《紫羅蘭永恆花園》在畫面上依舊在追逐二十年前的《蒸汽男孩》

說到日本的動漫歷史,有兩位不得不提的代表性人物:他們在漫畫作品不僅深深地影響了日本漫畫的潮流走向,更特殊的是,他們也都是從大漫畫家「變身」而成為大動畫家,自任導演將自己的漫畫改編成動畫,轟動一時,更博得了國際性的名聲。這兩位大師一位是「漫畫之神」手塚治虫,另一位就是大友克洋。

作為一個職業漫畫家,大友克洋出道得相當早,在他高中畢業後的十九歲,也就是1973年,他在雙葉社的《Action》漫畫周刊增刊號上發表了他的出道作《槍聲》,這部,漫畫是改編自法國著名小說家的普洛斯佩的短篇小說,也許這種特殊的取材方式,可以窺得大友克洋異於一般漫畫家的作風了。

1980年,大友克洋同時創作了兩部奠定他的名聲,風格上卻又截然不同的作品,一部是和作家矢作俊彥合作的漫畫《氣氛戰爭》,另一部則是奪得日本SF大賞的《童夢》。

大友克洋的畫技在《童夢》里發揮的淋漓盡致,他精準的透視與分鏡,驚人的細節描繪,豐富的動態表現,除了得到讀者的一致讚賞外,也深遠地影響了日本的漫畫業界。由於大友克洋常用緻密的背景作畫來凸顯畫面的寫實感和空間感,畫出都市裡密密麻麻的大樓建築對他來說是家常便飯,所以自他之後,漫畫家這行飯可說是越來越不容易吃了,不把背景越刻于越細,胃口變大了的讀者是很難滿意的。

後來日本NHK曾製作了一系列的「BS漫畫夜話」節目,節目中請到了日本活躍的漫畫評論家夏目房之介(夏目漱石的長孫),岡田斗司夫等人來討論漫畫,而他們在首播節目中所選擇的作品,就是這一部《童夢》,可見其在日本漫畫史上的地位。

80年代可說是大友克洋最有創作力的年代,而令人驚嘆的是,他在《童夢》的高峰之後,居然又創出了另一高峰,也就是他的生涯代表作《AKIRA》。《AKIRA》這部漫畫充滿了前所未有的電影感,就連「漫畫之神」手塚治虫在看了大友克洋的作品後,也不禁發出這樣的感言:「那是人生的寶物,大友克洋滿滿地擁有這樣的寶物。如果只是模仿別人,無論模仿得多想,也不過是無價值的假貨。而大友克洋給我們看的,是這個世界上真正了不起的寶物,我們只有驚嘆,羨慕,憧憬,而自嘆不如。特別是我們沒有素描的基礎,看到大友克洋那樣的畫真是忍不住,只有無話可說的投降了。」

手冢大師之所以會有這樣的感慨,有很大一部分的原因是,他一直想把電影的語言帶入到漫畫里來,而他所發明的日本漫畫語言,有相當多就源自於電影。但是手塚治虫本身因為畫力所限,自始自終無法是漫畫有著更上一層的寫實電影感,而大友克洋達成了手冢的夢想。

1983年,角川書店投下大筆的資金,準備把《幻魔大戰》改編為動畫電影,於是他們找了當時廣受矚目的大友克洋來擔待該片的角色設定。大友克洋也因此對動畫的製作開始產生了興趣,更因此結實了該片的導演林太郎,而且由於他們兩人都喜歡騎自行車,所以結為很好的朋友,後來更有數次工作上的合作。

到了1987年,大友克洋對動畫的興趣得到更進一步的發揮,他參加了《機器人嘉年華》及《迷宮物語》這兩部動畫片的製作。這兩部作品都是採取多位導演各自負責獨立一小段的集體創作形式,於是大友克洋也就開始嘗試擔任動畫作品的導演。

在這兩部作品中,我們可以看出大友克洋的動畫風格的形成,與一般預期相反的是,在漫畫創作中以緻密畫風著稱的他,在動畫創作中反而不追求各個畫面的細緻,而追求各個畫面的細緻,而把重點擺在整體動感上。

