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2018渠道將持續洗牌:看看老牌手游渠道都有哪些新玩法?

導語:

手遊行業持續洗牌,渠道方也不斷迎來巨變。

一、渠道之變:缺爆款大背景下的白熱化

2018年剛剛來臨,國內遊戲渠道領域就發生了不少大事:TapTap被勒令整改、微信小程序遊戲類目開放測試、十大手機廠商宣布共建「快應用」平台,隱隱有著要跟微信小程序打擂台……國內渠道之戰其實早已打響。在過去一年裡,遊戲渠道之間風雲涌動,搶首發、拿獨代、各式扶持政策,面對高KPI的壓力,為了拿下更多的優質產品,渠道們卯足了勁。

渠道如今所面臨的市場競爭壓力已進入白熱化階段,其主要原因之一是市場爆款太少,大量用戶被頭部產品聚攏過去。

同時我們看到,這些爆發性產品大多來自不同的品類。對於渠道方來說,接下來若想在新一輪流量大戰中突圍,深挖平台的用戶特性以及研究市場屬性的變化或將成為破局的關鍵。

二、市場之變:產品、用戶、流量都在變

1、高DAU,低ARPU遊戲對市場的衝擊

根據QuestMobile春節期間所監測的數據顯示,《王者榮耀》在春季期間日均DAU均大於1億,而「吃雞」陣營的《絕地求生:刺激戰場》、《荒野行動》、《絕地求生 全軍出擊》、《終結者2:審判日》,這四款遊戲的DAU加起來則約5000萬。

根據《2017年中國遊戲產業報告》顯示,截止2017年中國遊戲用戶規模5.83億人,按照這個數字計算,《王者榮耀》加上「吃雞」陣營的遊戲,春節期間就霸佔了整個市場的四分之一用戶。

從客觀分析來看,《王者榮耀》以及「吃雞」類遊戲就ARPU值其實遠不如RPG/ARPG、SLG類型的。而受這些高DAU的遊戲衝擊,對其它類型的遊戲也帶來嚴重的影響:很多玩家隨著社交朋友圈的影響,不斷將自己的遊戲時間分割給這幾款高DAU的遊戲,從中也有不少玩家從原本的遊戲里流失。

從整體市場來看,活躍於玩家間的頭部產品《王者榮耀》、「吃雞」系列,均為高DAU、低ARPU的遊戲。這些產品的出現分割了大部分用戶時間,對於人口紅利消失的今天,於渠道的影響非常大,單個渠道所聚攏的用戶短期內是動態平衡的,難以實現短期暴漲,最終直接的影響就是渠道的遊戲收入增長下滑。

但同時我們也應該看到,即便這些爆款產品再優秀,用戶品味也不可能永恆不變,下一個爆款的機會永遠存在,遊戲廠商需要做的是如何在面臨這樣的形勢下能夠做出下一個突圍的產品。

2、用戶品味的轉變,大眾產品與小眾產品越來越共存

去年下半年,我們看到《戀與製作人》、《旅行青蛙》等細分領域爆款的出現。對於渠道而言,如果能夠搶佔先機,拿下這些細分領域優質產品,對於提升渠道平台的DAU、收入以及品牌影響力,都有著很大助益。從這些遊戲來看,它們均是來源於細分領域的遊戲,但它們取得的成績卻遠超許多主流遊戲。

遊戲陀螺認為,女性向遊戲、二次元遊戲、具有獨特內容的個性遊戲,未來均有可能再爆發。根據極光大數據顯示,截止2018年2月,女性手游用戶整體規模為3.67億人,女性向遊戲未來極具潛力,而二次元的用戶付費能力在早前的《陰陽師》、《碧藍航線》等遊戲身上也早已得到了體現。

對於大廠、大渠道來說,最好的打法是深入研究每個領域的用戶。從騰訊、網易去年的打法來看,兩者布局幾乎覆蓋了所有細分領域。根據Sensor Tower數據顯示,去年騰訊共發布了44款手游產品,從騰訊發布的產品來看,除了在「吃雞」遊戲、MOBA類《王者榮耀》、端游老IP改編的《QQ飛車》等產品取得亮眼表現,在一些小眾的產品的嘗試上也都取得了一定的成功,比如二戰題材的射擊遊戲《War Wings》、賽博朋克風格的獨立遊戲《三竹里》等。

