本地化翻譯工作模式有哪些,你該如何選擇?
將自己的遊戲或者產品推向全球市場,意味著我們可以獲得更多的用戶,進而獲得更多的收入。但是獲取更多用戶和更多的收入,這只是關注到了遊戲國際化後的收益,而用於換取收入的成本,則往往被人忽略不提。
這篇文章我們就從開展本地化工作的幾種形式來一起探討一下,不同情況下應該採用什麼樣的模式開展本地化工作。
完成本地化的幾種形式
我們先來看一下有哪幾種形式可以完成本地化翻譯工作:
- 外包:即通過本地化翻譯公司進行本地化翻譯
- 自己組建本地化團隊:招聘多個精通某個語言的譯者組建團隊
- 玩家志願者:和有興趣的玩家志願者合作完成本地化翻譯
最後還有一種形式 ---- 谷歌翻譯。
可能你會以為我在開玩笑?但這確實是我真真切切的經歷。而且我相信,確實有很多不了解本地化翻譯工作細節的人,在看了幾篇關於人工智慧在翻譯領域的發展之後,會認為如今谷歌翻譯可以成熟地進行翻譯工作了。
當然我也認為人工智慧終將在翻譯領域代替人工,可目前基礎的谷歌翻譯的功能(畢竟付費的高階版的功能我也沒有體會過,也不敢妄斷)還完全達不到即便是粗翻的水準。
如果你碰到了別人用「谷歌翻譯目前已經非常成熟」這樣的論斷,來質疑你的本地化翻譯的工作的時候,建議你理性地用幾個案例,一字一句地跟他們分析出谷歌翻譯在諸如時態、術語選用、簡明短句的理解等處方面存在的缺陷。
三種方式的優缺點
使用外包
優點:
- 響應速度尚可:如果研發團隊自身的項目管理做得得當,外包的響應速度應該還是可以令人安心的。這裡提到項目管理做得得當,主要是指不要出現那種周五提出需求,並想要周末得到回包的需求;又或者是前一天提出需求,把Deadline定在了第二天。
- 管理和人力成本小:利用外包進行本地化翻譯,研發團隊只用安排和他們對接的同事即可。相較於其他的方式,這種方式的管理和人力成本是最小的。
缺點:
- 費用高:目前英翻其他語言的行情價格大致在USD0.15/字左右把,依水平和譯者所在國家不同,0.10-0.20應該都有人報價。這就意味著,如果你有1,000個英文單詞的需求想要譯成德法西葡俄意日韓八國語言,那麼你將要付出近8,000人民幣的費用。而我們的一篇更新公告或者新聞很可能就會是這個數字。
- 翻譯準確度不高:這裡的準確度不是指專業能力帶來的,我們假設在外包提供商的篩選中選中了能力不錯的外包。但是外包的譯者很難保證會一直體驗你的遊戲,和花一定的時間去進行信息檢索或研究。因此,他們的翻譯準確度經常會出現問題。
自己組建本地化團隊
優點:
- 響應速度最快:自己組建的本地化團隊可以在任何時候響應團隊的需求。但團隊在同時進行多個項目,而每個項目的本地化需求又撞車了的情況除外。
- 翻譯準確度高:我們可以對自己的本地化團隊在體驗公司的產品上有硬性要求,來保證他們的每次翻譯的準確性。當然,這也是對每一個譯者必要的職業要求。
缺點:
- 管理和人力成本高昂:除去聘用譯者的人力成本,管理成本也是管理者需要考慮的事情。組建團隊可不是「養」一群譯者在公司,管理者還需要對他們進行考核和評估,考慮他們的發展需求,為他們設計和規劃成長。做得好的團隊領導者,可以讓本地化團隊融入整個研發、運營團隊,成為整個團隊的有力補充。做得不好的領導者,有可能因此讓整個團隊士氣低落,矛盾重重。
- 語言水平的風險高:可能許多非語言專業畢業的人,覺得一個學語言的本科/碩士畢業生,應該就可以適應這個崗位了。而現實的情況是,遊戲是一個對於綜合文化素養要求特別高的產品。可能一個一流大學的英語翻譯專業的畢業生,也需要1-3年的磨練才會有優秀的遊戲翻譯技能。而如果是小語種的翻譯,那麼這樣的風險可能會更高,畢竟小語種可借鑒的各種信息都少許多,學習速度也可能慢一些。
玩家志願者
與玩家志願者合作進行遊戲的本地化翻譯需要有優秀的社區管理和用戶溝通的能力,可能我提到的優缺點都會受到這兩個能力的影響。擁有優秀能力的人會做得更加出色。
優點:
- 經濟成本低:玩家志願者是志願付出時間,因此對於團隊來說,直接的經濟成本幾乎沒有。
- 翻譯精準度高:只要志願者篩選得當,我們可以挑選出一些對遊戲非常忠誠並且有著不錯文字功底的志願者。
缺點:
- 響應速度慢:玩家並不是全職的譯者,因此他們的響應速度難有明確的預期,有時慢有時快。
- 需要投入大量的社區管理的精力:玩家志願者雖說是志願的,但是並不意味著他們沒有其他的需求。志願者願意奉獻自己的時間,但同時他們也需要被認同。雖然有些人不認同這是一個缺點,因為畢竟我們也在維護著一個核心玩家的群體。但僅從完成本地化翻譯這項工作來說,這會牽扯到大量精力。
選擇合適的本地化翻譯模式
大企業因為人力和財力充沛,可以有各種各樣超出我想像的玩法(雖然我看暴雪可能也只是組建自己的本地化團隊的模式),因此這裡就不贅述大企業的選擇。另外,這裡也只討論需要不停更新迭代和發布新的補丁的網路遊戲,並不討論賣拷貝性質的遊戲。
我們就從小團隊的模式選擇的建議開始:
情況一:沒有優秀語言能力的本地化負責人
如果一個團隊負責本地化工作的人是兼任這個職責,同時也沒有優秀的語言能力的話,那麼最適合的方式可能就是使用外包遊戲翻譯公司了。或者是,給遊戲的多語言方面開放介面,允許玩家志願者們自己打上各種各樣的語言補丁包。但這裡又有一個矛盾,在沒有海外玩家的基礎上,怎麼實現這一點呢?
