移動互聯網時代MMORPG新形態(二)——被忽視的「決策因素」

什麼是遊戲的決策因素?

決策因素是遊戲的靈魂,擁有豐富決策因素的遊戲更吸引人。決策的基本屬性包括:預期的目標、決策實施所產生的成本、不可預知的結果。人即嚮往預期的目標,又懼怕不可預知的結果——擔心付出成本之後得不償失,這一點在傳統企業管理中體現的很明顯,企業中高層管理者普遍不願意去做決策,害怕萬一目標沒達成承擔責任,所以往往管理流於形式,目標下達並付諸實施後,成敗完全依賴於實施者。而遊戲吸之所以吸引人,正是因為遊戲最小化了人對不可預知結果的恐懼——最差的結果也僅僅是game over

這裡所說的決策是廣義的,宏觀如策略決策、戰術決策,微觀至行動決策、肌肉關節決策。觸發決策的可能是理性分析、感性衝動、思維慣性或肌肉記憶。「豐富」決策因素的定義:決策的層次跨度大小、數量多少;理論上層次跨度越大受眾面越廣、數量越多越容易留存用戶。舉兩個例子:

  1. MOBA類遊戲。策略決策如根據隊友及對方的選擇BAN哪些英雄、選擇什麼英雄,戰術決策如對線、蹲草叢、入侵野區,行動決策如對戰時走位、選擇猥瑣或換人頭、參與團戰或是拆塔,肌肉關節決策如技能釋放、方向控制。
  2. RPG類遊戲。之前回答了一個關於氪金遊戲如何處理流失及留存問題,個別遊戲引入了一些創新做法,性質上也是引入了決策因素。不推薦這些決策因素,因為這些決策因素已經超出了遊戲範疇、加入了現實因素,屬於遊戲商對不同定位玩家群體之間的運籌、博弈。可以上這裡查看《異時空大使:遊戲中的某些功能,可以快速拉開大R與其他玩家的差距,這樣的設計從付費的角度來看合理嗎?》

遊戲的決策因素不是由遊戲的類型、環境、規則、玩法決定的嗎?為什麼要分析它?

一個遊戲的類型、環境、規則、玩法能夠決定該遊戲決策因素的豐富程度。但決策因素如此之重要,應先對其進行設計,再基於決策因素進行其他功能設計。

從哪些方面考慮決策因素的設計?

先說幾個原則:

  1. (良心原則擺在最前面)決策不應牽扯到現實因素,比如糾結晚上是否要通宵否則被拉下、糾結是否要付費。
  2. 決策因素應圍繞玩家的主目標,那些給予一點獎勵的小玩法不痛不癢,起不到作用。
  3. 決策實施後需要付出成本,不過需要把握個度,造成玩家流失可不好,記住遊戲之所以吸引人是因為遊戲最小化了人對不可預知結果的恐懼。(慣用的做法是反悔)
  4. 不可預知結果。

可從以下幾方面設計決策因素:

  1. 貨幣消耗方面。
  2. 資源分配方面。
  3. 角色行為方面。
  4. 玩家之間的交互方面。

新形態與決策因素

新形態不會牽扯到具體決策因素的設計。

決策因素是遊戲的靈魂,遊戲應該充分重視玩家的決策行為,下一章節,將以玩家的決策為絕對核心,構建MMORPG全新的功能形態。

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