對他來說,圖畫是表現真實的媒介,在追求「寫實感」的這個目標下,他在漫畫創作中所採取的手段是增加畫面諮詢的密度,而在動畫創作中選擇「使畫面充滿動感,且動的漂亮」這個方法。這個方向其實是和當時日本動畫的潮流相反的,反而比較接近美系動畫的「全動畫」概念。

為了貫徹他的創作理念,他甚至自己下海參與《迷宮物語》的作畫,擔任該片第三段中「主角吃飯咬到螺絲」橋段的原畫工作。接下來,大友克洋所面臨的大挑戰,就是要將他自己的漫畫代表作《AKIRA》改編為動畫電影,搬上大熒幕。

1995年,大友克洋在《MEMORIES》第三段「大炮之街」中導入了電影動畫的技術,並開始嘗試所謂「一鏡到底」的不分鏡的玩法,由於賽璐珞膠片動畫先天上的限制,這個手法在傳統上是幾乎不可能的,但是大友克洋積極的引入電腦數位技術成功地達成了這個目標。而他在這次創作上所學習到的經驗,也成了他下一部大作《蒸汽男孩》的基礎。

就故事上來說,《蒸汽男孩》雖然捨棄了《阿基拉》血腥殘忍的暴力鏡頭,是合家歡的作品,但如果說《阿基拉》的主題是「人類獲得了巨大的力量將會如何」,那麼《蒸汽男孩》的主題也一樣,只不過從超能力變成科學這種力量。關於科學力量的對錯,電影《蒸汽男孩》中有不少精彩的對話,也有許多有趣的諷刺橋段,保持了大友克洋一貫的風格。

1995年,大友克洋開始了新作《蒸汽男孩》的企劃。之後他除了擔任動畫《大都會》的腳本和《遺迹守護者》的監製以外,全心全意投入到新作動畫《蒸汽男孩》的製作中去。其後的九年間,雖然因為遭遇種種困難,製作的經費花了高達24億日元(以當時的匯率接近2億人民幣,九年間中國電影全年總票房約10億元人民幣,2004年 功夫(周星馳) 票房1.73億 名偵探柯南:銀翼的魔術師 2004年 28.0億),但大友克洋終於在2004年將《蒸汽男孩》完成並上映。總共繪製出的圖片就有18萬張之多,更包含400個3D段,以片長126分鐘來算,平均每秒有24張畫面,也就是所謂的「全動畫」,精度堪比迪士尼。

《阿基拉》雖然把超能力戰鬥的場面描寫的很可怕,但是整部電影的主旨不是否定超能力這種力量,《蒸汽男孩》對於科技的態度也是同樣。大友克洋的世界觀是趨向混沌,混亂及崩壞的。他雖然不認為人力一定會善用得到的力量,卻也沒有嚴格批判惡用力量這件事,而是用近乎荒謬的態度來嘲諷,似乎又是在告誡。

單就技術層面來說,《蒸汽男孩》將傳統的2D動畫與電腦動畫做了近乎完美的結合,並前往英國實地取材,在畫面上重現了十九世紀工業革命時代的英國科學博覽會的風景。 華麗而考究的場景,壯麗的氣勢,高潮不斷的動作戲,大量的崩壞,毀滅,衝擊力十足的場面,精準的光影與煙霧的層次感,作畫精美,美術設計優美,呈現了十九世紀後葉工業革命蓬勃發展的夢想時代之期待與不安,這正是所謂的蒸汽朋克(通常指的是通過某種新的技術帶來的以蒸汽為動力帶動的大型機械為線索,展現一個平行的十九世紀西方世界)的精髓。

從《阿基拉》以來,大友克洋對於煙霧沙塵的飄動,細微粒子在空氣中呈現的漂浮狀態的擴散的作畫向來是一絕,所以選擇了蒸汽這個題材,正是他最拿手之處。不但如此,《蒸汽男孩》在音效上的成就也是不言自明的。連機械碰撞,齒輪轉動的音效,都透出金屬碰撞的沉重感。綜合各方面的評價,《蒸汽男孩》絕對是一部震撼觀眾的大作。

