標籤:

為什麼長期沉迷網遊的人都是弱者?

本文4400字,速度5分鐘,精讀13分鐘

看到標題,先別激動,聽我拆解。

第一、「長期」。

沉迷某個網遊一兩個月甚至一年的都不能算長期,至少得連續三、五年甚至十來年從不間斷一直玩網遊才算「長期」。

第二、「沉迷」。

現在許多網遊都有「防沉迷系統」,連續多少小時在線就要強制下線休息會兒才能接著玩。如果你不是每天從早到晚都在玩網遊,或者除了工作以外的大部分時間都花在網遊上,就不能算沉迷。

第三、「網遊」。

僅僅是網路遊戲,且特指最容易讓人上癮的MMORPG,喜歡玩單機遊戲不算,平時工作累了閑下來QQ遊戲上玩兩盤鬥地主拖拉機之類的也不算。

第四、「弱者」。

力哥多次表達過我對弱者的定義:缺乏自制力的人。即長期沉迷網遊的人都缺乏自制力。

之所以力哥會想到聊這個話題,是因為過去一年中,間接性接到N位20-30歲之間的男性會員提問:你對玩網遊這事怎麼看?

網遊是80後及之後所有世代的年輕人幾乎都逃不過的話題,對於年輕人的生活、職場和財富積累都可能造成重大影響,所以我想聊聊我的看法,供大家參考。

我的網遊史中國第一款爆款網遊是2000年的《石器時代》,隨後幾年,由於優秀網遊供給不足而市場需求旺盛,催生出了《傳奇》、《奇蹟》、《魔力寶貝》、《仙境傳說》、《夢幻西遊》等一批經典網遊大IP。

《石器時代》而2005年4月《魔獸世界》的橫空出世,達到了我認知範圍內中國網遊熱度的巔峰——《魔獸世界》的畫面質感、世界觀設定、遊戲複雜性都遠超同時代其他網遊。哪怕如今最熱的網遊《英雄聯盟》,從電子遊戲作為「第九藝術」的藝術成就角度看,還是無法和當年的《魔獸世界》相比。

《魔獸世界》我玩的第一款MMORPG是2003年的《仙境傳說》(RO),後來又陸續玩過幾款網遊,包括《泡泡堂》、《瘋狂坦克》等不易長期上癮的休閑類網遊,最後一款MMORPG是2006年的《大航海時代OL》。

《RO》和《大航海OL》是兩款我大學期間曾深度沉迷的網遊。

啥叫「深度沉迷」?

比如說暑假裡,我每天上午11點起床第一件事就是玩網遊,過一會兒老媽喊吃午飯,趕緊去洗漱吃飯,下午繼續玩網遊,然後老媽喊吃晚飯,晚上繼續玩網遊,一直玩到凌晨3、4點睡覺,如此反覆整整兩個月……

然而我大學畢業以來的10年里,沒再玩過任何一款網遊(最多偶爾玩玩在線鬥地主啥的)。

從網遊中得到的

客觀的說,玩網遊可以學到不少知識,玩《RO》能了解北歐神話故事,《魔獸世界》所打造的恢弘中土世界可謂史詩魔幻巨作,《大航海時代OL》則在不經意間傳授了大量真實的地理、歷史、軍事、文化甚至商業知識。按高曉松的觀點,這些都屬於「詩和遠方」。

更重要的是,玩網遊能鍛煉一些重要能力,包括手腦眼的協調能力,宏觀上的戰略布局能力,遇到危機時的即時反應和決策能力,與單機遊戲相比,網遊還能鍛煉人際協調組織能力。

網遊中的公會系統和現實世界中的社會團體(包括政黨、企業等)非常相似,每一個成員都有不同的地位和分工,大家齊心協力才能完成共同的目標,其中涉及到付出、收穫、利益分配、專業能力、守時、責任心、凝聚力、領袖氣質等等。

當然,有人就有江湖,就有愛情、友情、陰謀、背叛、妥協、作弊、撕逼……有人因網遊結緣最後成為現實中的夫妻,有人因網遊出軌,最後家庭破裂……這樣的故事太多了。

所有網遊都有自身的物價體系(通貨膨脹)和賺錢技巧(投機套利),甚至有銀行、保險、眾籌等金融功能設定,對培養你的商業頭腦和理財能力也有幫助。

但想要學到這些知識、能力和技巧,現實中提供了大量渠道,而且學習效率比玩網遊高得多。鍛煉手腦眼協調能力,玩真人CS或打球更有效,鍛煉戰略布局能力,玩圍棋更有效,鍛煉人際交往和組織能力,參加大學社團或學生會更有效……

沉迷網遊的原因

以我這個曾深度沉迷網遊的過來人的體驗和思考,今天許多年輕人長期沉迷網遊,和這些玩網遊的優點關係不大。

那沉迷網遊的關鍵原因是什麼?

