如何與美術外包更有效率的合作

在時間進入到了2017年後,美術外包已經越來越多的為行業所應用。但是與之相對應的是當大家看到新遊戲上線以及精美的海報宣傳圖,卻很少知曉在其中美術外包的作用。這也難怪,由於我們所處的位置決定了所從事的項目幾乎都是Work for hire,沒有自己的IP可言。因此也沒有什麼發言權,加上各種保密協議的禁錮,所以美術外包確實是每家都會請,但是卻相當於是一個隱秘行為。

這種情況帶來的一個負面影響就是,很多廠商在今天做產品研發時是想請美術外包的,但是卻不知道應該如何與外包合作。體現在具體的表現上,就是這幾年頻繁遇到客戶問我們,該怎麼發包,怎麼控制風險,怎麼統一風格,我們也做了一些工作包括給客戶制定發包標準以方便其他合作的vendor共同完成同一個體量較大的項目。在這些工作做完後我也開始反思,這個行業對從業者的要求似乎從被動接受需求升級為主動提供方案。當然這跟我自己從大型遊戲(隨波逐流)轉行到手機遊戲領域有關,08年左右剛入行的時候,我對外包的理解就是只要follow客戶的pipeline,art bible, 和各種specification就可以了,因為事無巨細全部都規定好了,從開發周期,開發預算,美術在整個預算中所佔比例和時間周期安排,到遊戲世界觀設定,玩法,整體美術風格……各種3D文件具體規範就不用多說了,我記得有幾次我甚至曾經翻譯過整個遊戲策劃文檔。

總而言之,制定一個相對完善和高細節程度的外包操作流程對於動輒開發好幾年的一款遊戲來說,成本是可以抵消掉的。他們也投入了大量的人力財力在管理外包供應商這塊,很多公司在中國是設有專門管理vendor的機構的,比如Squire Enix,當年的THQ等,這個管理細到什麼程度呢,他會參與到你對某個外包項目的人員培訓,為每個製作人員建立成長檔案,為待進入項目人員制定培訓計劃以及決定何時能夠正式進入項目製作,提出團建建議,如何控制核心員工的流失率,如何更加合理的制定人天報價結構(是的,你沒聽錯,換句話說,他會告訴你,別這樣報價,太低了,你們會虧的!)

  聽起來,好像是一個知心大哥哥。

不過也不是全部客戶都這麼知冷知熱,國外不太規範的公司也有,儘管剛開始定好了各種規範中途修改的也不在少數,但是總體上來說他們都會尊重美術的勞動,發生規範修改的情況下他們也會主動提出承擔已產生部分的費用。

  寫到這其實我有跟我的客戶們分享,他們看了前半部分後開始抱怨這個寫的並不接地氣。這當然是前些年的情況,現在情況已經完全改變了,從手游市場的井噴到現在大浪淘沙,風格越來越獨立的手機遊戲對於外包商的要求就是從被動接受變成主動出擊, 根據每個CP的具體情況定製美術解決方案,把外包的每個步驟都做到清晰化,可執行化, 下面我就從一個接包方的出發點來講講美術外包的要點。

美術外包的需求怎麼寫

  慚愧的說雖然這些年做過的項目也不下幾百個,各種五花八門的需求文檔也見過不少,但是從來沒有總結過一個好的需求該怎麼寫,這個問題並沒有一個標準答案或者硬性規範,把持一個原則就是在寫規範的時候總要考慮到,別人看著這個東西是否能明白「what to do」和「how to do」。既然舉例就舉比較規範的例子吧:

-GDD (Game Design Document)

  這個文檔一般會介紹遊戲的世界觀,玩法,視角,和操作。但是這個文檔在國內我很少見到會有客戶發,或是怕被抄襲,也或許可能根本就沒有,這個文檔對於美術外包的意義就是從宏觀上了解這個遊戲,從而在做各種設計的時候,這個宏觀概念會始終半歲藝術家,保證美術風格的整體和統一。

  鑒於這一點不太適合國內開發者,就不贅述了。

-ADD (Art design Document)

