遊戲運營活動設計以及分析方法論
何為運營活動?
運營活動是獨立與整體遊戲功能玩法設計的另外一個體系,由運營相關人員進行時效性配置,可影響遊戲內相關消耗性道具或貨幣數值體系投放,為運營人員加強遊戲與玩家連續的唯一日常手段;
任何運營活動的操作,都是附帶上了運營人員某種期望,所製作的內容,都是以達到某種目標而去實施;
運營活動存在多種形式,多種樣式,不管運營活動長成什麼樣子,最後的殊途同歸,達成的核心目標是一致的(備註:運營人員實施的目標基本可以分為:拉動用戶留存&提高用戶付費慾望);
運營活動的組合性,可以另外創造出與遊戲本身生態相輔相成的另外一種玩法,則形成這樣狀態,則表面活動已入遊戲生態,形成自流轉;
人性的慾望,是運營活動在設計和實施過程中被運營人員優先考慮,但實施過程請觀察用戶分層畫像,再進行實施;
以上是運營活動的幾大特性以及運營活動在運營人員中的意義;
運營活動設計注意什麼?
運營活動設計分為形式設計以及內容設計,設計的活動邏輯考量的為滿足運營人員對遊戲用戶的某種訴求;
先參考幾個產品的活動設計的示意圖,可以大體了解到目前的主流的幾種活動樣式和邏輯,同時我們會在下面以闡述幾個活動設計的邏輯和目標;
活動示意圖:
運營活動內容設計
運營活動的內容設計又稱為邏輯設計與遊戲內容結合設計,用於適配各種場景下的玩家的操作習慣以及認知習慣
在邏輯設計方面,可以參考目前市面電商以及社交型app做的對應活動邏輯,這類活動的邏輯,用戶理解成本較低;
特色性的活動內容設計,可以根據遊戲本身遊戲內容生態環境制定,這類活動與遊戲的生態結合比較緊密;
內容設計的邏輯設計在設計過程中需要注意考慮的幾個點:
1.參與活動的對象為什麼類型的用戶群體,首先活動的用戶群體可以按以下標籤分類:
- 只限個人參加,每個玩家參與的活動都是一個獨立體系
- 全服參與,則所有玩家觀看到的活動體系是一直,條件也為一直
- 付費人群(一般遊戲以vip來標識付費玩家)
- 幫會&工會人群(遊戲功能玩法,用於聚集玩家的社團)
- 某個限定屬性以下人群(屬性可以為等級,戰鬥力,或者其他)
2.活動設計中的時間功能設計,一般分為全服時間或者個人角色創建時間兩大維度進行考慮;
- 全服時間為伺服器時間,以正常的自然的時間進行設置,一般這種活動時間設置為人工開啟活動時候,進行設置
- 個人創建時間,則走的以玩家創建時間開始,有一個時間段範圍的設置,為系統自動生成型
3.活動設計中的操作邏輯設計,其操作邏輯其實為條件邏輯,則觸發活動的條件,以及完成活動的條件;
- 條件邏輯的設計中,主要的維度會考慮兩塊:充值行為,遊戲操作行為,消費行為;
- 充值行為的設定比較簡單:單筆操作(記錄用戶的一次性的充值金額),累計金額操作(在活動有效時間內,累計操作的金額的額度),直充操作(此操作比較簡單,為直接調起充值額度項);
- 消費行為則為遊戲內貨幣消耗或者道具消耗的行為統稱為消費行為,貨幣會包括充值類貨幣和非充值類貨幣,消耗道具為使用之後,即可消失的道具;
- 遊戲行為操作,則會包含比較多,更多的在設計過程中,會考慮與養成體系掛鉤,核心玩法體系掛鉤(比如,等級,屬性,副本,擊殺等);
4.活動設計中的獎勵設計,關於獎勵,由於獎勵內容在運營活動會有兩種設定,一種為隨時更新配置的,另外一種為開服固定化配置;
- 獎勵的配置會根據用戶當前的畫像需求,進行配置,這主要是在有一定的數據基礎情況下
- 開服獎勵的內容,則是已推算預估的玩家成長體系設計的活動,這則為初始設定,在後期也需要根據數據進行調整
- 獎勵的內容,需要根據道具的價值體系設定,若活動獎勵隨意配置,會導致原有的道具的價值體系混亂(切記,小心配置道具的產出)
5.活動設計中的通知&push設計,這屬於在活動設計中,怎麼提升活動到達率,提升用戶對活動的認知和參與;
- 在付費項的活動中,強制紅點提示或者在付費項的活動加入非付費項的福利領取,引導用戶訪問付費項界面,一般不特別建議強制加入紅點,容易把紅點整體效果降低
- 在活動開啟,設置定點類的push內容,對用戶的活動告知(例如:12點,告知用戶領取相對應刷新的福利)
- 根據用戶行為畫像,進行觸髮式活動,在用戶操作某項內容時,根據用戶行為彈出對應的活動面板,提高當前的活動參與度(例如:在某個等級觸發,玩家可以購買等級禮包等)
常規活動樣例示意圖:
運營活動提交製作樣例
運營活動的某些樣例內容
秘錄挖不停 登錄100%拿
活動時間:xxx-xxx
活動範圍:安卓大區,ios大區
活動期間,每日登錄遊戲,即可領取一份九門秘錄寶箱,隨機開出初級,中級,高級秘錄,九門全民開啟探秘挖寶旅程;
獎勵內容:
九門秘錄寶箱x1
活動規則:
1.每日登錄,即可領取九門秘錄寶箱x1;
2.每位玩家只能領取一次;
3.寶箱會以郵件形式發放給用戶;
七日登錄送曹植,稀有神將帶回家
所有新創建的賬號,每日登錄遊戲都可以獲得豐厚的獎勵,登錄7天可獲得最強輔助型法師「七步詩王」曹植
活動時間:玩家創建角色後開啟延續7天
活動範圍:新服
活動獎勵:
第一天:鑽石x50;經驗丹x5;體力藥劑x1;
第二天:鑽石x50;體力藥劑x1;辛憲英x1;
第三天:鑽石x50;體力藥劑x1;品質單x3;
第四天:鑽石x50;體力藥劑x1;品質單x4;
第五天:鑽石x50;體力藥劑x1;紫鑽石x1;
活動詳情:
參與方式:七日內每日登錄遊戲即可
領取方式:進入遊戲,進入「七日禮包」領取獎勵
活動內容:玩家創建角色,每日登錄遊戲,即可領取每日的對應的獎勵,不要錯過領取的時間哦!
