。同時,立體化的場景與活動範圍讓更加多元化的解謎成為可能:
然而,在遊戲中加入此類解謎,產生的最壞結果莫過於:過於強硬的粉絲面對驟升的解謎難度怨聲載道;新人玩家又會在本作中看到其他遊戲的影子,可謂是兩頭不討好。
再者,《新夢日記》雖說打著3D的旗號,大部分解謎與場景互動卻仍然是2D的行動模式:
看著很過癮,但確實只能左右移動。某種意義上講,由本家的12扇門縮減為6扇門(不含結局),再加上2D化的探索,自由度反而有所削減。
事實上,雖說網路都將本作冠以「3D重置」的標籤,但個人認為粉絲應將本作作為一款全新的作品看待。3D化帶來的更強的動作性以及更多元的謎題思路,這些都是本家所不具有的。與其說是重製版,「二次創作」更加適合作為本作的標籤。
然而,向當今玩家愛好妥協的關卡思路,在《新夢日記》中的表現即使客觀來看也很難讓新人玩家提起興趣,其本質在於本作中對於謎題的刻板化設計。
追逐戰,以及通過掩體躲避燈光。玩家很容易在《新夢日記》中看到近年許多平台解謎遊戲的影子。並不是說不好,只是作為一款小眾冷門作品的續作,在自身所積累的粉絲之外首先對於潮流妥協確實不是一個明智之舉。
說完關卡,我們來談談粉絲向的東西。首當其中便是窗子的建模問題:
不夠還原是其一,隨之而來的動作僵硬與略顯駝背的跑姿確實也有些讓人難過。
其次便是設定問題,這也是我通關本作後最為驚異的一件事。
當年在貼吧鬧得比較火的一件事,便是日本輕小說家日日日被授權寫了《夢日記》小說一事,後承認僅是日日日獲得授權後的個人腦洞作,不代表本家作者KIKIYAMA觀點。從這一點可見粉絲對於作者心中自己的設定是相當在意的。也正因為此,看到《新夢日記》的宣傳中寫道:「此作品已經獲得KIKIYAMA老師的許可丶合作和全面監督。」時我的內心是雀躍的。這說明本作中出現的一切基本可以算作作者本人觀點。
然而,《新夢日記》中出現的方方面面,可以說基本推翻了粉絲一直以來的各種猜想理論。最為嚴重的是,比起玩家一直以來的多元猜想,本作的暗示與透露甚至可以說過於「平庸」和「乏味」。不論是屍體君還是MONOKO與MONOE,都與一直以來猜想相去甚遠。如果說本作真的能夠代表作者KIKIYAMA本人觀點,確實不免讓人有些失望。
既然如此,本作的表現便是讓人失望的嗎?
未必。能夠將本家模糊不清的設定與時下平台動作類遊戲的流行玩法有機結合,《新夢日記》中的大量場景都擁有著令人印象深刻的表現力:
MONOKO關卡的捉迷藏與追逐戰。
人偶倉庫的壓迫感。
作為新作,「孤獨」這個主題在場景與探索中仍能夠被體現的淋漓盡致,這就是製作組最讓人滿意的地方。出於太長不看的原則,在此貼出一些能夠引起粉絲回憶的對比圖:
貼出對比的緣由,僅僅是我想要為本作貼上「粉絲向」的標籤罷了。
事實上,若要做個總結,《夢日記》的玩法已經不符合習慣當下遊戲節奏的玩家。對此,《新夢日記》的製作組作出妥協,使之更加迎合現今玩家愛好。更短的流程、更多的解謎,讓本家的「純探索」機制變為含有目的性的思路化解謎。可惜的是,不習慣於這種模式的玩家依舊難以適應其節奏,這也是目前steam評價「褒貶不一」的原因之一。同時,流程中的少量bug在跑圖過程中造成的災難後果也大大降低遊戲體驗。就流程時間來講,《新夢日記》足以稱得上是一款有趣的小品級作品,前提是粉絲與新玩家對此不那麼苛刻。
最後便是結局。在遊玩之初我便心心念念的,便是窗子的結局是否會繼承本家。說實話,還原不還原什麼的,比起能否看到窗子的good end來說簡直不值一提。而製作組也確實沒有讓我失望,開放性的雙結局著實讓我開心了一把。即便如此,還是希望粉絲們能將本作視作一款「二次創作」作品而不是「重製版」,拋開還原與否的想法,相信你的遊戲體驗也會有所提升。最後,希望製作組能夠優化遊戲畫面與幀數,修復bug,給玩家一個更好的體驗。對於這款重啟作品,我給好評。一是因為情懷,一是因為結局。
原文地址:一扇時隔多年,終得以打開的房門 by 木子火玄 - 奶牛關
遊戲:《夢日記3D重製版》
購買渠道:Steam
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