為什麼遊戲圈會存在鄙視鏈?回顧50年遊戲史後我找到了答案
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電子遊戲自從1971年誕生,時至今日已經度過了將近50載寒暑。在這半個世紀的歲月里,有過紅遍全球的輝煌,也有被斥為網路海洛因的低潮。歲月如歌,我輩行業中人一路前行,發展至今,圍繞著行業的興衰更替,一些爭議的聲音卻總也揮之不去。
關於行業內部的論戰,遊戲藝術性與商業性的統一,無底線氪金和良心情懷的對抗,不僅僅是核心玩家之間最喜歡爭論的話題,也同樣是從業人員內心繞不過去的一座大山。
行業發展悠悠50載,各種各樣的爭論也實在是見了不少。主機玩家之間互相罵戰,單機和網遊之間互相鄙視,獨立遊戲看不起商業遊戲,氪金遊戲嘲笑一切不掙錢的遊戲。在這一個個自以為是的小圈子,鄙視鏈之間。筆者卻有著越來越多的困惑,拋開自己的價值判斷,真誠的站在每一方的立場上,真的有誰不對么?
站在3A大作的立場上,為玩家提供最頂級的遊戲體驗,只花一份錢,沒有無止境的氪金黑洞,有錯么?
站在MMO的立場上,不斷的製作全新的遊戲內容,用公會和組隊聚攏玩家,讓玩家在線上找到並肩作戰的朋友,持續的投入時間和精力,有錯么?
站在競技網遊的立場上,提供公平刺激的團隊作戰體驗,用技術打爆對手,個人英雄carry全場,贏得一切,有錯么?
站在氪金網遊的立場上,現代社會是商業社會,一切商業活動的本質都是為了盈利,不然去考公務員好了。再說氪金大佬就是想用最少的時間,獲得碾壓別人的快感,為這種需求提供服務,並獲得恰當的回報,有錯么?
站在獨立遊戲的立場上,用恰當的開發工具,表達自己的內心所想,用互動體驗的方式把自己的想法傳遞給受眾,有錯么?
………………
如果大家都沒錯,那為什麼會存在鄙視,對抗,雞同鴨講,互相認為自己站在絕對正確的立場上俯視別人的觀念?
關於這個問題,筆者竊以為,最核心的原因就是:「遊戲」——這個專有名詞——作為半個世紀以來的統一指稱,其內涵和外延隨著時間的遞增不斷溢出,已經完全無法負載超出其本身的意義。
換言之,「遊戲」這個名詞已經缺乏足夠的意義認同,不同的人口中的「遊戲」很可能完全不是一個東西。
用人話說就是,「遊戲」這個詞已經說不明白事情了。
當然,嚴謹的說,這主要是指在專業領域裡。兩個同行或者玩家見面,嘮了半天關於遊戲的嗑,很可能互相都不知道對方在說什麼。
舉一個簡單的例子,方便大家理解。一個煎餅果子廚師A,一個米其林美食家B,一個真功夫連鎖餐廳經營者C。這三個人坐在一起討論創造一種全新的餐飲模式。
A說,相信我,我是最好的廚子。我每天都在用匠心製作最好的「食物」,隨時都能為我的食客帶來滿滿的能量。
B說,「食物」光給人帶來能量是不夠的,餐廳環境、格調、意境、包括服務都非常重要。不僅僅這樣,「食物」背後最有價值的是故事性,要滲透主廚的靈魂和理念,不然是上不了米其林榜單的。
C說,我認為你們都沒有參透「食物」的本質,只要你是賣「食物」,那就是商業。最重要的永遠是翻台率!成本控制!還有,不要小看冷鏈供應。不然你以為田老師是怎麼鋪滿全國的?還有還有,永遠都不要忘記地段!地段!地段!當然,話說回來,我承認口味也很重要。
你敢想像這三個人討論的全程都是基於「食物」這個共同概念么?煎餅果子師傅口中的食物和米其林愛好者口中的食物是一個東西么?如果再加上商業領域的概念。餐廳經營者一直在講翻台率,冷鏈供應。這幾個人最終能達成什麼共識呢?
站在旁觀者的立場上,我相信大家都會覺得這是一個很荒謬的例子。生活中即使是餐飲行業的人誰會沒事就從「食物」這個概念入手聊專業內容呢?
但是,我要告訴大家的是,在遊戲行業,這個荒謬的景象每一天都在發生。上到投資人和老闆,中到研發,運營,渠道,下到玩家。這些人互相之間討論的內容全部都是從遊戲這個概念開始的。
很多從業者不覺得這是一個問題,那是因為在一個封閉的圈子內部,人們談論遊戲這個概念的時候,往往是一個大大窄化過的、狹義的概念。比如一個手游公司內部,討論遊戲的時候自然而然指的就是手游。一旦說到跟手游有明顯區別的遊戲類型時都會用次一級的名詞概念加以修飾,比如主機遊戲。
但是,一旦當小圈子被打破的時候,這種討論往往會演變成一種災難。比如一個渠道經理和一個核心玩家討論遊戲的時候,雙方都會覺得對方完全不懂遊戲。(除非一方自願進入對方的語境)
造成這一現象的根源是什麼呢?
