同樣是革新之作,為何MHW熱賣而真三8卻很尷尬?
我們預料到MHW會暢銷,但是沒想到能賣這麼好,正如我們也預料到了358不會大賣,只是沒想到會敗得這麼慘…
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傳統系列遊戲每每尋求創新時,都要承擔巨大風險。新作成敗更是會對該系列乃至廠商的發展產生重大影響,容不得有絲毫閃失(尤其製作組的東家叫做EA時更要十二分小心)。對於《三國無雙》和《怪物獵人》來說,兩者同樣是PS2時代起步的中生代系列遊戲代表,同樣以傳統ACT玩法作為立足之本,同樣經歷過創新帶來的甜蜜與陣痛,同樣多年來變著花樣彌補硬體技術短板,同樣在內容重複可玩性上勾引著玩家爆肝。
如今,在本世代主機的末班車開始檢票之際,《三國無雙》和《怪物獵人》終於手握單程票,各懷心事踏上了開往新大陸的旅途。
從絕對分量上來說,《三國無雙8》(下文簡稱358)和《怪物獵人世界》(簡稱MHW)確實不在一個級別,但是兩者除了開篇所述諸多相同點外,還存在各種微妙的可對比之處,如今更是因緣巧合把新作發售日湊得無比臨近,結果是一家衛星上天,另一家口碑入土,讓人不禁對兩者的際遇產生聯想:這種長期堅持某種核心玩法的遊戲要如何才能成功打造出玩家滿意的新作?或者說,如何才能避免踏入那條為創新而創新的歧途?
一、窮則思變,那多窮才算窮?
儘管MHW和358兩款遊戲均號稱卧薪嘗膽開發多年,但是從實際成品中依然能明顯感覺到準備不足,其原因既有遊戲革新本身難以一次性消化的龐大工作量,也有遊戲外市場環境催促下的商業壓力。
首先,兩款新作在PS4主機發售的第五年才姍姍來遲,基本沒有容錯的空間,而且因為這是兩個系列在本世代平台上遲來的首秀,所以還必須比之前平台有長足進化才行,時間緊迫感和開發強度由此可見一斑。
其次,兩個系列上一次面對類似局面時都出現了不同程度的尷尬。Wii版MH3有著不亞於如今MHW的革新力度以及內容充實度(尤其後一項更是MHW目前還不具備的),然而從掌機到家用機的水土不服讓該作銷量從前作MHP2G的380萬驟降到115萬,再回到PSP之後的MHP3又立刻怒賣490萬,可見MHW發售之前,CAPCOM確實拜對了某路神仙。
如果說Wii版的MH3還只是叫好不叫座的話,那麼當年PS3版的《355》就是賠了夫人又折兵,PS3版42萬銷量比前作354的一半還少,360版也因為幀數和優化問題成為了一張毫無誠意的投名狀,遊戲內容方面更是從人設(古風向二次元審美妥協)到玩法(新人剛上手時就是無腦一鍵連打)經歷了一次大換血,結果引發了玩家的強烈不適。
有鑒於此,356和357也幾乎沒有保留任何來自355的革新之處,可見無論對於MH還是《三國無雙》來說,變革過猛都是一件非常危險的事情。
最後,就是明知山有虎,偏向虎山行的擔當。這兩年光榮旗下無雙類遊戲銷量日益萎縮,2016年,《塞爾達無雙》銷量10萬,《戰國無雙真田丸》4萬2,《劍風傳奇無雙》4萬,雖然聯名開發的《DQ英雄集結2》三版本合集賣出超過100萬,但首功還是記在了手握國民IP的SE頭上。
而到了2017年只有《全明星無雙》這一款無雙類新作上市,作為《無雙大蛇》潛在的替代者該作銷量僅7萬,對比當年《無雙大蛇》初代105萬銷量,豈是時過境遷四個字可以概括的?
