創新有餘,打磨不足 ——暴君(Tyranny)一周目雜談

每玩一個遊戲,從教程到一周目再到流失,總會有一大堆的想法憋在心裡,雖說是不吐不快把,但千言萬語一個懶字,慢慢的也就忘了。作為「資深」博得粉,黑曜石(Obsidian)最新作《暴君》(Tyranny)一出來,當然是要第一時間來創個人物體驗體驗的。現趁著剛通的熱乎的一周目,趕緊一吐為快。

框架(世界觀):

首先,RPG遊戲三要素:人物塑造,圍繞人物所發生的事,還有事情所發生的世界。在我看來,一個RPG只要人物和世界觀骨架能吸引人,那麼不論填什麼樣的東西,都差不到哪兒去。這個角度來看《暴君》算是架起了一副好皮囊,只是這肉,太瘦了,感覺到處都是大寫的「經費不足,此處請不起美術,請自行腦部」,然而換個角度看,這也為賣dlc做好了鋪墊...準備掏錢吧。

大致背景如下,「暴君」Kyros橫掃大陸,現在只剩下這邊界的一小片國度還在反抗。Kyros派出了他(她)的兩個軍團——天棄者和血色兵團來完成他最後的征服,這兩個軍團,大致可以理解成普魯士軍和俄羅斯軍(一個紀律嚴明,一個人數眾多)兩個軍團的老大(archon)互相看對方不順眼(遊戲中可以體會到,兩個老爺子一見面就吵架,從來達不成什麼共識)導致戰爭非常艱難。Kyros派出了他的「大法官」 Turon居中調停,而Turon天天打官司也沒空管,就派了你(fatebinder,也就是類似傳令官的職位)去管這破事兒。

你地位低,職位小,但是權利卻異常的大。兩個老頭子都很傲嬌,你說話一旦有冒犯,他們就會提醒你只是個芝麻小官,但是有分贓不均的時候(比如打下一片鐵礦產地要決定誰來控制的時候)又不得不服從你的安排,因為你的意思就是turon的意思,turon的意思,就是kyros的意思。

你要做的,利用各方矛盾和資源,在各派(兩個軍團,各路抵抗軍,turon的法庭,你的「好同學」們,還有kyros)中見縫插針,阿諛逢迎外加威逼利誘以偷偷壯大自己,拉攏團伙剷除異己。(劇透提醒)最後發展壯大到可以對抗Kyros。

遊戲中有意思的地方是你可以做出大量的選擇,明線中你要從兩個軍團中選擇拉攏誰對付誰,暗線中你要可以選擇拉攏各路叛軍。任何組織都是你可以聯合的,也是你可以對抗的。遊戲也引入了「聲望系統」,你的所有行為都在各個組織間產生「忠誠」和「憤怒」兩種影響,繼而影響你的下一步選擇。很多敵人(包括turon在內)都可以通過嘴炮收入麾下。這比帶著你的隊伍一路砍過去要有意思的多。

人物系統:

任何戰鬥RPG,人物的成長系統都是重要的玩點,也是遊戲設計的核心。配合戰鬥系統的設計,決定了整個遊戲的好玩(和複雜)程度。而《Tyranny》的系統非常複雜,但是要簡單的概括下,那就是《上古捲軸5天際》的人物系統,外加《永恆之柱》的戰鬥系統:

跟《天際》一樣,暴君中人物的各種技能,包括單手武器,雙手武器,生命魔法,火系魔法等,都是通過使用來積攢經驗,然後通過技能的升級來提升人物等級的。那麼同樣,暴君人物也是不分職業的。《暴君》還引入了天賦樹系統,這個天賦樹跟技能不掛鉤,它又在一定程度上,又固定了人物的發展,比如精通雙手劍的,就不大容易精通弓箭。不能像《博得》那樣,遠程近戰隨時切。

戰鬥中的數值系統,比《永恆》還要複雜,個人覺得這套系統是目前我看過最科學的一套,很有參考和學習價值。太長不贅述了,感興趣的可以查wiki:(以後有空試著翻一下吧)

Combat - Tyranny Wiki

法術系統:

