第2篇:《節奏地牢》 - 音樂節奏遊戲的創新典範

1、 前言

2015年由BraceYourself遊戲工作室發行的《節奏地牢》,從打開遊戲的一瞬間就讓人激動無比。在Rogue Like地牢的基本形式下,玩家的所有行動都是根據節拍進行的,每一個節拍可以行動一次。跟隨著音樂的節奏,結合怪物的運動規律以及角色所持武器的攻擊方式,解決地牢中的小怪和Boss,獲得操作反饋與聽覺上的爽感,通過遊戲過程中收集物品、購買道具,獲得戰鬥過程中的成長感。節奏明快好聽的音樂,百姓喜聞樂見的像素風格。是一款機制上非常創新,讓人玩起來非常爽的遊戲。下面就說說遊戲到底是哪裡讓你爽。

2、機制上的創新

遊戲中最大的創新,是機制上的創新。並不是因為遊戲讓玩家的每個行為都跟遊戲節奏結合起來,因為這種做法很早就有人做過,比如最早的《啪啦啪啦啪》、DS上的《節奏天國》,手機上的《永不言棄》等等。《節奏地牢》的機制創新,讓音符與玩家行為有了更緊密的結合,並且極大減少了玩家在節奏類遊戲中的操作阻力,增強了遊戲的流暢度,提升了遊戲「手感」。

地牢的形式

用Rogue Like的形式,把節奏遊戲變成了開放式的玩家選擇過程。玩家不會因為中途「錯過」幾個音符而導致整個遊戲的失敗。玩家也可以根據自己的選擇,快速到達下一關,或者解決所有敵人。加上隨機生成的關卡,和上述提到的音樂、音效的表現方式,讓遊戲的耐玩度進一步增加。

獨特的容錯演算法

《節奏地牢》的容錯方式是遊戲中的一大亮點,除上述提到的「玩家不需要面對所有節拍」之外,遊戲還採用了前後20%節拍的容錯。另外一點是,在你周圍沒有敵人主動攻擊你的時候,錯過任何一個節拍,並且在接下來的操作準確接上節拍的節奏,則不會受到任何懲罰。而最重要的一點,是當玩家在自己的節奏因為緊張或節奏感弱而被打斷的時候,遊戲的節拍器會重新調整節拍的有效時機點。比如在默認遊戲情況下,你需要在每1秒整的時候輸入指令,但是如果你的節奏感被打亂了,導致你每1.3、2.3的時候輸入指令,你接下來的兩次間隔在1.4拍之內的指令,會讓遊戲重置節拍器。如:你節奏被打亂,分別在1.3秒和2.5秒內輸入了指令,那麼下個節拍的有效時間,就會變成3.3-3.7秒之間有效。用最簡單的話說:如果你做錯了,那你就按你錯的節奏做下去,也會在兩次操作之內變成對的操作。

這種容錯機制,讓即使是節奏感差和玩遊戲過於緊張的玩家,也能夠相對容易的跟上遊戲的節奏,把更多注意力放在享受遊戲過程以及觀察敵人的行為上。在傳統的音樂節奏遊戲中,只要樂曲進行的過程中出現操作錯誤,就會面對非完美結果甚至失敗,相比起這種非常容易讓人沮喪的做法,《節奏地牢》既沒有完美對應節拍的限制,也沒有完美通關的概念,只有「在節拍上」和「不在節拍上」,「過關」和「沒過關」的區別。這種做法並不適合完全依賴音樂的遊戲,但是讓玩家能夠跟著音樂的節奏進行非音樂的操作,則是非常優秀的機制。

允許玩家獲得先手優勢

根據上面提到的容錯和自動調整節拍的遊戲機制,導致遊戲中出現了一種情況,就是當玩家的節拍在不完全準確的時候,玩家就有可能比敵人先行動最多半拍。無論是玩家主動導致這樣的結果,還是尤其針對節奏感相對差,而導致出現這樣結果的玩家而言,都在既保證了玩家的流程體驗、遊戲的節奏感的情況下,又給玩家提供了行動上的先機優勢。

