[PBR材質]銹跡材質全流程實例:Blender-》SP-》UE4
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1,準備Mesh
準備一個現成模型資源。這裡從Blender中提取現成的猴頭模型
按住Shift + A -》 Mesh -》 Monkey
自動生成UV
然後執行Smooth
然後增加細分級別
最終效果:
2,導出FBX
File -》 Export -》 FBX
導出選項中勾選Select Objects。
3,導入SP
File -》 New,打開創建工程界面,設置Mesh的FBX文件位置(剛剛導出的FBX),其他不用修改。
因為當前示例中的AO、Normal等等貼圖我們會在SP中自動生成,所以這裡「Import Mesh NOrmal Map ...」中可以不添加任何東西,如果你的模型已經有現成的貼圖,可以在這裡Add。
點擊OK,在SP中可以看到默認貼圖和UV
4,烘焙貼圖
在Layer面板中,點擊 Bake Textures,打開烘焙選項面板
不勾選ID,並設置貼圖大小
點擊Bake DefaultMaterial Textures,稍等一會後,就可以在Project中看到6張貼圖
5,編輯材質
打開Smart Materials
選一個要想材質,這裡我選擇的是Steel Rust Surface
然後拖拽到Layer面板鍾
立即可以看到效果
同時,在TextureSet Settings中可以看到自動幫我們設置好了前面烘焙好的各種貼圖
SP提供的智能材質很多,這些材質幫你省去了手動調參數的步驟,相當於材質模版。材質裡面的具體參數我沒深究過,所以我也不詳細講各種參數的使用了,這些參數具體可以看SP官方視頻或文檔。
其他兩種智能材質效果
6,導出貼圖
右鍵貼圖 -》 Export Textures
Config選擇UE4 -》勾選DefaultMaterial -》 Export
最終的輸出圖片(因為當前示例中沒有用到自發光,所以沒有輸出Emissive貼圖)
7,導入UE4
先倒入模型FBX
導入選項面板默認即可 -》 Import。
然後,在拖拽到場景中
然後新建Material
然後導入貼圖
打開Material藍圖,如下編輯材質
OcclusionRoughnessMetallic貼圖的紅色通道連AO(環境光)、綠色通道連Roughness(粗燥度)、藍色通道連Metallic(金屬度),其他兩張貼圖用混合通道連對應名稱。
材質球效果
然後將材質球拖拽到模型上
最終效果
頭頂顏色泛藍是因為場景中有個天空盒,反射效果。
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