第1篇:音樂節奏類遊戲的歷史
一、概述
本文主要通過講述音樂遊戲與節奏遊戲的發展歷程與機制和體驗上的演變,來幫助我們觀察目前的情況與未來音樂與節奏類遊戲的發展方向。
本文涉及的內容不包含「遊戲里的音樂」。
二、記憶類音樂遊戲– 呼叫與響應 | CAR機制
所謂的CAR機制(Call-and-Response),指的是玩家在接受一段信息之後,按照信息的指示,進行正確的操作。在音樂節奏類遊戲中的表現,就是玩家在聽到對應的音符或節奏時,以正確的順序、次序和節奏,輸入剛才聽到的這段指令。這類遊戲的核心機制,稱之為「呼叫與響應」,也就是所謂的CAR機制。
由於玩家需要全神貫注的傾聽、記憶和反應,所以遊戲的沉浸感很強,在玩家正確輸入指令之後,也會讓玩家產生「記憶力過人」的幻覺,從而產生滿足感,當然這種機制在音符指令長度和變化增加的時候,也會給玩家帶來巨大的挫敗感。
1. 《Simon》 – 鼻祖出現
最早出現的「類似」音樂節奏類遊戲的,是1978年一款叫Simon的實體遊戲機。
遊戲開始之後,設備會隨機播放一組伴隨著音效的亮燈,音符播放結束之後,玩家需要按照按鍵亮起的順序和次數點擊設備,成功之後則進入下一組音符。Simon是音樂節奏類遊戲的「鼻祖」,其採用的機制叫做呼叫與響應機制,也就是玩家需要通過觀察和記憶,來進行正確的操作。
《Simon》之所以被稱為鼻祖,是因為這是最早試圖把音符和節奏,與遊戲核心機制相融合的嘗試。雖然這之後接近30年中,並沒有什麼成功作品延續了《Simon》的核心機制,但是這款遊戲仍然對音樂節奏類遊戲產生了深遠的影響。
2. 《節奏天國》– 十餘種小遊戲與雙人模式結合
從1978年《Simon》到2006年《節奏天國》出現,相隔了28年。在這期間,音樂和節奏的主要實現方式,採用的是文章下一個段落將會講到的「音符掉落式」機制。回到《節奏天國》,她所使用的核心機制,就是CAR機制。
遊戲中結合了十餘種小遊戲以及對戰模式,每種小遊戲都是圍繞CAR機製做出的視覺與音效上的變化,主要的變化形式體現為「節拍補足」和「瞬時反應」。
每個單獨的小遊戲本身並沒有足夠強的可玩性,但是十幾種小遊戲加在一起,則變成了一款樂趣十足的休閑節奏遊戲。單在DS平台的累計銷量就超過了35萬份。
3. 《啪嗒砰》 – 第一款真正意義上的動作節奏類遊戲
2007年在PSP平台發布的《啪嗒砰》(感謝Jason Qu的糾錯),在CAR機制的基礎上,第一次演變成了通過輸入不同的指令組合,能夠產生移動、進攻、防禦、後退、跳躍等效果的節奏遊戲。基於這種機制,玩家第一次能夠在節奏類遊戲中,按照節拍,通過不同的指令輸入,應對敵人帶來的不同情況。
《啪嗒砰》與之前的節奏遊戲最大的兩點區別,第一是極高的容錯性,玩家需要做的,不是記住整首曲子的音符和節奏,而是記住單個行動指令的按鍵組合。即使玩家按錯了,也可以隨時再重新輸入指令,不會因為單次操作的失敗,導致整場遊戲失敗。第二就是指令的組合,由於遊戲一改「記憶整首曲子」的方式,於是把遊戲交互的重點放在動作的組合上,玩家根據畫面內出現的不同情況,進行有效的動作組合,讓傳統的音樂節奏類遊戲,從玩家被動接受指令,變為玩家主動輸出指令。
遊戲還加入了簡單的經濟系統與成長機制,玩家可以通過刷圖得到的金幣,來兌換數值和內容成長。除此之外,這也是第一款能夠在美術設計上做到風格化的音樂節奏類遊戲。這也是到目前為止,極少數在節奏和動作融合方面進行了突破性創新的遊戲。
到目前為止,《啪嗒砰》已經做到了第三代,三代作品累計銷售量超過了一百萬份。
三、掉落類音樂遊戲– 成功記憶與試錯帶來的成就感