單機遊戲玩的是遊戲本身的趣味,比如《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》、《保衛蘿蔔》,玩這種遊戲的快感完全取決於遊戲本身的設計是否優秀,能讓你體驗到通關時那種智力上的優越感,它滿足的是人內心的好勝心。一旦通關,好勝心得到滿足,就再也提不起你的興趣(除非你是重度痴迷玩家)。

而網路遊戲,特別是MMORPG,卻能1年、2年、3年,1000小時、2000小時、3000小時……無休止佔據你的時間。因為它不僅能滿足人內心的好勝心,更能反覆滿足人內心的攀比心!

這才是我認為玩網遊容易上癮的關鍵原因。

你可能會說:好勝心和攀比心不是差不多嗎?

錯。

好勝心的對象是事物,攀比心的對象是人。

舉個例子,一次數學考試題目比較難,全班40個同學有34個不及格,而你考了57分,雖然不及格,但還排名全班前10。

想像一下這時你的心態:雖然不及格,老師批評了,但大部分同學比我更爛,回家後老爸一看不及格剛想揍你,你說且慢!全班34個同學都不及格,我已經排前10了,題目難,不怪我。老爸聽你這麼說,氣就消了大半……

考試不及格說明你對這門課的知識掌握程度不夠好,在攻克這個知識的問題上,客觀上你失敗了,如果你是一個好勝心很強的人,一定會說數學君,你等著, 就算你再難我也會把你幹掉!

但因為全班有30個同學比你考得更差,在這個相互博弈的封閉群體中,你在同類中混得還不錯,所以你的攀比心反而得到了滿足——不以不及格為恥,反以為榮。

但如果你在一所重點學校,同樣難度的考試,全班40個同學只有6個不及格,你也在其中,你的好勝心和攀比心都受到了極大打擊,就會很難過。

再比如說,王石登珠峰體現的是極強的好勝心,他比較的對象不是社會中的其他人,目標是征服自然,馬雲要打造全球最大的電商帝國體現的也是極強的好勝心,他比較的對象不是社會中的其他人,目標是改造人類社會的底層商業模式。

再比如說一定要掌握某種很有挑戰性的技術(游泳、溜冰、攀岩、開車……),堅持讀完某本很難讀懂的書,堅持每天鍛煉節食在一個月內減肥5公斤,在一年內熟練掌握英語,在兩年內考出某張證書,在五年內晉身為公司中層幹部……

再比如說劉翔跑跨欄目標直指奧運冠軍,姚明打籃球目標直指NBA總冠軍戒指,李娜打網遊目標直指大滿貫,好勝心能激勵他們發掘自身潛能,挑戰自身極限,把體育的拼搏精神發揮到極致。

儘管幾乎所有宗教都教導人放下好勝心,不要謀求成為強者和勝者,像水一樣柔和不爭才是真正的智者,但優秀的人類個體挑戰自我、挑戰社會、挑戰自然的好勝心,卻是人類社會不斷前進的源動力。

當然,好勝心太強有時也會帶來副作用,但大多數時候,好勝心給人帶來的是正能量。而攀比心更多會給人帶來負能量。

網遊就給這種負能量提供了廉價而高效的發泄渠道。

一是廉價。

玩網遊是今天所有休閑娛樂活動中成本最低的,你不需要在現實生活中呼朋喚友,吃飯打牌唱歌看電影……那些成本都不低,以前網遊流行收費點卡制,但價格也很低,如今網遊都流行免費遊戲+收費道具模式,就算再窮的屌絲,只要有台能上網的電腦,玩網遊幾乎零成本,更別說很多人玩的是手遊了。

二是高效。

人性天然不耐,做任何事都不希望等待,最好自己做出任何一點付出,馬上就能帶來看得見的回報。比如今天打了一隻兔子,這隻兔子馬上就能填飽肚子,這種以狩獵為生的生存狀態,在原始社會持續了數萬年,導致這種「即時反饋系統」深埋在每個人的基因里。

相比而言,人類走入春耕秋收需要等待才有收穫的農耕文明只有幾千年,而走入工業文明才200年,走入如今這個社會高度複雜、工作高度細分的信息文明時代才20年。

如今我們做出一個動作,付出一份努力,需要經過很漫長而複雜的傳導演變,最終才能給到我們反饋和回報——更多的時候,由於社會系統過於複雜,而我們的認知能力太有限,甚至感受不到這種反饋和回報!