這也意味著作為光榮最為信賴的固定制式武器——「無雙模板」本身已經觸及到了市場接受度的底限,當年高達、海賊王等國民IP跨界而來的訂單不復存在。358除了要做好自己之外,還要重新向客戶們證明「一切皆可無雙」能和「無雙之後大賣」畫上等號。
而CAPCOM雖然賬面上好看一些,但其實還是依賴MH,生化,街霸這三駕馬車支撐:《生化7》計劃銷量1000萬,如今算上黃金版剛過500萬,《街霸5》因為類型關係,250萬銷量已經可以吃牛扒開香檳順便繼續更新內容了。
問題出在MH自己身上,MHX和MHXX銷量持續走低,除了技術因素外,也和無雙類似遇到了玩法模板的審美疲勞,這也成為了兩個系列最終尋求革新的根本動力,而他們不約而同找上了那個萬金油式的解決方案——開放世界。
二、開放世界——CAPCOM當個幌子,光榮當真了
對於MH和《三國無雙》這種長期保持相對固定玩法的系列遊戲來說,無論是引入開放世界的理念,還是把開放世界整個搬過來套用,都務必考慮清楚在技術和玩法上是否能滿足開放世界寬進嚴出的軟硬體要求。
不算吹無可吹的《荒野之息》,日本廠商前面兩次對於開放世界概念的大膽嘗試出現在《FF15》和《MGSV:幻痛》上面。前者就是頂著高配版開放世界的野心去硬搭覆水難收的長線企劃,而後者明顯慎重得多,在做好一切底層設計(包括引擎開發和試水作)之後還不忘用任務制流程來保證遊戲的流暢傳統。如今的MHW和358就很容易讓人想到之前兩款遊戲在類似問題上的得失。
358出師不利,「開放世界」和「幀數問題」誰該背鍋?因為此前無雙系列儘管也經常因為同屏人數或者特效全開導致幀數下降(最明顯的就是每逢火燒赤壁幀數便會驟降到個位數,直到孔明大仙收了神通,主機的風扇和光碟機才能稍微喘口氣),但玩家還是能夠用「光榮嘛,技術就這樣」來自我解脫,然後把主要矛頭指向劇情,人設,動作以及關卡設計等軟實力方面發表意見。
《三國演義》的鴻篇巨著配上開放世界雖然聽上去很美,但是光榮顯然沒有足夠資源駕馭此等前所未有的大工程。這些年來玩家們對開放世界「吹牛一時爽,事後火葬場」的事故屢見不鮮,這裡面有些直接GG,有些則要通過不亞於新作開發的精力投入才能逐步完善,而且前提還是遊戲銷量較高,確實有挽留口碑的必要(比如《全境封鎖》、《FF15》)。
事實上,當光榮最開始拋出開放世界時,系列老玩家一點也不興奮,因為他們心裡太清楚光榮的上限了,直到現在木已成舟。
在更新補丁優化了幀數表現之後,玩家們進一步發現在開放世界的布景後面,最核心的動作設計和戰場互動均沒有達到讓人滿意的程度,為打造一個並無太多亮點的開放世界,製作組投入太多精力,給自己早早挖下了一個大坑。
雖然近日傳出關於358製作人鈴木亮浩下課的消息被證實為謠言,但此君之後的版本更新任務也依然十分緊迫,358創歷史新低的銷量紀錄(首周11萬系列墊底,我店裡春節前準備了10張,過年期間我全天營業的情況下賣得還剩下9張)也就此成為了光榮為開放世界繳納的一筆不菲學費。
相比之下,CAPCOM就雞賊多了。
儘管玩家多年來對於MH多麼適合製作成開放世界充滿了各種浪漫想像,但是CAPCOM深知自己的斤兩,由《生化危機5》優化而來的MT Frameworks引擎遠遠達不能滿足玩家的想像力,因此一邊用地形繁瑣複雜的無縫場景在有限空間內盡量拖延玩家審美疲勞症的發作時間,另一邊積極改善聯機質量讓玩家享受多人狩獵的歡(ke)樂(bi)氛圍。
同樣是資源有限,也同樣是小氣人當家,光榮用一種自我感覺很大方的心理暗示去鼓吹358一切會更好,而CAPCOM則優先解決畫面和地圖這兩個主要問題,並把內容不足的缺點掩飾到了玩家要玩幾十小時之後才能發現的程度。
說白了,開放世界對於這兩個遊戲來說都不是革新的必需品,像MHW那樣做出一定神韻給玩家一個起碼的交代,確實好過358的賭博式全盤押寶。
三、改革的壓力之下,請優先滿足玩家基本需求
玩家們想到了MHW會暢銷,但是很少人想到能賣這麼好,就像玩家們也想到了358不會大賣,只是沒想到會敗得這麼慘。兩個同樣擁有龐大愛好者基數的遊戲之所以會有如此懸殊的銷量差異,主要在於他們解決玩家需求的方式方法不同。
MHX和MHXX的銷量縮水除了老獵人對馬賽克畫質的忍無可忍,還有一個重要因素就是MH當時正變得越來越難以吸引新玩家。
