微交易和開箱,這是純粹貪婪or時代必然?

  編譯自gamesradar,原作者Lewis Packwood

  你滿心歡喜全價買了一個遊戲,卻發現它要你花更多的錢在開箱、角色或者…更好看的帽子上。可惡!這簡直是在侮辱我智商!不要臉的發行商還要我氪金。於是乎趕緊上各個網站論壇噴個過癮以解心頭之恨。

  但是,等一下。為什麼全價遊戲裡面會有微交易?很明顯,絕大部分玩家都不太喜歡它(好吧是很不喜歡),那麼為什麼發行商會發布損害他們聲譽和銷售量的遊戲呢?還是3A遊戲沒了微交易就不能賺錢?

  EA在這方面就是最有話語權的了,其「代表作」《星戰前線2》因微交易掀起了一翻「腥風血雨」。不過有遊戲分析師表示,「沒有亂收費,實際上玩家們還少給錢了。」

  「大多數人對於微交易反應過度。如果你退一步看看數據,遊戲仍然是最便宜的娛樂形式之一。統計顯示,電子遊戲發行商實際上以相對便宜的價格售賣遊戲,他們應該提高價格。」

  那麼,真的是少收玩家錢了嗎?我們來看看數據。

用數字說話

  目前而言製作3A遊戲成本是多少?簡單來說,比以前多得多。

  儘管發行商總是樂於大肆宣傳遊戲的銷售情況,但他們往往不太願意透露遊戲的製作和市場成本,很少有關於這方面的可靠數字。但通過以下數據(來自Kotaku)可以很好的揭示過去20年電子遊戲預算的巨大增長。

  上世紀90年代,主流主機和PC遊戲的預算一般不過幾百萬美元。200萬美元的《古惑狼2》和《虛幻競技場》,三百萬刀的《冥界狂想曲》和《神偷:暗黑計劃》,而在當時4700萬美元開發成本的《莎木》算是很突出的了。

  進入二十一世紀,隨著PC和主機性能提高和開發團隊的擴張,開發預算經常是成倍增長。PS2的《傑克和達斯特》成本1400萬美元,Xbox 360的《戰爭機器》成本1000萬美元,《半條命2》和《失落的星球》耗資4000萬美元。

  來到2010年,開發團隊進一步擴大以應對日益複雜和高技術要求的遊戲項目,開發預算似乎失去了控制。《戰神3》成本4400美金,《看門狗》耗資6800萬美元,而《GTA5》的成本驚人,達1.37億美元。

  開發現代3A遊戲,5000萬美元基本上做不出什麼變化,而且3A遊戲的營銷成本與開發成本相當甚至更高。2013年Square Enix對《古墓麗影9》發行初的340萬份銷量表示「非常失望」。這個數字對外行來說好像很多,但當你發現遊戲耗資1億美元(還不清楚是否包括市場營銷成本)時,你就理解發行商的「失望」了。遊戲分析師表示,這款遊戲至少要賣出500萬至1000萬份才能算得上盈利。

更便宜的遊戲

  早在20世紀80年代,一份任天堂紅白機遊戲價格大約是50美元,在英國也許在40-50英鎊之間。90年代早期,價格也大致相同,美國45-60美元,英國40-45英鎊。

  在90年代後期,PS1遊戲普遍比上一世代的便宜,價格大概在40美元左右,這要歸功於CD的製造成本比盒式磁帶低。PS2遊戲價格略高一些,在50美元左右,而PS3遊戲則漲到了60美元。到了現在,價格也沒怎麼變,一款遊戲價格為60美元左右。

  雖說在過去幾十年里,遊戲價格似乎上漲了,但如果你考慮了通貨膨脹,遊戲價格沒變甚至還下降了。算上通貨膨脹,你在1996買的40美元PS1遊戲相當於現在62美元,只比現在的遊戲稍貴一點。而1989年50美元買的紅白機遊戲在今天是99美元了。

  但現在肯定是更多人買遊戲了,對吧?

  好問題。從上面的數字可以看出,遊戲的製作成本越來越高,而遊戲價格幾乎保持不變,這就意味著發行商賺的錢越來越少。但是,如果整個遊戲市場在不斷擴大,售出的遊戲也會更多,這又將抵消增加的開發成本。

是時候擺出可愛的條形圖了

  正如你所見,隨著時間的推移,遊戲市場(按照硬體時代的遊戲機銷售總額)已經穩步增長,但這種增幅正在逐漸減少。

  當前主機總銷售額是:

  PS4:70,600,000

  Xbox One:31,730,000(估計)

  Wii U: 13,600,000

  Switch: 10,000,000

  合計1億2590萬

(數據更新於2017年12月20日)

  在過去幾十年中,遊戲機市場不斷增長,這種增長率大致呈線性增長,而來到現在這一代,增長速度有所放緩。

  另一方面,開發遊戲的成本幾乎呈指數式增長。1997年的《古惑狼2》(成本300多萬美元)和2014年的《看門狗》(成本7080萬美元),增加了2000%有多[已算上通脹]。相比之下,遊戲主機市場在這些年間的增長大約為80%

  以上比較僅僅是兩款遊戲之間,雖說每款遊戲的開發預算都不同,但至少對於3A遊戲來說,其開發成本似乎比整個遊戲市場的規模增長要快得多。

提高價格?

  上述計算似乎是肯定了「少收玩家錢」這一觀點——許多3A遊戲必須以60美元賣個幾百萬份以便發行商收回它的製作成本。不少開發者也認同:遊戲價格是真的便宜。

  不過也並不是說直接提高3A遊戲價格以反映其花費了高額成本,畢竟,在一個殘酷的資本世界裡,發行商不會輕舉妄動。

  這就好比免費移動遊戲市場,其份額可能只佔遊戲玩家總數不到10%,但卻占遊戲整體收入70%,而這種模式換作付費下載的話就行不通。

對微交易說不

  儘管開發成本不斷上漲,一些廠商依然表示,他們不會在遊戲中加入微交易。在《星戰前線2》微交易風波不久,《巫師3》開發商在推文中說,「不用擔心,《賽博朋克2077》不會比《巫師3》少料。沒有閹割內容,你買到的就是你玩到的,沒有廢話,就像《巫師3》一樣誠實的遊戲。我們遠離貪婪。」

  像育碧這樣的發行商也正逐漸將遊戲轉變為一種服務。育碧稱在未來一年將推出更少的遊戲,發行更少3A遊戲,但仍可以通過如《彩虹六號》這些持續提供內容的遊戲獲得相同收入。

  而對於《命運2》這種耗資巨大的遊戲來說也不可能通過遊戲初始銷售填平成本。發行商通過DLC和微交易為其提升利潤,但是幾十小時的額外內容往往不能滿足在遊戲已經花了幾千個小時的玩家,並且玩家經常對付費的擴展內容質量不滿意。

  現實是,除了DLC,微交易和開箱似乎是《命運2》和《守望先鋒》這些遊戲賺錢的唯一途徑了——至少在更好的想法出現之前是這樣。

貪婪還是必然?

  EA的《星戰前線2》無疑是把微交易推到了槍口。繼玩家的憤怒與反對之後,不少廠商在微交易上都有所收斂。是遊戲商貪婪?還是這些微交易是遊戲賺錢的關鍵所在?

  恐怕只有那些廠商知道答案。但隨著遊戲開發成本的上升,客觀地說,除非遊戲價格大幅上漲,否則微交易將繼續以某種形式存在。

  至於增加收入要以什麼形式,最終都要取決於玩家的喜好。但無論如何,這筆錢是省不了。

作者:Yazid

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