掉落類音樂遊戲的核心機制,就是玩家根據視覺信息來判斷在什麼時間輸入什麼指令。通常表現形式是音符從上向下掉落,玩家在音符掉落到判定線的時候,按下對應的指令,根據音符與判定線的吻合程度,達成「bad」、「good」、「great」、「perfect」等效果,觸發能夠帶來更高分數的連擊。
大部分的掉落類遊戲,初期都可以通過視覺預判的方式過關,而想要達成完美通關或者挑戰更高難度,玩家則會進入到痛苦的瘋狂試錯階段。這時候考驗玩家的,不單是記憶力,也同時考驗手指靈活度以及節奏感。代價越大,成功時的成就感也就越大,這既是大部分玩家由於挫敗感而放棄遊戲的根源,也是核心向玩家獲得遊戲爽感的…根源。是的,我一個詞在一段話里用了兩次。
由於音游里幾乎是清一色的音符掉落,於是我們在接下來只舉一些對這類遊戲帶來變革的作品。
1. 《啪啦啪啦啪》(PaRappa The Rapper)- 最早的音符掉落類遊戲
這不算是一款嚴格的「音符掉落」類遊戲,更具體地說,應該是一款「音符滾動類」遊戲。玩家根據遊戲中的說唱音樂,結合UI提示,在正確時機輸入正確的指令。在指令條出現「星星」的地方,還允許玩家做一些「自由發揮」。(如果你真的能辨認的出來星星在哪的話)
1996年《啪啦啪啦啪》在PS平台上線的時候,遊戲只有六首歌,UI的顯示尺寸與方式讓玩家難以適應,遊戲的音樂節奏也很難掌握。但即使是在這種「慘不忍睹」的遊戲機制設計下,仍然沒有阻擋玩家第一次對音樂節奏類遊戲抱有的巨大熱情。
像後來出現的所有音符掉落類遊戲一樣,這款遊戲,不單打開了音符掉落類遊戲長達十年以上的流行趨勢,也完美的詮釋了之後在所有音符掉落類遊戲中出現的「瘋狂試錯帶來的巨大挫敗與成就感」的遊戲體驗。
2. 《OSU!》 – 音符不再「掉落」,版權也不是問題
二次元用戶,相對新穎的音游交互方式,玩家上傳音樂,規避版權問題,保持遊戲活力,《OSU!》是極少數上線超過十年卻仍然穩定運營的在線音樂遊戲。
在玩法上,PC端的《OSU!》既結合了傳統的掉落形式,也增加了新的通過滑鼠進行點擊和拖拽的形式,雖然這種操作方式在移動端的版本上簡直是個噩夢。
《OSU!》其中一種主要的交互方式,是用單手滑鼠點擊和拖拽。相比起幾乎所有傳統音符掉落的遊戲,這是第一次解放了玩家的另一隻手的玩法。音符更生動而且更大,遊戲進行的過程中,玩家也能夠在點擊音符時得到更明顯直觀的反饋。每次你打到一個音符,就像在射擊遊戲中打死一個敵人,只不過在《OSU!》里,對玩家「槍法」的要求,隨著對節奏把握要求的提升而大幅降低了。音符在屏幕中出現時,每個音符的判定圈會隨著時機的到來而逐漸接近音符,在玩家點擊到音符的時候,會出現瞬時的尺寸變化,這種感覺讓音符變得好像有呼吸的生命體,她們像是在勾引玩家去「抓住」或者「捕捉」他們,而不是單純被動的等待掉落。因為你並不知道下一個音符會在什麼位置和什麼時機、順序出現(至少在第一次玩一首曲子的時候是這樣),所以玩家總是會沉浸在緊張和期待之中。這也是「所見即所按」的音游最吸引人的地方。
過去十幾年出現的在線音樂類遊戲里,版權是個非常大的問題。《吉他英雄》、《搖滾樂隊》等遊戲以版權購買和分成的方式獲取音樂使用權,《節奏大師》以簽約與分成的方式獲取音樂使用權和獨佔音樂,結合騰訊自身堅實的各方資源,讓遊戲充滿了社交和數值競技屬性而獲得成功,但是以《勁樂團》系列為代表的在線音游就沒這麼好的命運了。《OSU!》通過允許玩家自行上傳和分享音樂,並且聲明只要有版權所有方提出要求,就會把音樂從遊戲中移除。然而實際上幾乎沒有音樂版權方主動聯絡《OSU!》要求移除音樂。對於音樂製作方,這不失也是一個好的推廣途徑。
其他類似《OSU!》這種交互機制,如《應援團》、《Jungle Rumble》等遊戲就不再贅述。
順便問一下,誰知道下圖是他媽什麼遊戲?
