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閃光的艾希

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【轉載請註明來源】

【不過我估計沒人會轉】

兩天以來,我加入的所有關於遊戲的群組都被《ICEY》刷屏了。

「啊呀,我都快被安利煩了……」

一個300逗比群里的前群主如是說道。

說實話,我也覺得ICEY的宣傳攻勢有些煩,我單純不喜歡看通知消息,況且實在是太多人談論了。

11.21白金之後修訂:

然而我最後還是調整了我的結論,打完之後實在是不好言語。

我沒有任何不尊重廠長的意思,但是這波攻勢的很大原因在廠長的視頻上。

本以為廠長做了好事,但是現在直覺告訴我廠長這波有問題。

在正式開始對《ICEY》這款遊戲進行評價之前,請大家一定要帶著疑問看下去。

正如ICEY說明裡寫的:請全程保持獨立思考,請不要對號入座。

早在《艾希》進入大眾視野之前,我去買刺客信條編年史的時候,在PSN商店裡偶然間翻到了這款全中文的遊戲。

說實話,看到下載版遊戲的封面我就已經產生了購買的慾望,作為充斥了炫光科技和幾何未來感的畫風實在是切合了我的根本喜好,比如《MGRR》狂拽酷炫屌炸天的雷電哥和風騷帥氣卡通萌的洛克人ZERO,甚至是3DS上我還欠了正版的《GUNVOLT》一概包含在此類畫風中。

一開始我甚至不知道這是個純正國產血統的作品,而且手邊遊戲太多,剛剛拆開《討鬼傳2》沒玩多久,並不准備直接買下。

直到昨天開始,不斷有人跟我說遊戲不錯還是白金神作,我才充了50港幣購入《艾希》。

PSN國服購買地址

PSN港服購買地址

11.21白金之後重新修訂:

《艾系》還可以,對普通玩家來說在國產遊戲中值得購買。

即便有各種各樣的瑕疵,普通玩家大可忽略不計。

以遊戲1.7G的體積和售價來說,遊戲性方面已經值當。

和製作人斗,其樂無窮。

《ICEY》是一款2D橫版ACT+META遊戲,跟隨旁白的指示,你將會通過ICEY的眼睛去看,去戰鬥並發掘在遊戲中世界的真相。但其實,這也根本不是一款2D橫版動作遊戲,你也不會通過ICEY的眼睛去看,你也不會去探尋這個世界的真相。

本質上說還是一款META遊戲,玩家需要通過對抗旁白的指示,思考何為遊戲、何為真相等等命題。在《ICEY》中,你扮演的是ICEY,而非「你自己」。當然你也可以扮演「你自己」,而非ICEY。這是一個包裹著動作遊戲外衣的陷阱。

現在,就是你發掘其真正故事的時刻。

ICEY,I SEE。

《ICEY》除了緊張刺激節奏極快炫光亂飛鏡頭瞎眼有時候會找不到自己在哪的2D-ACT戰鬥,還有最神奇也是最精髓的旁白。旁白君完完全全的借鑒了《史丹利的寓言》的核心系統,給玩家製造出一種完全被控制卻又不停掙脫控制的矛盾感。如此設定的旁白君,除了能夠毫無違和感的安排彩蛋和搞笑用的吐槽之外,還可以十分巧妙的交代清楚碎片化的遊戲世界觀。

疊加在《ICEY》上的META型遊戲要素讓本來只能線性進行的2D-ACT遊戲中產生了大量的分支結局,即便這些分支結局大多很無厘頭,可是到了最後玩家卻會發現,這些結局都在預示著什麼。

《ICEY》作為一款具有賽博朋克要素的2D橫版遊戲,畫面並不能算得上是絕對精緻,畢竟此類遊戲的頂端——香草社,實在是一座無法翻越的大山。

但是玩家操作的七頭身角色(玩了半天我都不能確定這隻半機器人到底是不是艾系了)已然非常細緻,動作特效和各種細節已經合格。作為頭髮的粒子流光辨識度比臉更高,出招的電焊光特效亮的直接瞎眼,唯一美中不足的是QTE終結技後接長按□的全屏技表現不夠酣暢淋漓,甚至是顯得有些死板,不如閃屏之後直接出電焊十字刀光(九頭龍閃)來的炫酷。

由於是2D的背景設計,彌城很多場景透視角度都略有問題,專業的說就是使用的圖層數少了一些,甚至不是所有應該有交互的場景都可以交互,但是這些問題我估計除了我這樣的也沒多少人會去計較。

11.21修訂:《ICEY》的ACT要素或許並不重要。

遊戲的基本戰鬥難度偏低。

11.21白金後修訂:玩家的遊戲難度可以在迷路森林門前站一下等旁白說完劇情重新回去選擇。

我自己選得是困難。這已經成了我玩射擊遊戲以外的習慣,管他三七二十一先選個最難再說,說不定就打過了呢?