說到底,我們基因改變的速度,遠遠跟不上社會進步的速度。

金融就是最典型的領域,不具備專業知識的普通人很難理解現代金融的高度複雜性,很難理解自己今天的某個投資決策對自己未來的財富會帶來怎樣影響,更難以理解美聯儲加息降息、英國脫歐不脫歐、人民幣貶值升值之間錯綜複雜的因果關係。

從這個角度看,很多人無法堅持基金定投,也是因為我們的基因本能追求即時反饋,而基金定投卻是一個非常漫長而不確定的過程,不可能給你帶來任何即時反饋。

推而廣之,多讀書,多思考、多運動,健康飲食、努力工作……這些所有人都認可的大道理都無法給我們帶來即時反饋。一個人不會因為讀了一本理財書就成了日進斗金的投資高手,不會因為白天去了健身房晚上體重就變輕,不會因為今天不吃甜食糖尿病馬上就好了,不會因為今天加班工作明天就升職加薪……

而網遊能帶來最高效的即時反饋——我只要點點滑鼠殺了一隻怪,馬上經驗就漲,漲到一定水平就升級,升到頂級就會自帶光環,怪物掉落的寶貝馬上就能用上或直接賣掉換錢。我做出一分努力,網遊程序就會自動還我一分回報,簡單粗暴,一目了然。

而一旦這種以最低成本獲得的最高效的即時反饋系統和人的攀比心相結合,就會給人的大腦帶來類似毒品一樣的快感。

玩過網遊的人都知道,殺怪是最無聊的,因為全是反覆機械操作的套路,就像單機遊戲只能玩一遍,同一個怪殺幾次覺得好玩,殺千萬次就會吐了,所以才會出現外掛。

玩網遊真正能給人帶來快感的是殺人——殺另一個背後有真人操作的玩家角色。

打怪雖然很痛苦,但能帶來確定的即時反饋,能讓你提升等級,提高戰鬥力,最後讓你在與其他玩家的PK中更易勝出。

而當雙方都是頂級角色時,微操水平高低就會影響勝負,可一旦加入了裝備道具上的差異,微操水平反而不重要,你有一身極品裝備,就會在伺服器里所向披靡,無往不勝!

在過去的計時收費時代,就會有現實中的土豪願意花人民幣購買稀缺極品裝備,而在道具收費時代,遊戲公司直接賣極品裝備給你,只要有錢,在遊戲中就能輕鬆體驗到碾壓屌絲的快感。

這種通過殺戮獲得碾壓弱者的快感,對男性的吸引力天然比女性更強。因為數萬年的男女分工,讓男性的基因更熱衷戰鬥。

當你頭上帶著全伺服器唯一一個極品裝備走在城市街道上,你收穫的羨慕嫉妒恨就像北上深那些富二代開限量版法拉利在鬧市區轟鳴飆車一樣。

當你的名字被刻在城堡頂端,成為全服傳說,這是何等威風?

那沒錢買極品裝備的大部分屌絲怎麼辦?

要不就通過更努力打怪打BOSS來攢錢買裝備或者提高自己打到極品裝備的概率,從而實現遊戲中的屌絲逆襲。

要不就去蹂躪比自己等級更低,裝備更差的更底層的屌絲,從而獲得碾壓快感。就好像我們往往不在乎考試是不是及格,我們只在乎是不是比其他同學考得好,這何嘗不是一種碾壓呢?

現實中,很多年輕人看不到通過自身努力能快速實現屌絲逆襲的希望,而在遊戲中,由於即時反饋機制的建立,他們有可能在短期內獲得這種成功帶來的快感——哪怕這種快感是虛幻的。

為什麼長期沉迷網遊的人都是弱者?

因為他們不願等待,不願付出,對自己缺乏自信,對社會缺乏認同,對世界缺乏興趣,於是選擇長期沉迷網遊這種最偷懶最輕鬆的方式化解內心的尷尬、焦慮與寂寞。

如果你從沒玩過網遊,我建議你可以花時間玩一玩,這是人類藉助現代科技發明的第九藝術。

如果你長期玩網遊,但只是當成工作學習之餘的休閑娛樂活動,玩遊戲不影響你的學業或工作賺錢,請繼續。

如果你是重度網遊患者,把幾乎所有業餘時間都花在網遊上,甚至無業在家每天玩網遊,那它會毀了你的人生——你在遊戲中碾壓再多的弱者,也還是現實中的弱者。

相反,你是資深遊戲開發工程師,靠創造網遊來大賺弱者的錢,你才是真正的強者!

版權聲明:

本文版權屬於《力哥理財》微信公眾號(lglicai),未經授權不得轉載及二次修改。 轉載或合作請聯繫dukept@126.com

推薦閱讀:

寫給沉迷於小說的人

TAG:沉迷遊戲 |