3. 《Cytus》 – 判定線的微創新
《Cytus》從音符向判定線下落,變為判定線向音符下落。更輕度休閑的遊戲操作,結合雷亞遊戲前作《Deemo》的敘事方式與畫風,加上遊戲不會強制玩家失敗、在任何情況下都可以繼續遊戲的機制,吸引了一些不玩音樂遊戲的玩家。
四、失敗的創新
1. 《Vib-Ribbon》– 遊戲被做壞了還是被玩家玩壞了
《Vib-Ribbon》是《啪啦啪啦啪》製作團隊的下一步作品,但是由於反響很差,最終沒有多少玩家玩過,筆者也是在維基百科上第一次見到這款遊戲。
由於筆者沒有玩過這款遊戲,只能根據遊戲的視頻來不負責任的胡說:
該遊戲的機制,是通過玩家在CD播放器中播放曲子帶來的不同波頻而隨機產生的關卡內容。
當時的音樂識別技術比今天要落後很多,具體不深究,而對於這樣一款小遊戲而言,作者也一定沒有準備出應對所有音樂類型、頻率、音樂材質的演算情況。那麼相對單一的遊戲生成內容,就會導致玩家無論播放什麼樣的音樂,結果實際上都差不多。比如播放同年(1997年)的音樂作品《Smack My B*itch Up》,遊戲仍然會生成一堆隨機、單調和識別錯誤下出現的內容。一款遊戲的體驗,如果不是由遊戲設計師提供的,那也至少需要提供閉環規則之下的體驗方向,而《Vib-Ribbon》當時的情況,由於技術和內容都不足以有效支撐這款遊戲的機制,導致玩家的體驗單一,並且失去了音樂在遊戲中表現的意義。
單獨把這個遊戲列出來,是因為這款遊戲引發了筆者的一個疑問:「遊戲機制的開放程度到底如何拿捏?」在這裡不深入討論,以後再單獨說吧。
2. 《Jungle Rumble》–不倫不類的解謎
遊戲按照節奏來點擊畫面上的猴子,組織成群的猴子通過敵人的區域。
解謎類遊戲的機制,決定了玩家需要大量試錯,然而玩家只能跟隨節拍進行點擊,極大的增加了試錯的成本。
這是一次音樂節奏結合解謎的創新嘗試,然而接近無腦的解謎、大量錯誤操作帶來的挫敗感、整體單調的音樂,讓遊戲最終沒有流行起來。
五、需要外接設備的音樂節奏遊戲
這裡單獨列一類,是因為歷史上出現過的最成功音樂節奏類遊戲,都需要用到外接設備。這類遊戲能夠成功的最根本原因,是因為讓玩家產生了「我會玩樂器」的幻覺。由於這個原因,需要外接設備的音樂遊戲,成就了音樂類遊戲在商業上的巨大成功。如:
1998年全球風靡的《DDR》,未查到詳細銷量和收入數據,但光是看當年全國到處都是賣跳舞毯的,以及街機廳里必備跳舞機,就知道遊戲肯定有非常高的銷量和收入。
2001年的《太鼓達人》,跨幾乎人類所有遊戲平台,累計製作11代遊戲,累計收入超過1.5億美元,(數據為估算結果)。
2005年的《吉他英雄》,一代銷量150萬份,收入4500萬美元,二代銷量130萬份,收入兩億美元,三代銷量350萬份,收入10億美元,世界巡演銷量340萬份,收入8.5億美元。
2007年的《搖滾樂隊》,累計銷量1300萬份,累計收入一億美元,等等。
然而在過去5年中,需要外接設備的音樂類遊戲,再沒出現過「爆款」。個人認為主要出於以下幾個方面的原因:
1. 交互形式難以演變:
遊戲中單一機制的交互演變只有兩個方向,第一就是簡化交互,第二就是深化交互。所謂簡化操作,就是之前需要按8個鍵,現在只需要按4個。深化交互就是,之前的8個鍵只能觸發4種效果,現在4個鍵可以觸發8中效果。但是在外接設備的遊戲中,這兩個方向往哪兒走都不對。首先,簡化交互的結果,就是外接設備的形式或者操作本身變簡單,但是外接設備的最核心特點就是「模擬真實樂器」,如果交互方式變得再簡單,就會失去奏樂的可信度。而交互深化,一個按鍵觸發超過一種效果,也會失去奏樂的可信度。
如果不是同一設備的交互形式,而是換一個設備呢?但是有多少人經常幻想著自己沒事兒就拉個小提琴、彈古箏、豎琴、大提琴?潛在用戶是最大的問題,《DJ英雄》的低銷量就是個很好的例證。外接設備對應的簡化、深化、橫向演變都看似走不通的時候,增加交互器的真實性似乎是一個方向。但是根源的結症是:如果再真實一點,不如去玩真的樂器。
《DJ Hero》的控制器
2. 移動端設備的衝擊:
Piano這種模擬樂器的應用,讓用戶可以隨時隨地的彈奏樂器。而Garage Band的普及,則讓大家從假裝玩音樂,一躍變成「真的做音樂」。當外接類音樂遊戲的主體用戶的教育過程已經結束,移動端用戶開始廣泛認識到「每個人不僅能彈奏,還能製作,而且是隨時隨地的」時候,外接設備音游的玩家就喪失了「我會玩音樂」的優越感。
3. 過渡飽和的作品和有限的音樂作品
2005年到2010年的五年時間裡,《吉他英雄》一共出了10代,《搖滾樂隊》從07年到10年出了6代,加上《DJ英雄》、《樂隊英雄》以及其他平台的不同版本,同質的產品超過20款。一款遊戲能吃的老本是有限的,遊戲玩法不變的情況下,玩家最後就變成了通過遊戲聽音樂了。但是發行商能夠獲得的音樂版權是有限的,而十幾二十款作品下來,能夠被主體玩家喜愛的主流音樂也快要被挖空了。要是真還有什麼市場空間,也就是各國家當地的流行歌曲配合外接設備了。就中國的市場而言,面對國內的主機市場和玩家對外接設備的接受程度,我勸各位還是不要想不開。
「外接設備」未來的發展方向
外接設備的音游,已經完成了她的歷史使命,讓眾多玩家開始真的開始學習樂器,而個人認為,外接設備音游的未來,就是在更靈活、沉浸的交互形式,比如AR和VR,以及更專業、更真實的呈現方式,比如教育類音樂遊戲。
(上圖為《鋼琴英雄》的概念展示)
六、一定要單獨說的《節奏地牢》(《Cryptof the NecroDancer》)
絕對值得單獨拿出來講一篇的《節奏地牢》,篇幅較長,下面是鏈接,歡迎閱讀:)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/24398635
以上是對音樂、節奏類遊戲的客觀回顧。
最後,在這裡提出一個概念,就是「節拍類」遊戲,泛指所有根據遊戲音樂節拍來進行操作的遊戲。
下次,我們來說說節拍類遊戲在體驗上的演變,以及未來的發展方向。
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