霍啟剛:電子競技可進亞運奧運 我沒有自己戰隊
「我不是玩家,沒有自己的戰隊,也不是遊戲開發商,但是今年帶來的提案與電子競技相關。」全國政協委員、霍英東集團副總裁霍啟剛說。提到霍啟剛,很多人對他並不陌生,今年是他首次在全國政協青聯界別上亮相。
霍啟剛去年當選亞洲電子體育聯合會主席,問及打算做什麼事,他坦言想要儘力爭取電子競技成為電子體育項目。他說自己的目標是「爭取到2022年亞運會,電子體育項目正式成為參賽項目並加速其進入奧運會賽場」。
霍啟剛提供一組數據顯示,據市場分析公司Newzoo 2017年發布的《全球市場報告》,當年全球電競產值規模達到1160億美元,同比增長10.7%,未來還將保持至少8.2%以上的增長率,2020年將達到1435億美元。該產業在中國產值預測將達到275億美元或人民幣1890億元,會佔全球市場規模的四分之一。
霍啟剛對此有一個基本的判斷:電子體育運動是大勢所趨,擁有強大的青年群體基礎。可是,他也觀察到,社會上對於電子競技的誤解還有很多,一些家長認為電子競技就是電子遊戲,對青少年具有危害性。
霍啟剛對此解釋,一定要注意「電子體育」是以「電子遊戲」為初期基礎發展而來的一項競技體育運動,倡導「個人拼搏,團隊合作,全力爭勝」的精神,這和傳統體育活動精神並無本質區分。而「電子遊戲」的娛樂行為只是一項日常大眾化消費。由於概念模糊無界定,部分輿論把電子體育渲染為洪水猛獸,影響這項運動的普及和推廣。
霍啟剛直言,電子競技其實以體育精神的基因為基礎發展起來的。在與從事電子競技的年輕選手的接觸中,他發現一個現象,參與比賽的年輕人的水平非常高,常年投入訓練才能參加高水平的比賽。與很多競技體育一樣,這群年輕人的反應能力也非常強,但有的項目選手到了二十五六歲也要面臨退役。所以,如何在其有限的運動生涯中發掘自身最大價值,並且在退役後還能從事教練或與電競相關的行業來延長這份職業,也是目前面臨的重要課題。
還有人存在偏見,認為電子競技是宅男的遊戲,很難被大眾認同為競技體育。「玩什麼,只是一種媒介。」霍啟剛說,提到電子體育和電子競技,人們往往會想到電腦、電視與手機平台的遊戲,實際上,電子體育與競技所涵蓋的內容卻恰恰是體現文化、創新和科技的結合體。電子競技其實與象棋、圍棋等項目別無二致,看似安靜的比賽背後,其中都蘊含著競技體育精神。
電子體育項目難道就是一成不變嗎?「當然不是!」霍啟剛告訴中國青年報·中青在線記者,目前電子體育的模式只是一種形態,畢竟電子體育的發展具有階段性。隨著人工智慧的發展,他設想完全可以用虛擬現實技術來實現。
霍啟剛進一步分析,電子體育項目未來還有很大的想像空間。以我國歷史人物為主題的各類大型電競項目,是全世界青少年認知中華民族傳統文化的良好媒介。而無人機、機器人競技比賽等體現「更高,更快,更強」精神的項目,亦是電子體育的重要組成部分。同時,虛擬現實、人工智慧、大數據、雲計算等高新技術及裝備的應用在不斷更新著電子體育的內涵和外延。
霍啟剛欣喜地看到,在去年,香港特別行政區政府撥款1億港元,用於推動電子競技發展。對於內地而言,把屬於青年亞文化範疇的電子競技,納入到主流的社會文化中,成為一項被大眾認可的電子體育項目,這個過程並不容易。
作為亞洲電子體育聯合會主席的霍啟剛,經常與國際奧委會溝通。他發現,要被傳統的體育賽事主辦方所接納,不能一味地被電子遊戲廠商「牽頭」的行業標準所羈絆,同時行業協會也要加快電子體育的規範化建設。
他提出建議,由政府相關部門主導,儘快支持成立中國電子體育協會,統一組織國內各類比賽,培養運動員、裁判員,協調電競廠商,團結行業以及指導群眾參與健康綠色的電子體育項目。同時,通過專項協會對接亞洲電子體育聯合會和國際奧委會體系的官方機構,將優質並能代表中國文化的國產原創電子競技項目在國際上推廣,與我們培養的優秀電子體育運動員一起參與亞運會、奧運會並通過國際舞台使我國成為此項運動之強國。
電子體育需要有什麼樣的價值觀?霍啟剛說:「讓電子體育運動更契合國際奧委會之精華,既繼承發揚和更好地推廣了傳統體育的奧運精神,又力爭消除目前大家所認知的電子競技中存在的各類血腥、暴力等相關內容的負面影響,規範和實施此運動的行業準則。」
其實,霍啟剛心中有一個更大的願望:希望通過電子體育,來尋找我國文化自信中新的「增長極」。他表示,除了推動其成為體育比賽的項目之一,同時要建立一種「中國文化+體育項目+科技創新」的模式。在中國悠久的傳統文化中挖掘優秀原創題材,進一步開發本土資源和知識產權產品。用科技提高國產電競產品的文化含量的同時,又增加了相關產品的附加值,正確引導年輕一代在「合理,合法與合規」的情況下積极參与,推進建立健康有序、社會效益和經濟效益相統一的科創文體新業態。
他觀察到,內地多個省市出現體育場館多、活動少、使用率低的現象,可是專門的電子體育比賽場館並不多,這某種程度影響了這一產業的發展。他建議這些場館可以主動聯繫電子體育界,使參與改造後的場館營運具有「溢出效應」:不僅解決場館使用率低的問題,而且可以增加電子體育的群眾基礎。
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