累積充值送豪禮,限量版時裝領回家
活動時間:創號7天內
活動範圍:新服
活動期間,玩家擁有一定的戰魂數量,同時培養到一定的等級,即可獲取由系統贈送的豐厚禮包。
活動獎勵:
累積充值30元:妖精之翼(3階)
累積充值150元:星野長虹(限量時裝) 紫寶石x3
累積充值300元:異域之星(限量時裝) 橙寶石x3 紅寶石x1
累積充值1000元:君臨天下(限量時裝) 紅寶石x3 武魂丹x50
活動詳情:
參與方式:點擊遊戲【翅膀領取】【時裝領取】按鈕進入對應活動界面!
活動內容:活動期間,累積充值到達對應額度,即可領取豐厚獎勵!
以上某些遊戲的活動樣例內容,則對外玩家可以看到的內容,主要會以活動名稱,覆蓋範圍,內容簡介,以及獎勵內容,同時還有參與的方式的規則說明等;
在對外宣傳活動方面,標題的必須是玩家第一個接收信息的內容,則標題必須為非常吸引,則需要把參與方式,以及核心獎勵內容表明出來,其他的內容組成,則是對標題的更深一步的講解說明;
運營活動形式設計
在運營活動的美術形式設計中,講究一定是把需要給用戶凸顯的內容,讓用戶第一眼能觀摩到,其次在二級顯示內容下,則需要把活動關鍵的邏輯表述清楚,然後在明白活動最終的目標,之後,提供給用戶相關獲取途徑的內容;
以下為幾個活動樣例的解釋:
該活動為登陸送禮的活動
該活動為充值贈送活動
這個活動主界面的設計方面考慮:
1.界面結構以突出主要內容為主,各種素材配圖質量要高,配色舒適,排版合理,設計感強,色調盡量統一。
2.可著重表現重要優惠數值、道具部分。按鈕可加特效
3.注釋文案需簡單明了,位置和布局要聚焦,避免過多重複性表達
4.節日活動需製作精良的主題素材烘托氣氛。
對比失敗的活動界面設計:
該界面表現出來的結構:素材質量差,無設計感,用色過多,排版凌亂,領取按鈕不突出,內容無重點。
該界面表現出來的問題:
1.畫面過於平淡,按鈕過小,圖標過小,不易識別。
2.內容無主次,無進階感。
運營活動中的用戶畫像的運用
任何運營活動能否發揮出最大的效果,則需要根據具體的遊戲環境和產品來不斷的調整,產品不停止,運營活動調整無止境;
在運營活動的調整過程中,需要根據運營活動在投放的時期形成的數據樣本,來分析出用戶的共性,從而不斷的去調整優化活動形式以及獎勵,分析的方法分為:大數據樣本分析以及單一用戶畫像集群分析,這兩種的分析方式,主要一個根據多個伺服器參與活動表現出來的結構進行劃分和總結,而單一用戶畫像的集群分析,則是以一定量標籤的用戶做樣本量來分析出符合某個群落習慣的用戶在活動中表現出來的行為特性,代表用戶的某些行為;
舉例進行講解:
活動大數據樣本與用戶集群的綜合分析
以上為2個嘉年華類的神將活動,該活動的主要目的,拉到遊戲中高端用戶的付費額度,短時間內拉動整個遊戲的活動期間的付費金額;
從以上的活動的執行過程中,無非是需要不斷把有付費潛力的用戶進一步的往深層次進行拉伸;
以上的數據為多個伺服器,神將活動參與玩家的積分分布情況,從參與的積分情況,頭部用戶的付費的心理價格,尾部用戶的費用的心理價格,從中開始制定相關的活動尾部的用戶的獎勵內容,不斷的拉高尾部用戶的參與;
第一個神將活動的尾部獎品為:稀有神將碎片,按一定數量的再往下遞減,然後在最初的獎勵設置中,未考慮到玩家身上已有英雄的組成,則以神將羈絆去作為獎勵的考慮,則導致尾部用戶參與情況不理想,後面一個版本的修改,則以當前用戶英雄組成分布進行神將獎勵,讓更多的尾部用戶(中R用戶)參與到活動中;
此為尾部用戶的畫像分布,由用戶的充值/非充值貨幣進賬,消耗情況,存點情況,以及消耗去向,以及用戶在屬性養成方面的進度情況,在上述神將活動,則會提取參與神將活動的用戶抽樣樣本開始進行對比分析,尋找用戶在培養和付費潛力的,從達到設置活動獎勵內容修改的目標;
用戶畫像會更多的涉及到用戶在某個時期的需求點的分析,這個對活動獎勵的設置至關重要,需要不斷的對用戶在某個時期的畫像進行分析,對於運營在後期排布運營活動以及獎勵有可參考的內容,同時對制定營銷策略會更有依據;
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