原本《節奏地牢》的遊戲製作人想要去掉這一機制,但這樣誤打誤撞導致的遊戲體驗,卻讓玩家在沒有意識到的情況下「不知道為什麼很舒服」。

非常規的「計分器」

相比起傳統的節奏和音樂類遊戲而言,《節奏地牢》中的「計分器」,不是體現在玩家連續「完美」而獲得的分數,而是非常獲得的最多的4倍Combo,來決定玩家獲得金幣的倍數,Combo的倍數也決定了玩家一些武器和裝備的效用。較低的Combo難度和非常顯著的視覺、數值、功能上的獎勵,讓玩家有足夠的動力獲得更高的Combo倍數,從而得到全面遊戲體驗的提升。

3、優秀的聽覺體驗

對於作為第九藝術的遊戲來說,音樂音效應當扮演非常重要的角色,但目前國內遊戲行業對遊戲音樂的重視程度遠遠不夠,而節奏地牢則尤為強調聽覺體驗,這也是她成功的核心因素之一。

節奏帶來全新的遊戲體驗

音樂烘托和營造的是某種情緒,比如《天之痕》里小雪放棄修為的感人場景,要是去掉音樂或者音樂不好聽,得多他娘的煞風景。

在《節奏地牢》中,音樂所營造的,就是血脈噴張的動詞大詞(verbs & big words)的爽感,而每首曲子也為各個關卡提供了或舒緩或緊張的戰鬥節奏基調。更重要的是,遊戲中的音樂不只是背景音樂,更是遊戲操作行為的節拍器,決定了玩家動作的有效窗口。隨著節奏準確地做出相應行為,就會同時獲得音效、地板變化、屏幕震動等多種反饋,換言之,節奏地牢中用節奏為傳統的動作遊戲創造出全新的體驗。而節奏地牢中的音樂不單聽著爽,而且聽不膩。

為什麼聽了不會膩

從整體譜曲上,每首戰鬥曲,至少讓玩家能夠聽到7段不同的旋律。

ABCDE各四小節,F過渡兩小節+G四小節。接下來的第二次重複演奏,則在曲子中加入了一些配器、輔音等細節變化,音樂旋律和配器的變化非常豐富。而大部分的遊戲音樂,除了一首曲子基本上只有16小節相對值得聽的主旋律,加上至少重複2-3次之外,其他部分就沒什麼值得聽的了。

遊戲中運用到的音樂元素除8bit之外,還結合了dubstep, electronic, blues, metal, soul,等音樂元素,配合上每個章節的環境和氛圍,讓音樂的呈現更加精彩。

上述提到的「聽了不膩」的因素,加上每次遊戲過程中出現音效的時間點不同,進一步增加了遊戲音樂的耐受度。結合大家說的動詞和大詞本身所帶來的節奏感,讓遊戲音樂百聽不厭。

另外,商店老闆的聲音做得太好玩兒了。

遊戲行業早期達成「聽不膩」的方法

這裡扯一個不完全跑題的內容:通過音效的出現時機不同,來增加遊戲音樂的變化,從而提升遊戲的耐聽程度,最早是出現在8bit遊戲機上的,也就是所謂的紅白機。當時的晶元處理能力,決定了遊戲進行過程中,只有三個音軌能同時播放。由於播放出來非常單調,所以曲子本身好聽不好聽,就顯得尤為重要。在8bit時代,出現了類似Vampire Killer, Wicked Child,Zelda等等一系列曠世經典的遊戲音樂,反而之後當晶元處理能力能夠支持幾十上百到理論上無限音軌的時候,反而好聽的音樂少了,這是因為後來大家把太多的經歷花在裝飾,而不是音樂主體本身。

