#繪圖教程專欄#一步一步教您繪製酷炫的納米微觀球型材料
材料人特邀繪圖科技顧問楊老師為我們帶來科研繪圖教程專欄,本文為第一篇。
大家好,歡迎來到最新一期的科研繪圖教程之納米微觀球型材料,廢話少說,先看下今天要做的最終效果:
怎麼樣,是不是覺得很酷炫,很漂亮呢。這個效果完全就是三維渲染之後的樣子,只要大家按照教程思路一步步製作,肯定也是能夠做到這樣的效果的,關鍵還是要專心啊,好了,敲黑板上課啦(那位第一排的童鞋,坐坐好,上課了!)
1.打開max,在創建面板——幾何體——標準幾何體,選擇幾何球體,在場景中拖動,創建一個球兒。
2.單擊修改命令面板,修改半徑:30,分段:2
3.單擊修改器菜單——參數化變形器——晶格
4.修改晶格參數,在修改器面板下,把默認的二者,改成 「僅來自頂點的節點」
往下找到節點一欄,把「基點面類型」改成」二十面體「,半徑:10 分段:4 勾選平滑前面的勾
5.在選中當前模型的狀態下,單擊修改器菜單——參數化變形器——殼
6.把殼的內部量改成「1」(至此,內部的這個球體我們已經完成)
7.在選中當前模型的狀態下,按下鍵盤上的ctrl+V鍵,複製一份當前的模型,在彈出的面板中,選擇複製方式,然後點下方的確定。
8.然後,在右側修改器列表中選擇第一個殼,單擊下面的垃圾桶按鈕,刪除這個殼修改器
9.保持模型未選中狀態,單擊修改器菜單——網格編輯——編輯多邊形
10.按下鍵盤上的數字「2」鍵,再按下Ctrl+A鍵,全選這個模型所有的邊,右鍵單擊切角前方的設置按鈕
11.在彈出的窗口面板中,把箭頭所指的切角數值改成「1」,然後單擊下面的勾表示確定
12.再次右鍵,單擊轉化到頂點命令,這樣就選擇了所有的點
13.再次右鍵,點擊焊接前的設置按鈕
在彈出的面板中設置焊接數值為「1」,最後在2號位置單擊勾表示確定
14.滑鼠在箭頭處單擊,使之點按鈕彈出,表示退出點模式的編輯
15.保持剛才表面為六邊面的模型為選擇狀態,依次單擊修改器菜單——參數化變形器——晶格
16.單擊修改面板,勾選「僅來自邊的支柱」,半徑:0.2 , 邊數:6, 勾選 「平滑」(至此,外部框架球我們已經完成)
17.選中內部實體的球,按下鍵盤上的ctrl+v複製一份,在彈出的面板中選擇複製方式,最後單擊下面的確定
18.單擊修改面板,在殼修改器上右鍵單擊刪除,把這個殼命令刪掉。
19.在晶格修改器下,把節點的半徑由原來的「10」,改成「2」
20.至此,我們模型部分已經全部製作完畢
下面是渲染教程
1.滑鼠在透視圖單擊下,周圍有黃色框顯示,然後按下鍵盤上的ctrl+c,創建一個攝像機,這時候就會發現原來的透視圖變成了camera001相機視圖,我們要在這個相機視圖中渲染
2.按下鍵盤上的shift+F鍵,打開安全框(這個內部亮黃色的框就是我們實際渲染圖像的範圍)
3.按下鍵盤上的f10打開渲染設置面板,在公用面板下,單擊最下面的指定渲染器後面的「…」
4.再彈出的面板中,選擇「mental ray 渲染器」,單擊確定。
5.按下鍵盤上的"m"鍵打開材質編輯器,在左側的列表中,依次找到 材質——標準——mental ray 找到 第一個Arch&Design(建築材質),直接按下滑鼠拖動放置到中間的空白區域
6.雙擊拖進來的這個材質,在最右側的面板 模版列表裡 選擇 玻璃(實心幾何體)
7.在材質編輯器左側,依次單擊 貼圖 ——標準——衰減 ,然後按住衰減貼圖,拖動到中間的空白區域
8.雙擊衰減貼圖,在最右側把上方的第一個顏色改成純白,第二個顏色改成綠色
9.按住衰減貼圖右側的原點,拖出一根曲線,連接到右側的材質的「折射顏色貼圖」左邊的圓點上