筆者以為,這一切都源自於技術的快速發展和進步。工業時代以來,像影視和遊戲這兩大文化領域本身也具有極大的工業屬性。工業技術的發展對這兩個行業的推動是十分巨大的。
在遊戲領域,半個世紀以來的快速發展,新技術,新平台的快速湧現,導致了一個文化意義上的割裂。電子遊戲這個新生事物,在它本身的框架中,尚未構建出完整的語境體系,接著就很快被時代的浪潮快速裹挾而遠去。
這一點同發展了一百多年的電影行業正好形成鮮明的對比。
最早,電子遊戲成功的作為一種商業模式而誕生,是來自街機。但街機的大潮尚未完全落幕,家用遊戲機平台又強勢崛起,經過數十年的發展,這個領域剛剛有了相對明確的語義和語境。但時至今日,關於PC和主機的差異業內還沒有足夠清晰完整的認知。
在這種情況下。90年代末,21世紀以來。真正瘋狂的浪潮才開始登場。互聯網的發明,革新了這世界上的大多數生態,首當其衝,就是同樣作為電子產品的遊戲行業。
網路遊戲在歷史上第一次深刻的割裂了原始的電子遊戲。無論從哪個角度切入,傳統家用遊戲機(西方叫視頻遊戲)跟主打PC平台的網路遊戲都南轅北撤,完全不是一個領域內的事物。
《魔獸世界》作為最經典的網遊代表。跟同時代的GTA,光環,最終幻想等等家用機上的經典對比,無論想不想承認,他們之間的個性遠遠大於共性。
同時,國產遊戲在《征途》之後再次迎來一個關鍵的裂變。一種全新的遊戲模式登上了歷史的舞台。我們必須承認,征途在開創商業模式的同時,也對一大類遊戲進行了深刻的改造。
這有點像是麥當勞肯德基對傳統餐廳的顛覆。無論是否認可,快餐這種需求是存在的。同理,這種既兼具了快餐的屬性同時又滿足了土豪大佬內心慾望的遊戲模式也自然而然在中國成為了主流。這很正常,只要這個世界還是資本社會,市場經濟。人往錢處流就是必然的結果。
21世界的第二個十年,移動遊戲的大潮又來了。身處其中的你我,不需要再做多餘的介紹。有一點需要注意,掌機遊戲和手機遊戲同樣有很大的差異。
總結以上的歷程,我們會發現,歷史上出現的每一種遊戲平台也好,商業模式也好。他們都具有截然不同的特性,強行把他們混為一談,是一種十分不智的做法。最關鍵的問題就是,強行用A類遊戲的成功來推導B類遊戲,往往都是巨大的災難。
同時,技術的超高速發展又導致行業本身的發展是不全面不充分的,對一種新技術新平台的完整定義尚未完成的情況下新技術已經湧現。資本瘋狂追逐,人員盲目擴張,最終導致了不同技術、平台、語境、概念的相互混淆。
說了這麼多,提出這個問題的意義到底在何處?它僅僅是會造成交流障礙這種程度問題么?
不是這麼簡單。對遊戲本身的進行概念維度的劃分,最大的好處是明確市場邊界,確立競爭對手,指導商業規劃。
尤其在現有這個手游市場容量見頂,競爭極為殘酷的存量市場上,這個問題的提出本身就有其意義。
理論的存在是為了指導實踐。如果只是發現問題,而沒有提出問題的解法,那意義也不大。
那麼解法到底是什麼呢?說出來也簡單,既然問題來自於概念的混淆,那麼只要明確幾個概念,並且對主要的概念進行命名和定義,就可以較大程度的緩解問題,達成共識。
我們回顧過往的歷程,基本上可以根據如下幾個維度對現有的電子遊戲進行市場劃分。
社交
首先,基於遊戲的社交屬性,我們把所有電子遊戲都分為單機(弱網),聚會(小隊),網遊三個大類。
- 單機:基於玩法本身的遊戲性,讓玩家獲得單純的遊玩體驗統屬於單機(如開心消消樂這樣的弱網也屬於這個大類)
- 小隊:在小範圍的聚會內(線下或線上),通過遊戲的組隊特性,讓一定數量的真實玩家可以組隊合作或者對抗,仍然基於遊戲性為主。
- 網遊:在巨大的尺度上,無視真實時空,讓大範圍的玩家共同進入同一個虛擬的時空。基於人與人之間的社會屬性,社交聯繫為主的遊戲類型,就是網遊。(沒有其他玩家的魔獸世界還是魔獸世界么?)
