原畫這樣的水平找的到工作嗎?怎樣獲得面試機會?
這張《黑龍騎士》設計的怎樣?
這張作品乍看功底不錯,還有一刀999級的炫酷寶刀,感覺還可以……但是,如果你以專業原畫設計的角度去觀察,其實問題非常多。
問題 1:顏色
任何人第一眼都可以看出來,人物和武器很尬的搭配在一起,武器是一個融合「龍眼」元素的刀,但是在人物身上,沒有與此呼應的元素。
問題 2:設計元素
看這一身盔甲,主角應該是一個身份尊貴的騎士。但是看面罩,似乎主角成了獵人,獵殺龍後將犄角戴在頭上,角色的頸部和手臂都有毛髮裝飾。
這就是兩個設計邏輯完全不同的東西。前者是一個發達的人類文明,後者是野蠻的未開化狀態。
問題 3:服飾
膝蓋部位有一圈鉚釘,這通常出現在狂戰士或者獸人身上,它意味著野蠻、狂野。但是一個騎士的身上出現鉚釘非常違和。
衣服有很多直線條裝飾,但是腰帶又是很多折線
肩甲部分的邊框很粗,胸甲的邊框又非常細
身體下部內襯的花紋又很粗大,整體來看注意力無法集中
整個設計沒有說服力。用一句話總結:
沒有經過設計的設計
不叫設計,叫搬用工
為什麼遊戲公司在招聘時,看重項目經驗?
因為那意味著溝通成本低,你可以很快上手工作,而不是胡亂設計,放飛自我,導致浪費團隊時間,拖延進度。
如果你都是《黑龍騎士》這個設計水平,肯定是遠遠不夠的。
作為一個剛畢業的新人,沒啥工作經驗的時候,如何說服面試官,你是一個有潛力的原畫角色設計師?
你需要:
1,準備一套有設計感的作品集
2,有能力清楚表達自己的設計想法
上面這張《黑龍騎士》,其實是原畫人角色設計課講師育宏的黑歷史。
關於角色設計的問題,我們再看一組改圖,下圖左邊是一位學生的圖,右圖是我的修改。將袖子的折線精簡,表達出方向性,不沉迷局部細節
腿部我也是只畫出膝蓋部位,捨棄掉過於寫實的部分
並且調整了透視問題後,效果如下
角色設計,並沒有你想的那麼簡單!
我分享一些角色設計課程的內容,你可以對照看看,哪一塊還沒有掌握充分
原畫人角色設計課程分為3大塊:頭像設計、人體設計、角色概念設計
1,頭部設計
頭部是角色的靈魂,這門課程我會先教大家如何分析頭部,總結出幾種最基本的頭部結構。
然後是不同角度的頭像透視。初學者畫頭部的時候,常常會出現一隻眼大、一隻眼小,或者額頭特別寬,鼻樑凹進去等奇怪的結果,這就是基礎的透視沒有抓到。只有學會不同的透視畫法,才能應對不同視角、不同姿勢的角色設計。
最後就是不同人臉的五官。很多人只會畫一張臉,眼睛、鼻子沒有變化,所以我不會給你一套五官公式畫到底,而是總結觀察不同人臉,你看可看出下圖兩張人臉,鼻樑結構、眼睛等有很大不同。
如果你玩多韓國 RPG 寫實的遊戲,會發現角色臉都差不多,很「美型」,但是趣味性不夠。而風格化的設計(比如《爐石傳說》)更有遊戲性,有特色,所以這門課會專門講解如何做出這種有趣的設計。
2,人體設計
你需要先畫好你的衣架子,才能配上各種設計想法。如果你骨架都歪了,即使再好看的衣服,看著也很彆扭。
人體部分,課程會講不同部位的肌肉、男生女生的差別。
我的目標:如果你人體處於最左邊這個等級,我希望你可以達到最右邊兩位的等級。
除了靜立不動,還有講解不同動態和 pose 下肌肉的畫法。你覺得自己畫的姿勢僵硬,不自然,最主要的原因就是人體沒有處在和諧狀態,肌肉會彼此牽扯拉動。
看左下角的圖,你舉起右臂,就感覺左鍵往下墜(屏幕前的你試一下),很多人畫這個動作可能注意力都放在右臂上,而忽視左肩斜方肌的調整,這就是你畫的角色僵硬的原因。
肌肉講完後,就是姿勢和動態啦!
動態線是歐美動畫大師總結出來很有效的、簡潔的表現力的方法。動態線除了用於畫人體姿勢,在服飾上也很有用。
然後,這節課我也會教從剪影概括形狀,設計風格化體型。
3,角色概念設計
這節課教大家一套遊戲公司通用的設計流程「設計5步驟」,提升大家的設計廣度和深度。
設計廣度指的是各類風格,你不會局限於奇幻或者仙俠風格,亦步亦趨。而是能夠總結吸收不同的特點,轉化為自己的東西。
設計的深度指的是有邏輯的思考方式,設計的角色有情緒和靈魂
了解幾何圖形的情感表達
1,有一套循序漸進的教學流程
從頭部結構、人體肌肉一直到角色設計。
現在網路上教育資源很多,免費的大把,你搜頭部結構、人體透視、肌肉解剖等,都有很多學習資料。可是角色設計就很少了。作為一個從業多年的角色設計師,我的課程就是將行業內真正行之有效,大家都遵循的一套設計方法教給你。
2,從邏輯的觀點去研究
你要學習自己的人物為什麼會選擇這個裝備、這類服飾,需要有邏輯的傳達想法。
3,門外漢入行的學習經驗
因為我也不是學美術和設計,而是工程學院畢業。所以,我會給你很多轉行的經驗總結,包括課程的作業布置,我也是根據自己做過的訓練,把那些真正有效的訓練任務,給你去學習完成。
4,最後,表達能力
這不只是一堂畫畫的課程,也是在教你表達能力、溝通能力。對設計師來說,你能夠清晰、有條理的傳達出自己的設計理念、設計邏輯,這是加分項。
剛剛參加工作的人,可能會遇到這種情況:主美、或者客戶讓你改畫中的一個地方,雖然你不想改,但是你無法清除表達這樣設計的理由,無法有理有據的反駁主美或者客戶。當你無法講道理說服對方的時候,而對方資歷又比你深,所以你只能聽他的話。
這是很常見的溝通問題,作為一個專業的設計師,我們除了在網上偶爾吐槽甲方奇葩外,你也應該加強自己的表達能力、說服能力、溝通能力。
所以,我會訓練你們的表達能力,給你們表達機會,你來我的課堂,我會讓你寫自己的設計流程,和你一對一討論。
再次強調:表達能力很重要
再次強調:表達能力很重要
再次強調:表達能力很重要
適宜人群
立志進入遊戲行業,做遊戲原畫的同學,可以考慮我的課程。
因為是設計課,所以我不會專門花大量時間講素描啊,所以需要你能夠畫出基礎的人體站姿或簡單動作。
除了基礎,如果你喜歡歐美風遊戲,那最好不過。如果你鍾愛日韓系、或者古風,雖然我的課程這方面不多,但是設計的邏輯都是一樣的。像上面講過,我不是讓你學習我的風格,而是讓你學習設計的方法,自己去總結吸收不同風格的亮點。
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講師介紹
早期作品以韓式半寫實風格為主
業餘時間,我也會做大量設計練習,最近做了很多顏色明亮、性格鮮明、體積充足的角色。
或者廢土風的設計
或者《來自深淵》遊戲化的同人
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