如何入遊戲策劃的「門」

感謝語

感謝大家對博客長年以來一如既往的關注

在第一篇博客發出後專欄增加了212個關注(沒錯,在此之前只有零星的4個關注)

知乎主賬號也得到了100+贊及感謝,300+收藏,200+關注

這放到知乎大V上無疑是不值一提,但對我原有稀少的關注量來說,已經全體指標翻倍

再次感謝。


順著博客第一篇,第二篇在這夜深人靜的時間談談「入門」

借著我自己的入門經歷,談談如何入遊戲策劃的「門」

對我來說,真正完成了策劃的入門階段是我離開網龍的時候

所以談談回顧這一時間點前,我自己到底「做對了什麼」

1.足夠早、足夠長、足夠多、足夠深的遊戲體驗和閱歷

在博客里《20年的遊戲感悟》系列裡詳細談到,

【博客】20年的遊戲感悟

有幸於父母的寵愛,我開始擁有自己的第一台掌機並開始接觸電子遊戲是在1992年的時候(小學三年級……嗯,話說這麼早暴露年齡是不是不太好)

同年也開始了我接觸街機上各類大型遊戲的經歷

而後1995年擁有紅白機,1998年擁有一台有著Win3.1+DOS系統的586電腦,1999年開始流連於街頭小巷各種電玩店,把早餐和飯錢拿來每天租不同的遊戲機玩不同的遊戲每天1~2小時,同時隨著PC的時代發展,借著藏經閣(雖然不太光榮的歷史)、遊俠網、3大媽、BT站……把PC歷程上的各個裡程碑和小眾精品深入體驗

我在玩的時候有這麼幾個特徵:

  • 不挑:無論我多手殘,我就喜愛,我也會好好玩
  • 好奇:看到一些小細節就會勾起我無比的好奇心,然後玩透這件事,弄清楚
  • 強迫症:單機非常多收集元素類產品,我都要100%收集度。還有該死的二周目、三周目甚至聖火徽章FC或者北歐女神那種讓你無窮無盡地……我深受其害,也深受其益
  • 追廠商:我愛上一個遊戲後會追這個廠商,順著年表去翻年表,把每個產品都擼一遍。(有看電影翻年表擼的同學應該深有同感)

那些年被我擼過的公司無窮無盡,最愛擼的包括但不限於宇峻、光譜、南夢宮、光榮、Falcom、TriAce、Alicesoft……(暫停!好像混入了奇怪的東西)

這些都給我打下了很紮實的遊戲體驗和閱歷

我認為為遊戲行業入行的第一準備是紮實的遊戲體驗和閱歷

這具體分為深度和廣度:

  • 在特定類型上無比鑽研的深度能幫助你做出【我該加入哪個公司,做什麼類型的遊戲】的判斷,這一深度既能讓你開始的起點更高,也能讓你未來的終點更遠
  • 在各種機種、類型、風格上廣泛涉獵的廣度能讓你【實際做遊戲時可借鑒的創意非常多,觸類旁通的天賦技特別容易幾率觸發】

2.不想當美術的程序不是好策劃

我是2004年入的行,那時候的國內行業不誇張地說是【混沌初開】

在讀書時期被打成壞學生,畢業選工作被判為沒前途的時代

從業者沒多少人知道遊戲行業能做出什麼樣的未來,更別談行業里那些細分的分工

更別談遊戲策劃是什麼。

我畢業前實習投簡歷的公司是網易,網易看不上俺;我再投了盛大,盛大告訴我高攀不起(好吧,事實上當時我是拿了一張超大幅的海賊王手繪去投原畫崗位)

在進遊戲公司無門後

我思考起老本行可以做些什麼——當時我大三升大四,我讀的是中山大學的計算機科學與技術系,這個系靠著計算機專業水平,學習各種軟體技術特別快

於是我干起曲線救國的事情:

  1. 我用了2個月瘋狂學Photoshop,學到考Adobe平面設計師認證的水平(當然,順帶把Illustrator、Pagemaker、Acrobat也弄熟了)
  2. 然後借著這個水平我進到一家國際4A廣告公司博達大橋廣告實習,做的是操機手,也就是大量平面廣告執行的工作。歷時3個月
  3. 然後我故技重施,又花了3個月瘋狂學3Ds Max,把基礎的建模、動畫、特效、攝像機、燈光、渲染都學到很熟,順便把Discreet的認證也幹掉
  4. 然後借著這個水平及廣告公司的經歷,我在畢業前半年順利加入到一個小的遊戲創業公司做足球端游,主做UI,身兼模型動作特效,就這樣終於開始了遊戲行業的職業生涯

後面的故事估計大家都猜到了

小的遊戲創業公司在半年後,也就是我畢業的時候搞不下去了

於是我聽到有個國企有打算做遊戲,我就和這個小團隊抱團過去面試了

老總說:你能做什麼呢?

