遊戲日誌: 神秘海域 01/29/18

今天有玩神秘海域:失落遺產的第三章和第四章的一部分

總的來說感覺是不得不失的一章,相較於在戰區的第二章,整體感覺更為流暢。

題外話:第二章是屬於看似美好的一章,頗為奇怪作為頑皮狗的作品,前兩章居然有一種缺乏打磨的感覺;好幾處的設計並不直觀,也缺乏連貫性。

而第三章是比較教科書式的線性動作冒險遊戲的關卡設計,頗有代表性。

下面會列出幾個玩的過程中注意到的一些細節,歡迎指教:

  • 概覽(Double Visit)

Double Visit

關卡開始初期的概覽,典型的Double Visit設計,在關卡開始的時候將主要的路線和地標展示給玩家,從而形成一定的印象。並且在玩家第二次(也就是實際Gameplay)到達區域的時候,產生較強的探索/征服感。這對設計師對關卡整體的把握要求較高。

可惜這一技巧我並沒有機會使用,鑒於實際工作中開放世界的內容佔大部分。QAQ

  • 動態/靜態對比產生的引導

光線和水面,以及瀑布

平原/雨林開車是概覽過後的第一個主要Gameplay,這一部分採用了河流和光照作為玩家路線引導的設計。基本上作為玩家我沒有查看地圖或地標,在僅憑直覺的狀況下幾乎沒有繞路和碰壁地到達了目的地。

首先是河流作為動態物和周圍靜態植被的對比強烈,自然而然地引導玩家沿著行動。其次人類恐怕生物本能地喜歡靠近水源。小瀑布也多次出現,起到了中途指向的作用。明暗對比就不用說了吧,大家想必都看出來了。

  • 泥濘區域的駕駛

泥濘區域的駕駛

泥濘區域的駕駛是比較明顯的明暗對比,標識出了右邊是目標路徑。這棵樹的設計比較有意思,實際上如果開的比較快或者沒有找准石塊往上開,是會滑下來的。由於進入的角度,往往車子會是一個垂直於斜坡的角度滑下來,這就導致再次嘗試開上去需要比較高的倒車技巧。但是這棵樹很好地解決了這個問題,你繞著樹開一圈回來就是和需要爬坡的石塊正對著,非常容易。(別問我怎麼知道的,我有駕照!謝謝!)

  • 戰鬥區域

區域一的最終戰

這個戰鬥區域私以為設計存在一些問題。按照概覽來看,這是玩家的本區域最終目標,初始正對著這個區域的視角也證明了這一點。然而這個區域的主要戰鬥接近路線是左右兩邊的折角彎上坡,這兩個上坡都會帶給玩家側翼襲擊的優勢,但是最終會導致玩家是一個從左到右(也可能是從右到左)水平向的戰鬥體驗,因此會產生錯覺,覺得作為地標的建築不在主路線上,而在側面。當然這也可能是個人的體驗觀感。

  • 第四章概覽

概覽

這個應該是這一部分遊戲的主要設計準則,概覽開篇,玩家行進和小戰鬥鋪墊,最後進行最終戰。

  • 分岔路

行進區域的分岔路

這裡有一個設計上比較奇怪的地方,這裡其實是做了一個小分岔路的。給人以選擇的感覺,但是實際上這裡的故事和遊戲角度的最佳選擇都是左邊去開塔觀察周圍並決定下一步,右側有一個小型的敵人哨站,感覺左右選擇有點缺乏意義,左側優勢太過明顯。

  • 塔的路徑

三條明確的直線標識了可能的路徑

這個遮擋實在有些強行

左右側的石塊色調不同,暗示左轉區政府(大霧)

塔的路徑其實非常有意思,我第一次玩的時候直覺性地感覺上坡的地方左轉有路,所以看了一眼。實際上他在幾處都埋下了伏筆,首先是三條直線表示這三處的地形相似,也就是都有可行駛區域,其次是石塊使用素材不同,區分出了左右。

有意思的是第二張圖的巨型方石頭,未免有趕工之嫌。可以看到這塊石頭起到比較好的遮擋作用,使你在開往塔樓的過程中先是可以看見目標,然後被石塊遮擋,然後開上去再次看見。產生一種「只緣身在此山中」的錯落感。但是其造型非常突兀,比較不合理,而且因為這一位置的Z形道路其實並不長,過短的暴露和隱藏並不能很好的產生曲徑通幽的感覺。

今天就此作罷,明天大概率會談恥辱2:局外人之死。

謝謝閱讀!


遊戲日誌是Alkonost對當天所玩遊戲的簡單思考和記述。不限於篇幅,也不會限於題材和內容;可能隨意如閑談,亦可能嚴肅如論文。也歡迎大家參與討論。


Citation,

  1. Cover: [Best Game Uncharted Wallpaper 2017] (2017). Retrieved from Best Game Uncharted Wallpaper 2017
  2. Screenshots: [UNCHARTED THE LOST LEGACY Walkthrough Gameplay Part 2 - Homecoming (PS4 Pro)] (2017). Retrieved from youtube.com/watch?

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