自90年代以降十幾年來,電腦動畫無疑地是動畫業界最大的技術革新。舉例來說,以往傳統2D的賽璐珞動畫要描繪一個有複雜線條的物體在空間中旋轉運動的時候,就是最費工的時候,然而在電腦動畫的協助下,只要3D模型建立好,愛怎麼動都沒問題,還可以反覆使用。這些進步即使是外行人也看的出來。

不過,在動畫王國的日本,因為業界對於傳統手工動畫的作業早已習以為常,所以在電腦動畫的引入上有著相當大的阻力,更何況日本在電腦動畫上不論是技術還是資金都不如美國(特別是泡沫經濟崩潰之後),要這些在原來的業界已經混得很熟練的動畫大師們,從頭開始去學一個他們摸都沒摸過的新技法,的確是一件相當殘酷的事情。

然而時代的潮流不容忽視,就連動畫界老將的宮崎駿,也不得不在年過半百之後開始從頭學起電腦。不進步就等著被淘汰,何況是原本電腦技術就輸美國一截的日本,更得加快腳步。在這之中有一個特別的人物,那就是大友克洋。雖然比宮崎駿小了一個時代,但就國際上的影響力來說,八十年代他的大作《阿基拉》可是比宮崎駿更早揚名海外,影響了外國一大批科幻電影導演,例如《阿凡達》導演-詹姆斯·卡梅隆。

早在八十年代前期,大友克洋還只是個漫畫家而非動畫大師的年代,他的漫畫構圖就以極為精準的透視法來呈現空間感,寫實感。此外像是無微不至的細節描繪,以及宛如用快門捕捉到的動作瞬間的表現手法等等,在平面的畫紙上就已經透露出強烈的電影風格。等到大友克洋開始製作動畫,他對動感和光線的表現更是擺脫了一般國際對於日本動畫「獃滯,不流暢」的成見。以現今的觀點來看,早在那個只有2D傳統作畫的年代,大友克洋的腦子裡就已經是3D的了!不但是空間的立體感,就連時間的流動都在他的圖畫中,這在動畫中也許理所當然,但是他的漫畫也強烈表示這個概念。

1995年,大友克洋在《MEMORIES》第三段「大炮之街」中導入了電影動畫的技術,並開始嘗試所謂「一鏡到底」的不分鏡的玩法,一般公認是最難懂的一段。這個在實攝電影中隨不是什麼創舉,但對「一開始什麼場景都不存在」的「動畫」,除非製作者的腦海中已經預先建立好了3D的場景,否則根本就連畫都沒辦法開始畫。3D技術也許是有錢就買得起的,然而3D的空間概念可不是每個人的腦子裡就有的。

其後,大友克洋投入了他的《蒸汽男孩》的製作,而且為了追求「 將傳統的2D動畫與電腦動畫結合」,一做下去就是九年。在這九年之間,就連以慢工出細活的宮崎駿都已經出了三部大片,一部比一部賣座,而且名揚海外,抱回一堆獎項,可謂是名利雙收。可是大友克洋如果不是因為他還擔任一些作品的腳本和監製的話,可能這個名字都已經被人遺忘了。甚至可以說直到《蒸汽男孩》在日本上片為止,許多人都一定以為「這個作品八年沒有上映,怕不是鴿了吧?」只是為了讓電腦動畫與傳統2D手工繪畫結合,付出這麼大的犧牲值得嗎?

等到看過《蒸汽男孩》之後,我們才發現,他沒有白浪費九年的大好光陰,沒有白白花掉24億日元,雖然票房只有十一億,金錢上的確賠了。但是,他在一個合適的時間點,做了正確的事,對整個日本動畫工業產生了巨大影響,對日本動畫業界正確的示範了電腦動畫技術的使用。不是把3D的CG跟2D傳統手工繪畫硬湊在一起就了事。

只能說那是大友克洋這九年來對電腦動畫所付出的心血結晶,不過對他自己來說,他似乎還不是很滿意的樣子……1988年我們第一次看到大友的《阿基拉》而為之驚訝的時候,我們讚歎的是他初為動畫監督時所展露的天份,而現在我們看到他的《蒸汽男孩》而為之感動的時候,我們欽佩的是他執著的努力與決心。對日本動畫業界而言,這個轉變的過程真的是漫長的而痛苦,然而這個努力絕對是值得的。


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