平台
- 街機(已消亡)
- 家用遊戲機:專業的硬體設備,能且僅能用於玩特定的遊戲。
- PC:兼容性最好,擴展性最好的平台。
- 掌機:移動專業遊戲設備,能且僅能用於玩特定的遊戲。
- 手機:移動版PC。
我們可以很明顯的發現,現有的所有遊戲平台都是基於便攜性和兼容性(多功能)分為了兩大陣營。
商業模式
- 傳統售賣模式:
基於傳統零售業務,賣copy的模式。
- 內購氪金模式:
通過遊戲內容巧妙區分用戶的購買力,並進而想盡辦法讓每個檔次的用戶多花錢的模式。
- 流量入口模式:
作為一個流量入口,售賣廣告。
- 時間收費模式:
通過在線時長進行收費的模式。
事實上,就現有的電子遊戲而言,商業模式對最終的遊戲成品有決定性的影響。
創作意圖
- 獨立遊戲(作者遊戲):為表達而生的遊戲。
- 商業遊戲:為盈利而生的遊戲。
基本上99%的遊戲都會落入上述的框架分類。
在這個基礎上,進行進一步的抽象和融合,我們會發現「當前」國際國內市場上最為主流,也是盈利最多的遊戲模式共有如下三大類:
- 主機單機賣copy
- PC/移動小隊低氪金
- PC/移動網遊高氪金
這三大領域基本覆蓋了世界範圍內的所有主流市場。
下一步就是對這三大類領域進行明確的定義和起名。
我們仿照影視行業的概念進行類比起名:
電影-主機單機賣copy:體驗游
最本質的特徵是創造視聽、互動體驗、販賣夢想。受限於當前工業水平的發展,開發工具和成本。試圖販賣夢想的體驗游難以做到持續的通過補丁、資料片、加新功能、新玩法獲取超額的收益。那麼賣copy就是當前相對合理的策略。
電視- PC/移動小隊低氪金:小隊游
最本質的特徵是挑戰性、團隊性和公平。低氪金並不代表低營收。單付費用戶的付費貢獻比要低於高氪金。同時不存在不氪金玩不爽的情況。這個類型的佼佼者往往都會獲得巨額的活躍用戶。
綜藝- PC/移動小隊低氪金:產品游
最本質的特徵是互聯網產品性,持續的更新調整,強調社交和人性與互聯網的結合。以高盈利為最終導向。更本質上講,遊戲性不是第一位的,產品性是第一位的。也既是說策劃首先應該是產品經理,要理解互聯網,要理解人。
其他
- 電視欄目-獨立遊戲
- 紀錄片(文藝片)-藝術遊戲
- 大製作美劇-時間付費網遊(如《魔獸世界》)
- 網綜-頁游(如《貪玩藍月》)
總結以上內容,我們能得出一個極富意義的結論:不同領域的遊戲其本質各有不同,各有其門檻。且每一個單獨領域都有一套完整的方法論。
同時,我們要深刻的意識到:不同領域的遊戲對從業人員要求的素質是極為不同的。他山之石,可以攻玉。但切忌強行混同不同領域為一談。
沒有人會閑著沒事用電影和綜藝進行類比。同理,體驗游和產品游之間也是個性遠遠大於共性。
有了以上的領域劃分和結論,我們自然而然可以得出一個富有實踐意義的推論:
國內主流手游與pc/主機單機遊戲是完完全全兩個市場維度的產物,做單機並不影響做手游。
就好比街邊快餐和瓶裝飲料,與其說競爭不如說是互補。
PC/主機單機就像是瓶裝飲料,好的作品可以帶來新的IP,一定程度上助力手游。
觀照當下,整個國產手游圈面臨的狀況是行業市場容量已經觸摸到了天花板,一片泛濫的大紅海想突圍對誰都不易。
仔細觀察,目前國內市場90%的遊戲還是產品游及小部分小隊游的頭部產品。很顯然,體驗游是完全的藍海市場,小隊游還有一定的市場容量。
以往國內公司不開發體驗游的直接原因是產品游的市場廣闊、收益穩定,且已經形成方法論。
現在時移世易,產品游的市場見頂,行業進入了拼廣告,拼流量的階段。既然持續投入人力財力獲得的收益並不會線性提升,那麼不如另起爐灶殺入其他的市場。
就好比用100個團隊做存量市場,刺刀見紅最終存活下來10個團隊,不如拿其中的20個團隊去開啟新的藍海市場。既避免了存量市場因為過度競爭導致的利潤攤薄,也開闢了新的戰線。
最重要的推論:既然不同領域的市場互不影響,且需求的人員素質完全不同,那麼不論何時,開闢體驗游的市場都是合理且有益的。
當然,我們也必須意識到,過往產品游的經驗未必能對體驗游產生有益的影響,新的市場意味著新的方法論總結。另外,體驗游本身的高投入和世界範圍內的競爭也意味著這仍然是大廠吃肉,小廠喝湯的節奏。
希望這篇文章能為處在行業競爭困局中的各家公司指出一條新路。也希望兩大巨頭能夠率先在這個世界級的市場上勇敢發力。
最後祝願每一位遊戲人和玩家都能減少沒有意義的撕逼,最終找到屬於自己的道路。
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