我說:我能做UI、特效、動作,不過原畫和模型也能做點

老總說:但我看你的簡歷,我們這類工種要廣州美院畢業的

我說:這……(我差點想脫口而出地說:我還能斟茶倒水按摩捶背附帶賣萌)

老總繼續:不過我們倒是缺個策劃崗,你願意試一下嗎?

我說:(夢寐以求到我都差點忘了!)好!我願意!

這是一段很有意思的故事

但我想總結幾個點:

  • 不想做美術的程序不是好策劃,這句話是有道理的
  • 回顧程序科班出身讓我技術理解力很好,無論是下面會說到的前期學習加速還是進入新人後的程序溝通,還是天刀立項到上線4年里對戰鬥模塊和技能底層的從頭搭建。【技術理解力】讓我遊刃有餘
  • 回顧平面設計提升、廣告實習經歷和UI工作經歷讓我無論文檔排版、PPT製作、界面和示意圖繪製、關卡設計、更重要是UI設計都帶來巨大的起點優勢。這為我在天刀後兩年負責產品前4套風格130多個界面的布局和交互的全盤設計帶來巨大基礎

來個小插播,看一篇12年前寫的文章:

我是怎麼把界面做多的

  • 回顧美術學習、模型動作特效攝像機燈光渲染這段時間的瘋狂學習、交流和實戰,為我積澱下來的是【美術理解力】,包括對美術工藝、流程和工種的理解,甚至能讓我有平等對話的資本,因為做過,所以你所考慮的細節我都能考慮到。這對我實際工作中對美術資源的需求和把控,特別是到了天刀八門派創造,到細化,到每個技能以【表現挂帥】的目標去逐個打造時,這種【美術理解力】起到至關重要的作用

3.男人就是要讓自己狠一點

前文所說的國企公司想搭建自己的遊戲團隊做出一番偉業

於是他們聯繫了一家當時愛倒不倒的實力公司一起合作。國企公司出錢,實力公司出教育培養和首個項目的開發團隊,企圖在這一項目開發完的時候,國企的核心團隊鍛煉起來了,同時也有了第一個靠譜的項目

這個戰略思路很清晰。

這家國企名字不表,實力公司叫【天晴數碼】(即福建網龍)

這意味著我們這群從小到大20多年沒離開過廣州的孩子,要抱團被賣到福州相依為命了

(當其時我們不知道天晴將來有一天會變得這麼屌,我們只覺得福州是個異地他鄉)

一些人放棄不幹,我很狠:老子幹了!不入虎穴焉得虎子!

——於是被賣豬仔了。

這是我第一件對自己狠的事情。

到了福州,當其時的天晴數碼已經表現出黃埔軍校的氣質了

在當時只有幾百人的研發團隊里,據說各類工種的策劃人員將近100人

(話說天晴的策劃工作真的分工特別細,部分工種又特別Special)

這對我來說無疑是絕好的學習機會

由於合作協議,天晴當時為我們團隊制定了包含所有崗位的完整培訓課程

每個崗位十幾到幾十門課,各崗位加起來接近上百門課

範圍覆蓋從各細分崗位基礎素質、到基礎流程、文檔、工具使用、內部編輯器或技術、項目經驗技法等等……

——這是我當時做的第二件對自己狠的事情。

我不單把所有崗位的課程都報讀了,而且還偷聽和偷學了天晴所有內部課程(非常多的視頻,每天晚上看到半夜三四點才回去),也因此認識了我當時只靠視頻里教我的啟蒙導師DJ——劉德建

對自己說下【要把一天變成3天】的大言不慚的豪言壯語的我

是對自己狠的第三步

一天變3天怎麼可能變?就擠時間唄:

  • 走路坐車的時間看書
  • 寫文檔的時候耳機聽講座
  • 再把效率不斷地提升提升提升
  • 最後再每天睡4個小時以下

嗯,我的頭髮就是那時候掉光的……

掉光就算了,我還保持每天玩2小時PS2和PC遊戲

保持每周看完3本書的速度(那兩年大概看了將近300本書)

4.好學好問、日三省吾身

為了讓一天變成三天,我用了非常多的方法

我和天晴里每一個牛逼的人打交道,認識他們,跟他們學習

跟教我課程的每一個講師學習,學習他們的經驗,練習他們做過的事情,並向他們請教走過來的路,趟過的坑——所幸這些人都很Nice,我非常感謝他們

而另一方面,一個習慣使得在剛工作時期的我,就養成了很好的時間利用習慣:

  • 每周我會把下一周的核心工作內容列出,把本周的工作內容總結
  • 每天我會把明天的工作事項列出,把今天的工作事項快速回顧
  • 每項工作做完時,我會記下它花費的時間
  • 我會把每天加班的時間記下來(Plustime)

這件事讓我真的是【日三省吾身】,讓我不斷改進工作效率,沒浪費一分一秒的時間,也把前面對自己狠的事情都一一吃下

關於這一點,當時還寫了文章:

日三省吾身,三省其人身(剛出道語法就是這麼任性,別介意)

5.勤於觀察思考、勤於總結歸納

我在網龍有一個一輩子的好兄弟叫【張凡】

張凡在我離開網龍時跟我總結說,

我可能這輩子最大的優勢和特點是【善於觀察思考,善於總結歸納】

我對此又總結歸納了一下,改了一個字:【勤於觀察思考,勤於總結歸納】

我在網龍基於這種合作身份是半個外人,但勤能補拙下,我做了極大量觀察思考+總結歸納的工作,這些為我在後來至今十來年的工作生涯中都做了極大的鋪墊:

  1. 我深入玩透了天晴當時自家研發的各個遊戲
  2. 我把各個自研遊戲的地圖編輯文件細細研究一遍,為當時內部還沒抽得出時間寫說明書的部門,寫了一份70頁的地圖編輯器分析建議書。分析其功能,在各個項目中的應用,和後續可改進方法。
  3. 天晴任務是用SQL配的,有一套叫Action任務系統的體制,其中各項目有Action原子近200個(可理解為供任務系統調用的腳本函數介面)。其時內部沒有全項目的完整整理。於是我又整理了一份177頁的全Action介面整理+任務系統分析書。
  4. 類似的:
  • 200頁的《天晴客戶端INI分析書》
  • 247頁的《天晴資料庫表分析書》
  • 136頁的《MMOARPG通用ID規則設計書》
  • 28頁的《天晴數據驅動生產流程分析書》
  • 16頁的《任務編輯管理器設計書》
  • ……

這些總結歸納和前置項的體系化思考工作,在我現在看來就是大公司對執行主策的能力定義,而這些事情在我入行第二年開始時就逼自己都完成了


不經意這篇博文從半夜1點寫到3點半,夜深人靜真有著其獨到的魔力

最後做一些總結,談談怎麼入策劃的【門】

  1. 為自己積累足夠深度和廣度的遊戲經歷,這件事無論何時開始都不算晚
  2. 不想當美術的程序不是好策劃。擴展自己的知識面,別因為你是個策劃而不想著跨界——恰恰相反,不跨業,知識面不夠廣,會極大限制你的成長速度
  3. 對自己狠一點:在你還有頭髮可掉時還不去用力揮霍,等到肝腎都不好時想拚命也沒辦法了。我覺得有兩點是關於【對自己狠的真理】:
    1. 什麼樣的付出指望什麼樣的回報
    2. 無論你將來走什麼樣的路,今天努力走的路,每一步都算數
  4. 好奇寶寶、問題兒童、吸水海綿,然後再日三省吾身讓自己持續自我迭代
  5. 不要停下思考,更要勤於總結歸納——別企圖用戰術上的勤奮掩飾戰略上的懶惰

再次謝大家捧場

對自己狠的代價有多大?哈哈,這是我8年前的照片

現在和我現實打交道的人應該知道我早不用在下雨後吹頭了

「哎哎哎,凌晨4點別說恐怖故事,這個還是和基因有關的!」

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