附、文化內容投資手札復盤和新想法——2015年和2016年的觀點
2015年說過些什麼?
大體上,整個中國的文化產業近來,特別是在這兩年,取得了長足的進步。感覺,正處在大爆發的前夜。但是與此同時,我也看到,整個中國內容產業的產業化水平還比較低。大部分的項目和公司,仍然處在「拼盤子」「搞關係」的階段,誰和誰關係好,能搞得定,誰就能拿到項目。這不可以說成是文化創意產業的客觀規律,恰好反映了目前文創產業還是一個小圈子的遊戲:
- 玩家還不夠多
- 競爭還不夠充分
- 工業化、標準化水平太低,不夠規範
VC們投資於壟斷。
內容公司是否可以在渠道博弈的窗口期達成更大規模的壟斷。
基礎設施一定下沉。比拼效率的渠道間競爭,由於差異化空間小,利潤空間小,逐步成為基礎設施。
壁壘是自己產生獨家內容的能力。是這樣嗎?
二次元和動漫是兩個東西。拋開內容消費談社群,都是扯淡。不做內容消費的話,二次元產品日活很難突破100萬,遑論1000萬日活了。現在中國互聯網,1000萬日活生死線。所以針對二次元人群的社區很難突破100萬的日活。
用一種新的感覺去攻打舊的感覺是內容產業在任何戰略層面都正確的做法
所以說,做內容就是做感覺,為受眾創造新的感覺
受眾共鳴通過將一種感受關聯到某一具體的元素上,完成投射。
做內容就是不斷縮短感受和元素間反射弧,讓受眾最終形成條件反射的過程。
一個品牌就是一種感覺,背後是一個人群——需要這種感覺的一個人群,上癮的那個人群。
文化到社群的五步法:
- 內容產生共鳴是通過優越感和愉悅感表現的
- 在一個人群中形成彼此間的認同和共同表達
- 然後用具體符號化、具象化的元素去關聯這種感受
- 讓用戶的行為儀式化,不斷重複,強調頻次和儀式感
- 給內容在精神核和傳播形態上有變化、變異的空間
當今社會的審美傾向在明顯的變化,人的生物屬性在逐步模糊化,比如性別
傳播環境的變化導致人群間越來越割裂。圈層間的壁壘越來越高,每個小群體都越來越hardcore
內容產業的流量漏斗,高頻內容線很重要
產品公司、平台公司、生態公司。
公司最重要是做出自己的生態,要養活產業鏈上下游、相關方,很多是小B。一堆小B圍繞著一家公司,這家核心公司很難倒掉。這是系統的觀點,系統之間不能強耦合,要弱耦合。商業風險波及到主幹公司的情況比較少,大部分在枝芽部分就被處理掉了。整個系統出了問題可以自我修復修正,不會蔓延開來。問題實在處理不掉的時候還可以壯士斷腕,全盤砍掉。這樣主盤可以永遠不倒。
軟體系統的生長。
誠心正念在文化企業公司經營中的重要性。因為公司老大的世界觀、價值觀可能會直接體現在最終的文化產業里,讓受眾潛移默化的感知。
TransMedia要有章法。
中學為體,西學為用。
2016年說過些什麼?
關於網紅我說過:
- 要投體系不要投個人。
- 優質的內容和高速下沉進行用戶擴張的渠道是塑造網紅的關鍵。
- 獨立成刊或者獨立成台的內容值得挖掘
- 內容的量產機制依賴於創意和產能端的雙端規模化,生產標準靠捨棄、化繁為簡,生產機制和工具鏈靠設計。
2016年底在華泰證券的年度策略會上,我說過以下的內容。
- 傳媒領域的大投資邏輯一條是底層技術的更迭:傳播媒介→傳播結構→新內容誕生;另一條是主流人群審美的變化,比如如今喜歡二次元的年輕人群會把二次元逐步帶入主流社會。
- 未來傳媒集團終將是全門類的,而實際業務和金融業務的結合非常重要。
- 對於想要成為傳媒集團的公司來說,市值和現金流非常重要、金融業務和主營業務的結合也非常重要,這決定了買家能力和後續的整合經營能力。
- 2016年的各個細分市場:二次元和ACG已經開啟了貨幣化進程,這個進程中社會化營銷的作用將越來越大;IP的投資需要成體系和系列,本質上IP是降低內容的再營銷成本;劇集公司ToB屬性決定需要做多內容門類突破天花板;綜藝需要往劇集化思路走,填充Storyline;電影是一種奇觀效應,3-5億元的保底是比較正常的價格。
- 未來會發生什麼?
- 圈層的割裂越來越明顯;
- 短視頻將取代長圖文成為常態,CP和後端變現環節或許更有投資價值;
- VR時點尚未成熟;
- AI的應用將越來越普遍,未來人類的價值將或許構建在「情感」和「想像力」兩項基礎之上。
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