拒絕補位、亂搶角色,「自私的玩家」該被懲罰嗎?

  「因為我不再為暴雪工作,所以我終於能這麼說了。任何一個在選擇英雄時不團隊合作的人都應該被舉報,不要當任何英雄的『信仰玩家』,對其他人來說這是一件很自私且糟糕的事情。」前守望先鋒項目組的社交經理在網上爆出了以上言論,當然這也引發了不小的爭議。(註:信仰玩家,也即不論什麼情況,一直只選某一個遊戲角色的玩家。)

前守望先鋒項目組的社交經理

  不知從何時開始,電子遊戲不再是隨便玩玩那麼簡單了,尤其在那些強調電競屬性的遊戲里,一部分玩家真的非常在乎最後的輸贏,會以十分認真的態度去對待遊戲,或者說比賽;而另一部分玩家則仍會以很隨意放鬆的態度去看待遊戲,哪怕那些「至關重要」的晉級賽,在他們眼中仍只是一場遊戲罷了,只要開心,想怎麼玩都OK。

「目標並不是要贏,你只要隨便玩玩就好。」——《頭號玩家》

  在筆者看來,這兩種玩家都沒什麼問題。前者無疑是熱愛遊戲的,正因為這份狂熱,才會對結果有強烈的執著,而勝利之後所產生的巨大成就感也生動體現著電子遊戲的巨大魅力;後者也是喜愛電子遊戲的,某種程度上說還更符合遊戲的初衷,所謂玩遊戲可不是為了戰勝誰,證明什麼,最重要的還是想要放鬆,想要快樂。

儘管並不是所有人都是職業玩家,但這不妨礙大家以職業的態度去熱愛遊戲。

  如果這兩種玩家可以各玩各的,井水不犯河水,那還可以各自安好,然而隨著網路聯機技術的極速發展,講究團隊配合的競技遊戲已經成為了當今市場的主流,所有的玩家都湧入其中,而兩種態度迥異的玩家間的矛盾也跟著逐步升級,直至鬧到如今《守望先鋒》開始封停一些「惡意」選角色的玩家,儘管從規則層面看,這些玩家沒有任何問題。

  《守望先鋒》中並沒有規則、機制來限制必須選誰,不能選誰,自然也不能阻止某些「信仰玩家」永遠只用一個角色,不管他到底有沒有惡意,這是他的自由,或許他真的只對這一個角色有性趣,只有操縱他才覺得好玩,在這種情況下,我們有權力讓他放棄自己的選擇,按其他人的想法去「玩」嗎?也許你可以選擇拉黑他,讓他去死,但官方層面有這樣的權力去懲罰他嗎?

繼某信仰秩序之光的玩家後,又有一位玩家因為一直選托比昂而遭到了封號24小時的處罰。

  不過從實際出發,「信仰玩家」以及那些「瞎玩型玩家」哪怕毫無惡意,也確實對許多人造成了傷害,尤其是那些嚴肅對待比賽的玩家,簡直就是暴擊,這些瞎玩的玩家會受到 「自私自利」 「滾出排位賽!」「CNMLGB」等惡劣評價也可以理解,廠商對這些規則內、但影響惡劣的行為做出懲罰,也有一定的群眾基礎。

《風暴英雄》將團隊配合的重要性抬到了極端重要的位置,個人英雄主義的過度弱化也引發了一些玩家愛的不滿。

  可再回過頭,換個角度看,嚴格的按著正確套路玩,各自積極補位,有時真讓人厭煩啊!我想玩一把ADC啊!讓我用用心愛的鍊金術士吧!卧槽,怎麼又只剩下輔助位了!好好好,這把我繼續打野……有時候除了贏(甚至也沒贏),我們整晚都沒能玩到自己想要的,總要為了團隊做出一些犧牲,或者很多很多犧牲,不是嗎?