除了世界觀外,《暴君》最大的亮點應該就是他的法術創造系統了。

遊戲中的法術,既不是《龍騰》那樣綁定技能系統的,又不是《博得》系列那樣學習捲軸的。他是通過在世界中收集「符文石」(sigilstone)來組合生成法術。

符文石分三種: 核心,表達和增強。核心決定了法術的屬性(冰火還是原力),表達決定了法術的發射方式(是點傷,扇面還是直線)這兩個一起決定了一個法術的基本形態。然後增強符文則有提升法術命中,提升傷害,提升範圍等等功能,增強符文中有不少很有意思的設定。

法術系統中有一個很重要的屬性,那就是Lore(學識),生成法術用的符石越多越強,學會它所需的lore就越多,而每個人的智商有限,lore就那麼多,所以用上所有符石創建一個無敵的法術卻沒有人能學會,是毫無意義的。那麼你就要平衡隊中人物的學識,把那些最需要的符石加上來創建一個相對最有效的法術,這也是需要玩家仔細琢磨的地方。

這個設計確實非常精美,但是有兩個很大的缺點:

一是:當玩家學識增長,或者拿到新符文的時候(遊戲里經常出現)都要跑去法術創建界面,挨個兒檢查調整一番,特別是對於強迫症玩家,這是非常麻煩的。比較影響正常的劇情體驗。

二是:學識太重要了,直接決定了遊戲里一個法師的水平,堆學識成了培養法師的不二法門,遊戲里那個流浪學者老頭因為學識高,當法師一哥毫無爭議。這對於一個講求平衡來說的遊戲,不能不說也是設計上的缺陷。

另外還有個缺點,那就是法術實在太多了,全放一輪戰鬥差不多就結束了,導致法術CD基本沒用,間接導致人物屬性里的quickness(敏捷,減cd的)沒有什麼用,那麼人物屬性系統又不平衡了。一個策劃害另一個策劃背鍋的典型案例。

對話:

遊戲中對話的最大特點就是多,長。每個角色都有一段長篇大論要發表。對話的比重快趕上戰鬥了。相信不少玩家都被他們的長篇大論煩得刪了遊戲。

我知道你是黑曜石,你是黑島的傳人,你的文案水平世界第一。但是這個遊戲的對話及時對於常年浸潤在《博得》的文字海洋的我來說,仍然是多的不像話。遊戲中複雜的政治關係,玩家的抉擇,夥伴的情感,人民的疾苦,將軍的憤怒,全部用對話展現,雖說是一種風格,但是可能比重還是要重新拿捏下才好。

值得點贊的是,遊戲對對話做出了相當多的優化,比如把人名,地名,組織名都不同的顏色標註,專有名詞都可以直接懸停查看注釋。最重要的是把你要說的話會對對方造成的影響(加好感還是加憤怒)直接標出來了。這對於文化有差異,而且情商低下摸不清各路大爺脾氣的我來說,簡直是太貼心了。

人物塑造:

《暴君》塑造和很多個性鮮明的人物。在這麼個各種3A大作角色動不動幾萬面,ARVR滿天飛,女主頭髮做上幾個月的時代,黑曜石還是《紅樓夢》那套...僅僅通過對話來展現人物性格。想想還是有點不可思議。

鐵罐頭barik和女漢子verse,出身兩敵對派系,在玩家隊伍里沒事就互相吐槽(打情罵俏),但是卻不多的能練出合體技的;

當玩家背叛天棄者軍團時,barik(出身自天棄者軍團)一邊把你救出了軍營,一邊又大聲譴責你的背叛恨不得要殺了你(又配音的,憤怒的語氣非常到位)當你點出barik的任務是要保護自己時,把barik陷入對自己軍團的忠誠和對責任的重視的矛盾境地時,我都覺得有點不忍;

還有睿智的老頭,耿直的女獸人,玩世不恭的詩人少女,一心為黨為人民的人妻。玩家的冒險旅途非常的歡樂。

最令人印象深刻的是你那老奸巨猾的上級,大法官Turon,真是官場老油條。兩軍吵架時萬年和事老,什麼都你來決策從不背鍋,上一秒還是你上司對你發號施令,站在高台上對你進行審判,下一秒證實你能力後馬上跪下投誠。

結論:

推薦,雖然缺點不少,但總體可以打8.5分。值得一玩,值得2周目,特別是《博得》系列或者《永恆之柱》的粉絲不能錯過。


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