很多通關玩家表示整部作品的戰鬥都可以用閃反解決,此觀點得到了我隨後的驗證。

不管是《朧村正》也好,《黑魂》也好,閃避動作一定會有接連跟著的硬直動作,但是《ICEY》的衝刺閃避是沒有硬直的。

而且閃避衝刺可以取消一切動作的硬直,同時還可以八向無限閃沖,這導致遊戲根本沒有難度。

不過說來也無奈,若是沒有無限閃避衝刺的設定,那麼在起身無保護的情況下根本沒法玩下去。

11.21白金後修訂:由於無限閃反的問題,討論BOSS和怪物設計問題沒有意義。

之前在各種評論中看到有大佬說鍵位設計的問題,此種問題在很多大廠身上一樣可見,比如某初代《質量效應》,那個鍵位和操作感簡直無法直視(雖然蠻好玩的

很大程度上說,玩家受擊之後的反饋非常糟糕,彷彿敵人揍的只是一坨棉花。

加之玩家一不留神就會被直接弄死,不集中精神忽略一大堆亮瞎眼的特效,就根本沒有警示玩家下次不要被揍的作用。

《ICEY》的戰鬥感實際上更偏向硬核獨立遊戲《FURI》,速度很快,打擊感玄乎,但是看起來很帥。

如果做到無傷,其爽快程度完爆大量同類作品。

METAGAME一直是眾多遊戲類型中的一朵奇葩,堪稱遊戲界的哲學科目。

《君與彼女與彼女之戀》是黃油中具有META要素的神奇作品之一,另一個典型代表就是剛剛提到的《史丹利的寓言》,以及《新手指南》等等。

由於META要素的疊加,《ICEY》的劇情就變得或許重要,或許也不重要,最重要的是玩家在遊戲中思考的過程。

11.21白金之後修訂:劇情方面的評價我重新寫在了修訂里,目前是五味雜陳狀態……

玩遊戲是一件需要動腦子的事情。

作為玩家你或許需要試著思考到底什麼是遊戲?也需要思考自己究竟為什麼要玩遊戲?

更或者如何評判一款遊戲的好壞?獎盃和成就是否扭曲了遊戲的本來目的?

……

這些都是《ICEY》嘗試著讓玩家去思考的問題,如果不願意思考,那你就不適合METAGAME。

當然,不願意思考這些問題,也可以就單純的玩線性戰鬥要素,只不過……有太多比他更好的線性2D-ACT橫版遊戲了。

比如《朧村正》和《奧丁領域》和《洛克人》和《Salt & Sanctuary》和……

就在我寫下這篇簡要的評測時,我還不知道BGM作曲編曲是誰做的。

只能評價說多數時候BGM毫無存在感,跟不上也帶不動遊戲本身極快的節奏。

一款遊戲,最重要的是好玩,聽旁白開心的吐槽蠻好玩的

尤其是這款PS4遊戲只要54HKD、國產遊戲剛剛煥發新春的情況下,我們或許不應該要求太多。

但是,只有普通玩家也開始追求完美,才會有更多優秀的作品湧出。

我曾經看到有某手游大廠的主策說,現在還針對主機做遊戲的廠商都有病,主機遊戲玩家要求最高又不願意掏錢,根本不如手游的玩家,死宅的錢真好騙。

只不過主機大廠們競爭的是TGA,而不是賺錢。

最後,

希望今年的TGA2016粉絲選擇獎提名可以是《ICEY》(比起其他騰訊提名的遊戲來說),就沖他「再買一份」的成就,我去買Steam版了。

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11.21修訂:

如果硬要在好評和差評之間做一個選擇,綜合考慮看來,我會選擇差評。

因為實在說不上是真正的好評,遊戲素質方面只能說是「不錯」。

經過昨天和今天的思考沉澱,我認為《ICEY》真正的差評點在於消費欺詐嫌疑。

誠然,這款遊戲標榜ACT+META,但是正如dalao所說,兩者都沒有做到完善。

倘若我們把這兩個要素弱化,並把它們作為敘事的手法和附庸內容來看……

那好像不如標榜《ICEY》是個ADV來的更加實在吧(笑)

11.21修訂:

任何拿《朧村正》和《Transistor》來跟此遊戲對比說事的人一概有毒。

至於為什麼請先去通了死狂和二周目再來討論。

11.21修訂:

不認識《史丹利的寓言》的英文名《TheStanley Parable》大概可以複習一下,虛心學習才是好事。

11.21白金之後修訂:

ICEY的聲音是全篇最大的敗筆,不如谷歌娘或者MIKU或者結月兔子棒讀。

作為(划水級)劇情策劃,我可以說劇情方面說是生搬硬套,即使把克蘇魯神話的外皮給弄掉也完全可以說得通……

我開始還很懵逼,沒接觸過克蘇魯神話都覺得太中二,中二的又很尷尬……

或者乾脆不要寫克蘇魯神話,把賽博朋克的風格發揮到最大,借鑒一下克蘇魯不是更好?

最後不要讓旁白自我覺醒,把猶大成為主教的劇情寫清楚一點估計也可以……

其實幾個BOSS的描述單獨拿出來講倒是沒有多少違和感,因為沒扯多少關於克蘇魯的設定,基本上都是在講他們自身的事。

所以不管是META、ACT、ADV的要素,三者獨立計算基本及格,對於普通玩家來說不錯……

然而對於核玩綜合著來說簡直一塌糊塗,就是鍋亂燉菜……

現在我理解給差評的核玩們到底是什麼感受了【捂臉】

我對自己之前的下的判斷感到羞愧【捂臉】

我也懂為什麼有人吐槽旁白了【捂臉】

因為我也覺得只能給差評【捂臉】

最後最後最後的修訂:

會看到這裡的dalao一定是熱愛遊戲的!

如果把META、ACT、ADV三個要素,再包括ICEY和旁白的設定換一個視角去看的話,那忽然就有個很有趣的現象。

這款遊戲里的所有事情都是「設定」,把這些「設定」全部拋棄。

那麼,沒有任何要素的遊戲軟體到底是啥玩意兒?「遊戲」的容器?

然而這個啥都沒有的容器居然大賣了?

那它到底賣的啥?我們又買的啥?

甚至還形成了一個天大的話題?

我到底為什麼要評價這個玩意兒?我為什麼又看不透這個遊戲糟糕的本質?

忽然就很尷尬,正如這款遊戲描述里寫的,就是個裹著ACT(+ADV+META)外皮的陷阱。

我不知道這到底是不是製作人本身的企圖,但是有點劣質的要素堆積和嘲諷最後指向的似乎真的就是這一點……

似乎我們被玩了……


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