  另外,我真不想因為只是想玩某個角色、某個位置,就自覺離開排位賽,去群魔亂舞的快速匹配局……

(更新:很多人提到LOL的「預選位」機制,因為筆者S5時就退坑了,所以沒有體驗過,只是略有耳聞,這或許是個不錯的解決辦法?當然,這一切跟本文探討的主題沒什麼關係,就不做過多解析了。)

筆者最喜歡的英雄其實是這貨,但在排位賽中幾乎沒有機會能夠使用。

  不得不說,造成這種窘境的一部分責任也來自遊戲廠商。研發團隊總在不斷的強化不同位置、不同角色間的特性,讓他們能有獨特的玩法,以及在團隊中難以被替代的價值,這確實保證了團隊配合的意義,而且提供了更豐富的樂趣,換一個位置就能得到完全不同的體驗,這簡直太棒了!然而事情都有兩面性,尤其是當這種分工合作發展到某種嚴重固化的程度時——想要贏,你必須這麼玩!這聽起來真糟糕。

  筆者曾經最熟悉的兩款團隊競技遊戲《英雄聯盟》《守望先鋒》都存在著比較嚴重的套路固化問題,在「快速匹配」等休閑模式下,才能見到玩家們在陣容搭配上的一些創造性,組成一些有趣的奇葩陣容,一旦進入「天梯排位」模式,陣容的選擇就變得非常死板,想贏,就好好按套路走,那些沒競爭力的角色就完全忘記吧,敢選就是找罵。

  更為無奈的是,偶爾有玩家成功開發出一些反套路的新陣容,讓某些角色出現在了他「不該」出現的位置上,這些創造性的戰術本來是那麼令人興奮,然而開發者竟然會選擇打壓這些新套路,通過一系列修改讓遊戲儘快回歸正規,這種情節在《英雄聯盟》中已經上演過太多次了,是輔助就好好當輔助,別TMD客串中單,敢裝逼就削死你!

還是永遠安心做輔助比較好

  最後,在團隊競技遊戲里,不同位置、不同角色所提供的快感確實差距挺大的。 《守望先鋒》中防守、奶媽類角色的正反饋太弱,玩的不爽,一直是廣為詬病的問題,比如霸氣測漏的大鎚吧,真正的好大鎚,就是那種絕對不浪,耐心持盾的主,偶爾玩幾把還行,玩兒久了真心累啊,同樣是玩遊戲,憑什麼你就源氏、76各種激爽,而我就站在這裡當肉粽呢!

大鎚,外表霸氣,玩法也很……

  難以給輔助類角色提供進攻類角色同等級的快樂,這幾乎是一切團隊遊戲都存在的問題,哪怕是足球、籃球這些歷史更悠久的「遊戲」里,大家也更傾向於當個前鋒、得分手,沒辦法,如果有機會,誰都有一顆當MVP的心,可惜大多數人都沒這個命……

儘管人們一再強調足球是團隊運動,但中前場球員始終是更受關注的。

  講到這裡,倒是也體現出了單機遊戲的一個優勢~在單機作品裡大多數時候,你都是絕對的主角,所有的人都在圍著你轉,每一個重要Boss都在耐心的等著你親手去消滅。

大家好,我是世界的中心,所有邪魔的終結者,誰都不怕,除了雞……

  儘管有以上種種問題,但團隊配合遊戲自然還是有它獨特魅力的,雖然很多時候我們不能擔任絕對主角,可作為輔助角色為團隊無私奉獻,也別有一番趣味,最終同好友們齊心協力取得勝利的成就感,亦同獨自闖關有著很大不同,會多出許多被需要、被認可的成就感;而對待遊戲競技的態度上,可以說也是公平的,你對待比賽的態度越認真,勝利後所獲得的成就感也越大,當然,失敗後的沮喪感也越大,一切都很公平~

人質:亂選人真的會死人的!

結語:

  人,並不是善於互相理解的生物,或許正因此,有人的地方就有江湖,就少不了紛爭。

  有的玩家會感嘆,這只是場遊戲,至於那麼認真嗎?這麼玩一點意思都沒有!有的玩家也會感嘆,哪怕是愛好也要認真對待,也只有認真求勝,才能真正找到競技遊戲的樂趣。

  各種想法不同的玩家匯聚在一起,單靠機制其實很難完全隔離開,或許也沒必要完全隔開,大家互相影響,互相碰撞,也免不了有些爭吵,網路讓更多的人聚在了一起,在互動中創造了更多樂趣,自然也免不了那些額外的煩惱,所以本文並非志在評判對錯,給出解決之道,恐怕這些爭議根本就是無解的,或者說這些爭議本身就是電子遊戲的一部分。

【更新:排位模式比之其它模式,通常有著更豐厚的回報,從難度角度看,這是理所應當的,但另一方面確實也造成了許多玩家不甘於在快速匹配模式下混「低保」】

作者:戰術大米

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