MHX像是為那些狩獵多年的老手準備的一份驚喜,類似老樹新花,裡面不僅有數量眾多的怪物,打法上更是頗具顛覆性,以傳統攻擊方式為核心還是以風格狩技為核心有著天翻地覆的區別,以二名怪為首的怪物們也展示出了很高的AI水平和攻擊慾望,對某些經典怪物的再創作不亞於當初「月迅龍」(MH3G登場,戰鬥中可以隱身,尾錘能射出毒鏢)和「獄狼龍」(浮游炮攻擊,被譽為MH世界的首位NEWTYPE)帶給玩家的衝擊,然而即便說了這麼多好,這些東西卻並不能吸引到多少新玩家,因為系統實在是太複雜了,很容易引發消化不良。
所以到了MHW,系統被輕量化,曾經大到狩獵要點、配裝指南,小到貓飯食譜、彈藥調和的等等一系列知識體系得到統一簡化。在操作上也以流暢連貫易上手為宗旨,各動作之間的派生如絲般順滑,加上配合地形發動的特殊攻擊,大大縮短了每種武器從入門到粗通的過程,甚至不惜犧牲掉了熔山龍和冥燈龍這種昔日的收官怪,就為了讓玩家不必承受太多因經驗不足所造成的困惑。
老玩家也從這種瘦身的系統中獲得了一定好處,比如以前如果你打到後期想換一種武器,除了打造武器本身並掌握操作要領外,還要額外至少再準備一套對應的配裝,而MHW少數幾個高收益裝備技能的出現降低了更換武器的時間成本,我當年道具箱里一般都會備份20套以上的配裝,而如今只要5套左右基本就足夠支撐我常用的幾種武器了。
至於新老玩家都想要的——畫面,CAPCOM則是力所能及表現出3A遊戲該有的氣勢(跨類型對比之下,《生化7》「樸素」得像是一部B級片),一方面通過美術人員的努力彌補了很多技術層面的硬傷,另一方面鋼龍吹風時有史以來第一次不掉幀了——要知道3DS機能最吃緊的時候打鋼龍都能把畫面打定格了。
就這樣,MHW用一種非常討人喜歡的方式,通過迎合玩家需求,有針對性的升級和改良完成了看似變革的重任,在引入全新武器和動作系統(蓑衣和投射器最多算是機動BUFF)之前打下了堅實的基礎。
反觀358,此前的357在某種意義上可以看做是356的終極版猛將傳,當年更是有玩家調侃說如果你讓一個PS2時代剛剛過來的玩家上手357,他會很滿意的覺得這就是355該有的樣子。這從一面側面反映了《三國無雙》系列玩家的需求是很明確的:在爽快的割草表象之下,是動態戰場的聲東擊西(當年初代《三國無雙》在內部立項時就是被當成可以直接操作英雄的即時戰略遊戲)、《三國演義》文化的重現與再創作、充滿主動探索和挑戰樂趣的武器裝備收集、紮實的單人戰役模式、循序漸進的難度,以及最考驗製作組功底的動作設計。在這些基礎之上,才是為國產頁游美工和H漫畫師提供美術資源的人設,時而感人時而齣戲的中文配樂和配音,外加引起歷史愛好者YY話題的if路線。
假如,358當初能夠沿著357的正確路線,在有限能力範圍內先把畫面提升和動作系統做好,將愛好者最關心的東西整合到新作中,前後兩部作品之間5年的空窗期加以恰當的商業宣傳,參考MHW那樣一邊拉動情懷一邊展示新平台進化的機能,按說不至於落到今天這步,尤其相比MHW,358在國內的宣傳力度甚至還更大一些,國行版更是出工又出力,然而愛之深責之切,對於三國題材最能產生共鳴的國內玩家反而表現出了更強的不買賬態度。
結語:
打開最近兩年熱銷的日系遊戲榜單,你會發現除了《荒野之息》這種可遇不可求的藝術結晶,剩下的作品無一例外都是嚴格遵照傳統的基礎上,藉助有限的機能提升讓那些曾經不接觸此類遊戲的玩家感受到其獨特的魅力,進而達到名利雙收。反過來說,假如玩家真想玩開放世界遊戲,首先想到的肯定不會是358,而是《GTA5》、《刺客信條起源》等歐美大咖。
對於MH和《三國無雙》這種在其巔峰時期玩家們玩過都說好的遊戲而言,維繫新老用戶的最佳手段並不一定是傷筋動骨的革命,尤其當越來越多新玩家參與進來之後,他們想要體驗的往往是這些遊戲在自身黃金年代最閃光的地方,比如MH中妙到巔毫的人獸PK;無雙戰場上雜草與敵上將首級起飛的一騎當千;激發求生欲的生化危機;兼具觀賞性與操作感的魔女時間;心思縝密的回合制戰鬥等等,沒有所謂真正過時的玩法,當經費和技術作為客觀瓶頸擺在面前的時候,說不定身后土地上還有著大片的可開採空間呢。
原文鏈接 → 同樣是日廠革新,358和MHW的差距在哪裡?
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