10.選擇場景中第一步創建的中間那個球體模型,然後在材質編輯器中的Arc$Design材質上右鍵,將材質制定給選定對象
11.再拖一個Arc$Design材質到中間的視圖區
12.這次我們在模版里選擇銅
13.選擇場景里的外部框架模型,在銅材質上右鍵『將材質制定給選定對象』,把外部框架賦予這個銅的材質
14.雙擊拖入的標準材質,在最右側,由原來的blin改成半透明明暗器
15.單擊漫反射的色塊,在彈出的面板中設置 紅 綠 藍分別為 :0 58 247 單擊確定
16.在標準材質的不透明度 左側的圓點上單擊拖動出一曲線,按住不要松……
17.接著鬆開滑鼠,在彈出的面板上選擇標準——衰減
18.雙擊創建出來的衰減貼圖,在最右側,按住黑色色塊拖放置白色色塊上
19.在彈出的面板上選擇交換按鈕,讓它上下黑白顏色對調
20.在最右側,打開混合曲線卷展覽,在箭頭所指的位置點上右鍵,在彈出的上點擊Bezier角點
21.拖動控制柄上調,把曲線調成加速曲線
22.選中場景中 的小球,選擇材質編輯器中剛才製作好的標準材質,單擊箭頭所指的「將材質制定給選定對象 」按鈕,將這材質賦予給場景中的小球核心
23.按下鍵盤數字"8",打開「環境和效果面板」,單擊下箭頭所指的黑色色塊
24.在彈出的顏色選擇器中,把亮度改成「80」
25.單擊創建面板——幾何體——平面,在頂視圖拖動創建一個平面
26.配合箭頭所指的 移動 旋轉 縮放 這三個工具,把平面在頂視圖調整成如圖的位置
27.在前視圖,把平面往上移動,提高平面的位置
28.選中平面,按數字順序依次單擊鏡像 ——xy——複製——確定,讓這個平面沿著xy為基準面複製一份
29.使用移動工具,把複製出 來的平面放置在球體的右側
30.選中複製出來的這個平面,在修改面板,修改長度為:77.766,寬度為:139.208,讓這兩個平面在尺寸上有些變化。
31.選中這兩個平面,右鍵——對象屬性
32.在彈出的面板上 一次單擊 常規,去掉勾選「對攝像機可見」, 確定。(這樣這兩個平面就渲染不出來,但是在其他物體的反射上依然能夠看到)
33.按下"M"鍵,在材質編輯器左側,依次單擊 材質——標準——標準,按住這個標準材質拖放至中間的材質編輯器的視圖區域釋放滑鼠
34.雙擊這個標準材質,把漫反射顏色調成純白,自發光改成「100」,勾選雙面
35.選中場景中的那兩個平面,按住標準材質左側的圓點拖出一根曲線連 到場景中的剛才選擇的平面上,在彈出的面板中選擇 「指定給選擇集」,單擊確定。這樣我們的反射板的材質也創建完畢。
36.在材質編輯器左側,找到貼圖——標準——衰減,按住衰減貼圖拖放至材質編輯器中間的視圖區域
37.雙擊這個衰減貼圖,在最右側的輸出量修改為「3」
38.在衰減貼圖右側的點上單擊拖出一根曲線,連接到左邊標準材質的漫反射顏色邊上的圓點上釋放,讓這個輸出貼圖影響材質的漫反射
39.按下F10打開渲染設置面板,單擊渲染器面板,展開攝像機效果,勾選攝像機明暗器下方的輸出
40.按下鍵盤"m鍵,按住渲染面板 輸出後面的 "DefaultOutputShader(Glare)"眩光明暗器,拖動到材質編輯器中釋放滑鼠,在彈出的面板上選擇實例方式,最後單擊確定
41.雙擊剛拖入的「眩光「明暗器,把左側的spread (傳播)改成1.5
42.在攝像機視圖單擊下,表示激活當前視圖,然後單擊箭頭所指的小茶壺按鈕,渲染……
43.這時候會發現,出現渲染窗口,由黑色慢慢出現一張圖像
44.等箭頭所指的進度條全部跑完,這張圖也就渲染計算完畢了
45.最後,渲染完成,就是我們看到的這張圖了
好了 ,今天的教程就到了這裡了,你學會了嘛!
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