當時的音樂由於只有高、中、低音三個音軌,並且如果去掉了其中一個,遊戲音樂就會單調到無法忍受,於是當遊戲播放音效的時候,就會暫停播放其中一個音樂音軌,轉而播放音效。有機會重新在第一代超級瑪麗中「跳」一下,你就會發現音樂中的「鑔」不見了。(超級瑪麗中使用的音效是封閉式鑔/closed hi-hat)。用這種方式,結合遊戲本身的視覺與操作樂趣,讓遊戲從整體體驗上百玩不厭。

音效帶來的真實性

準確的反饋是個遊戲的基本功,也是遊戲設計中最容易被大家忽略的部分。在節奏地牢中,低級的鏟子碰到高級的牆壁時,不但會打斷當前節奏的Combo,更會給一個「Bing」的聲音告訴玩家鏟不動這塊地方。像這樣很舒服的反饋,遊戲中還有很多,比如打死高級敵人的時候,會出現「哈哈」,當法師把角色傳送走的時候會出現「啊?」一聲表示意外,等等。

4、視覺上的優秀體驗

二頭身,像素風,有趣的敵人設計,對於一個喜歡像素遊戲的人來說,光看靜態畫面就已經有足夠的吸引力的。在這個基礎上,《節奏地牢》還提供了很多細節上的視覺優化體驗。

屏幕震動

我認為遊戲中的屏幕震動,是對動作感不足的彌補辦法,每次打到牆或者打到敵人的時候,屏幕就會出現震動,增強了動作「感」的反饋。

對應所有行為結果的單一操作

只有四個方向鍵的操作,和在使用道具以及武器上膛時最多兩個按鍵的組合,是個很舒服的設計。這樣實現了一個動作遊戲中最好的效果之一,就是同樣的操作根據不同情況而觸發不同效果。一個方向鍵,代表了無數種行為的可能:鏟牆、購買道具、投矛、射箭、開槍、鞭子、讓敵人現身、躲避,等等等等,玩家在不知不覺中,就掌握了單一行為對應的多種操作結果,讓玩家誤以為這些動作都是玩家自己做的。

絕對明顯的敵人行為

《節奏地牢》節奏地牢中的所有敵人,都只分為兩種,一種是有固定而絕對明顯的移動規則,其中包括了敵人的弱點時間。另一種則是能夠對玩家造成攻擊的敵人,而這種敵人也會有絕對明顯的攻擊前搖,只要掌握了敵人的特點,結合熟練的操作,就能夠在損傷很小甚至沒有損傷的情況下獲得遊戲勝利。雖然這只是做好動作遊戲的基本功,但是很多動作遊戲,比如以動作為主打的《艾希》,在敵人視覺設計與行為結合的前搖、後搖等特點的遊戲體驗上,仍然讓玩家一頭霧水,反而是一個不以動作為遊戲核心的像素遊戲做到了動作遊戲需要具備的基本特質。

敵人充滿生命力

遊戲節奏嚴格的「按節拍操作」並沒有在視覺表現上讓角色和敵人失去生命力。遊戲的做法是讓所有的動畫都以半拍為一組動作,在主要動作的基礎上加入了一些小動作。比如揮刀和收刀分別是半拍,同時加入四分之一拍的踏步和抖動動作,讓整個畫面看起來非常有活力。

充滿迷幻感– 格子的變化

當玩家在成功按照節奏殺死一個敵人之後,遊戲就會開始進入Combo狀態,而每個格子都會根據節拍交替位置和顏色。

5、總體而言

玩家喜歡這種節奏感和視覺上的衝擊所帶來的刺激感,而遊戲本身也可以更注重於設計遊戲的核心機制、成長內容和關卡設計,而不需要過多的考慮音樂的豐富性甚至是版權的問題。在音樂類遊戲千篇一律的市場狀況下,《節奏地牢》絕對是一個音樂節奏類遊戲中的創新典範。之後的音樂節奏類遊戲,也一定會逐漸向「音符的圖形與動態化表現」進一步發展,而動作節奏類遊戲,則必然在今後成為音樂節奏類的重要流派之一。


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