3、流量不斷聚攏,新流量渠道出現

從渠道平台來看,越來越多的流量往大平台聚攏,新晉渠道不斷衝擊,對於第二、第三梯級的傳統手游渠道的衝擊加劇。

在缺產品的大背景下,渠道過多推廣同質化產品或二線產品,本身是一個消耗用戶的過程,並且可能還會將原本很多優質用戶趕到其它流量平台。

另外,根據遊戲陀螺此前的分析,一位業內人士指出,隨著用戶遷移、更新迭代加速,渠道與買量越來越成為內容產業。「美術品質要求很高,拼創意、拼IP,以前是小說、影視,已經要求很高,現在還要明星。」同時這也倒逼遊戲的好品質越來越重要。

目前市面上比較主流的導量渠道有今日頭條、騰訊新聞、天天快報等新聞App,此外遊戲領域的許多長尾渠道也不容小覷,現下移動端承載流量的形式在不斷變化,包括近來備受市場關注的抖音、快手、火山小視頻、西瓜視頻等短視頻App,也是潛在流量新渠道,甚至有的已經實現了爆發。

隨著流量不斷聚攏,新流量渠道出現,老牌渠道若不及時轉變策略,改變新的打法,未來面臨的壓力只會越來越大。

三、老牌渠道之變:各家渠道玩法側重方向不同

1、360遊戲:聯運+發行+獨立遊戲

據悉,目前360戰略布局是圍繞集團資源,以內容生態支援聯運業務。主要核心戰略是:聯運+發行+獨立遊戲,三者齊頭並進。

聯運方面,重點聯運產品將由專業的運營接入,由他們提出專業的意見和建議對遊戲進行優化。同時針對不同類型的用戶,會做精準匹配推送。

發行方面,以聯運業務為基石,以發行業務為重點,未來的突破點立足於研發。此外也將不斷拓展海外發行業務,建立專業的發行團隊,對海外發行業務進行深耕突破。

獨立遊戲扶持計劃方面,尋找追求內容創新的團隊,投資具有潛力的團隊,並為他們提供安全、技術、資金等多種形式的戰略支持。

2、小米互娛:渠道向內容運營商的轉變

在以往,小米互娛最核心是渠道業務,後來隨著內容市場逐漸成熟,小米認為用戶最終將會跟著內容走,為順應市場腳步,小米實施戰略調整:從一家遊戲渠道慢慢轉變成一個遊戲運營商。

基於對內容的重視,拓展研發能力也是小米的一個目標,目前小米互娛已推出了多款具有電競基因的遊戲。

3、多酷遊戲「兩條腿計劃」:聯運+獨代發行並重

自從去年5月,百度遊戲正式更名多酷遊戲,宣布拆分獨立運營,至今已經將近一年時間。目前多酷遊戲依舊是百度遊戲業務方面的「獨家聯運平台」,拆分運營後,多酷在遊戲布局策略更加靈活高效。

(1)深耕品類,發揮大數據與AI優勢

作為老牌大渠道,多酷遊戲意識到在遊戲產業鏈上的重要度會逐漸讓位於內容本身。如何能夠讓用戶更自如、更便捷地找到最適合他的遊戲,這是渠道未來做更精細化運營的一個方向,也是多酷遊戲一直在做的:利用不同資源深耕不同品類,堅持精細化運營。相比較而言,老牌渠道有著一個非常大的優勢——大數據和AI。

(2)「兩條腿計劃」:聯運+獨代發行並重

多酷遊戲還提出了最新的「兩條腿計劃」:聯運+獨代發行兩方面並重。

聯運方面,多酷遊戲脫胎於百度,作為航母計劃的一部分,始終是百度的深度戰略合作夥伴。多酷遊戲依舊會為百度做好遊戲聯運業務,繼續承載百度流量在遊戲上的變現功能。

獨代發行方面,多酷遊戲從2017年開始從渠道層往上遊走,未來定位是要做真正的遊戲公司。從未來代理和發行方面,多酷遊戲也提出了兩個大方向:大IP產品、核心用戶群遊戲。目前在這兩個大方向上,多酷也已有相關案例,包括大IP產品:《仙劍奇俠傳幻璃鏡》《湯姆貓跑酷》,核心用戶群遊戲則包括:《喵星大作戰》,《城市大亂斗》。

據了解,多酷接下來後續待發產品還包括《刺客同盟》《三國志大戰》《寸土必爭》《新三生三世十里桃花》《末日的第53天》《大秦帝國之亂世梟雄》等各種不同類型的遊戲。

未來多酷遊戲也將拓展研發業務,儘可能聚攏更多優秀的團隊,最終打造成一個優質的研發生態圈。多酷遊戲清晰地意識到,渠道最後能否突圍,最後還是以產品說話。

四、結語

面對市場的轉變,越來越多渠道如多酷遊戲這般尋求新的突破。從這些渠道的轉變思路來看,他們都有一個共通點:重視內容。不管是內容研發還是內容運營,根據今年的風向來看,內容+營銷都將是大勢所趨。


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