  這個不言而喻,就是美術風格指導文檔。這個文檔一般會有一個整體Guideline來闡述風格,做法,規範等,但並不局限於這些,可能拿些例子來說明更加生動。

  • 角色範例一

只提供風格導向用來發散思維的非標需求。

風格定位,重點是眼睛和身體比例的表現,更加追求迪斯尼或者皮克斯的表現方式。

以角色動態圖展現角色身體比例

明確遊戲主題為西方傳統幻想題材

角色範例二:

風格,參考對象,構圖,製作內容,規範尺寸等做了明確闡述的優秀需求。

場景範例:

場景氛圍,材質參考,場景結構,尺寸要求等比較詳盡的需求。

-Art Assets 資源列表

詳細列出需要製作的內容及細分,數量,優先順序

-Reference

  包含設計需要參考的風格,或者3D需要使用的素材參考,完成品質參考。

  上面這些就是最基本的東西了,有了這些文檔,基本可以確保你能拿到你想要的東西。

跟美術外包公司合作的流程是怎樣的

相信業內從業者多多少少都知道美術外包公司的存在,但是真的要合作很多同行並不知道怎麼開始,我曾經給我們的藝術人員舉過一個很簡單的例子,就是買燈泡,流程基本是這樣的。

  我介面是這樣的,需要**瓦的,你拿一個給我試試,OK,付錢給你。

  外包也是這樣簡單。

  • 根據上一點的描述提供自己的需求,需求應當清晰明了可操作。
  • 跟外包公司接洽詢價及製作檔期。
  • 在雙方對品質、風格、價格、周期大致無異議的情況下,可以嘗試製作一個樣例,樣例測試的目的一為檢驗美術外包的製作實力,二位確保風格把握能力,三為捋順溝通環節,為後面正式合作打好基礎。
  • 測試通過,簽訂正式合同確定製作數量,價格,提交時間計劃,付款條款等一系列常規商業合作內容。

  這些商務流程走完後,就可以進入正式的製作了。下面用一張總的流程圖讓大家更加清晰明了的看到這一過程。

當然這是最理想化的合作流程,人生不如意事十之八九,可與人言無二三。外包也是這樣,合作失敗的案例也有很多,那究竟該怎麼辦來規避這些風險呢,那我們就從開發者的顧慮出發來說吧:

  • 前期測試的費用?

  就目前的市場情況來看,提供免費測試的外包公司越來越少了,因為外包市場也洗過幾次牌了,剩下的都是經過市場檢驗的有實力的公司,能夠決定承接一款測試必定是對風格信心,風險也比較小的情況下,因此建議發包方最好能從正式項目中拿出單個的需求來作為付費測試,這樣即便後期因為其他原因合作失敗,資源也可以利用起來,比起純測試耗費的時間成本和溝通成本,這種方式更加友好。

  • 量產之後如何保證風格品質一致?

  這種情況出現的機率是非常高的,就是發包方發現正式製作開始後,品質和風格好像都和測試有差。因為做測試的時候是一個人,正式項目需要整個團隊來參與,這個除了依賴外包團隊自身對於流程管理的成熟化來解決之外,發包方需要做的就是真實了解外包方的實際產出能力,並據此制定發包計劃,切忌一股腦扔一堆東西並要求在很短的時間內完成,蘿蔔快了不洗泥,更何況我們是畫蘿蔔~

 合理的製作時間+外包團隊流程管理是解決這個問題的最好辦法。

那麼接下來就談對美術外包的管理

 最後來談美術外包的真諦,其實我覺的對於每個外包公司來說,每個項目都是一場創意與產量的抗衡,此消彼長,如何做到平衡決定了一個項目的成敗。需要認清一個事實就是很少有外包公司會同時擁有數十名頂級藝術家為一個項目工作,成熟的外包公司都是通過流程管理來確保品質和數量併產生利潤,對於如何梳理一個項目中所有待製作資源,基本把持一個原則,品質高則優先度低。其中具體的流程順序如下:

  • 海報、宣傳畫類

A級需求,優先度最低,限主美級別藝術家參與。

  • 角色設定及模型

B級需求,優先度中等,主美確定風格及主要角色草圖,B級藝術家完成上色及三視圖,B級模型師建模

  • 場景設定及模型

B級需求,優先度中等,主美確定風格及主要場景草圖,B級藝術家完成上色及平面圖,B級模型師建模。

  • 圖標類

C級需求,由B級藝術家確定風格和樣稿,C級藝術家完成製作。

  • UI

特殊類別,需專業藝術家來完成,根據布局圖提供與否確定藝術家人選。

  • 動作和特效類

就開發流程來說比較靠後因此優先度比較低。

  • 文件輸出

由技術美術參與,這是進入引擎的最後一步,需要開發者提供其unity的環境設置,外包製作方在輸出文件時設置相應參數以達到預期場景效果。

  看完這些分解的環節和相應的人員安排,相信各位對於發包時的品質需求差別化應該有個大致了解了,如果再發包時能夠將品質和優先順序分出來則更利於外包方制定合理的時間計劃以及藝術家甄選。當然這一步也可以交給外包方來完成。

  上面說到的這種方案適用於中小手游開發商在有限預算內做出一款在美術品質上可圈可點的產品,不差錢不差時間只要每張圖都精細到一個像素的土豪大大請繞行。

  • 時間與進度的管理

  相信每個成熟的開發者對每一款產品都有一個相對可執行的開發計劃,在何時讓美術外包團隊參與進來分兩種情況。

  • 如果這款產品美術風格與品質定位非常明確,並且已經由內部(或者其他設計團隊)主美確定了設計風格,在這種情況下美術外包團隊可以稍晚進入,在確定了各項待發包資源之後即可。
  • 在開發團隊並沒有強力主美,需要探討美術風格的情況下,應該在立項早期就邀請外包團隊進入,一起討論美術方案的可行性。

  上面說到的是項目前期美術團隊參與的時間,在正式的製作中,則應該建立一個可執行的時間方案,我聽過太多客戶甩過來一個什麼都沒有的甚至連需求都不完整的整包告訴我們一個月做完,這讓我感覺很不真誠啊~ 至少請給下面這些步驟流出充分的時間。步驟如下:

  • 報價與團隊檔期敲定
  • 前期風格確定
  • 樣稿製作與確認
  • 每個環節的反饋與修改

  聽起來可能有些繁瑣,但是我希望大家能意識到,美術外包所做的工作也與遊戲公司一樣,都是藝術創作,不是工廠生產。

  大的時間計劃制定好,還需要有小的時間節點來保證項目順利推動。在每個時間節點,確認資源已經製作完成並提交,高效、清晰的反饋會有助於製作人員快速完成達標的作品。

  • 溝通管理

  溝通管理的環節中我們可以用即時通訊,電話,視頻會議,面基的方法,形式不限。除此之外,每周一次正式視頻會議集中解決棘手問題以及信息互通並保證當周計劃完成還是非常有必要的。雙方都應該有一個負責人作為主要溝通介面,負責執行計劃,協調進度,永遠不要覺得把所有東西交給外包團隊萬事大吉,外包團隊的角色相當於開發團隊的一環,只不過這一環與僱傭關係不同,是受商業合同的權利和義務來束縛。

說了這麼多,有人就要說了外包這麼麻煩還不如自己做,對,外包不是一勞永逸一蹴而就,這本來就不是一件輕鬆的工作,畢竟這是你自己的產品不是外包的,最終需要對整個產品負責的是開發者本人,外包不是為了讓整個開發過程簡單,而是為了更好。

  似乎還有未盡之言但此時確實想不到了,總結自己本身就是一件非常困難的事情,有條理有邏輯的擺事實講道理更是難上加難,總之就是,碼字太難了555555。

  另外加上一些special tips 供大家參考,希望你們都找到心儀的那個美術外包合作方,撒花。

Tip1: 請找一個情商稍微高一點的人來做對接工作哦,美術大大們都是很任性的一百多斤的孩子,一句「很贊哦」或者「辛苦了」,他們就會更開心的投入工作。

Tip2: 反饋最好圖文結合,畫畫的人的腦迴路都是看不懂文字只看得懂圖~(嗯,我這篇他們也不會看因為全是字。)

Tip3: 請千萬記得不要空降,要預約,要預約,要預約,重要的事情說三遍。

  歡迎同行討論,諮詢,批評指正,虛心受教,知無不言言無不盡。

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