總之,沒有優秀語言能力的人來負責本地化,即便通過外包實現了遊戲的多語言翻譯,風險也是非常大的。因為整個團隊很難去檢驗這個翻譯工作的好壞,而且很難在這方面沉澱下經驗。
情況二:有傑出英語能力的本地化負責人
如果團隊進一步發展,並且尋找到了一個有傑出英語能力的本地化負責人的話,那麼建議可以走自己進行中翻英,其他小語種外包的模式。
為什麼要自己進行中翻英?因為,這裡涉及到其他小語種翻譯的問題。當我們要進行法語、德語或其他小語種的本地化的時候,我們就面臨一個選擇,是選擇中國人譯者,還是選擇外國人譯者。這個問題也可以換一種說法,是中翻法、中翻德,還是英翻法、英翻德(因為很難找到精通中文的外國人)。
我建議選擇外國人譯者。這裡暫不談兩者語言能力的差異。中文和印歐語系的語言體系不同,且文化相差甚大,因此在解讀許多概念名詞的時候,不同的譯者會出現差異。舉一個我以前舉過的例子,對於「匹配模式」這樣一個遊戲模式的翻譯,不同的中國人譯者就會產生很多種版本,比如有人會解讀成「休閑模式」或「非排位模式」。這裡就出現了一個翻譯基準的問題了。
而如果我們在做英語翻譯時,把它的翻譯確定為了「Quick Play」的話,那麼進行英翻法、英翻德時就很容易統一了。
情況三:可以自主中翻英同時有海外用戶管理的人力
當團隊已經可以發展出進行海外用戶管理的人力的時候,建議團隊可以採用一種更加混搭的模式:
- 自主進行中翻英翻譯
- 使用玩家志願者進行英文校對
- 使用玩家志願者解決不緊急的翻譯需求
- 使用外包商解決緊急的翻譯需求
採用這樣一個較為複雜的模式的好處是,我們利用了各種本地化翻譯工作形式的優點,並且規避了其缺點。比如,玩家志願者的翻譯準確度通常會很高,但是響應速度可預期性不佳,因此我們就使用他們進行校對工作,和一些不緊急的翻譯需求。
如果團隊繼續發展......
在情況三中,團隊的本地化翻譯水平已然超過平均分。而如果此時團隊繼續在發展,我們就又會再一次面臨著模式選擇的問題了。此時,我們要結合整個公司的發展戰略來看。
如果公司在人員上擴張很快,並且也願意建立一個更大的本地化團隊,那麼我們大可以像暴雪一樣,選擇建立自有的完備的本地化團隊。
而如果團隊想繼續保持小而精的狀態,像Valve和Supercell一樣,保持精簡的規模來保證價值觀的統一和團隊的靈活性,那麼就建議可以嘗試在玩家志願者形式上探索更深遠的一條路 ---- 建立一個半開放的本地化Wiki論壇社區
這樣的社區我自己也還沒開始搭建,只能說說一些想法:
- 志願者需要通過考核和一系列持續的評估來獲取社區資格
- 可以通過程序自動生成在社區上供玩家參與編輯和討論的翻譯文本
- 可以通過程序自動回收每條翻譯文本中公認的版本,併合入遊戲當中
- 每當版本有更新,會自動推送和告知社區有需求的文本項
- 社區需要具有一系列類似wiki網站的管理規則
- ......
這樣做的好處是:
- 有了這樣的社區之後,基本上可以用非常低的人力成本實現儘可能多的語言支持
- 半開放的本地化社區建立後,因為玩家可以參與制作和討論,可以轉移玩家對於本地化質量的要求
- 通過玩家志願者的公開討論,可以不斷提高翻譯的質量
- 極大減少了團隊的本地化校驗和處理玩家關於本地化反饋的工作
- 整個本地化團隊在此時仍然可以保持極度精簡
但是這也對團隊提出了更多的要求:
- 遊戲版本要足夠的穩定,畢竟當一條文本需要反覆翻譯時,對於誰都是一件非常痛苦的事
- 需要有大量的社區設計和程序開發的工作
- 對於社區的規則設計和管理提出了更高的要求
這樣複雜的一個社區固然也不是一次性就可以搭建得完美的,我們也可以採用小步快走,逐步試驗和迭代的方式進行。比如,一開始我們可以只建立一個封閉式的用於英語翻譯校驗和討論的論壇社區。其後,再選取一個語言進行半開放式論壇社區的試點。
寫在末尾
上面談到的本地化wiki論壇社區,只是我並不成熟的設想。希望有興趣的人在了解了三種本地化翻譯的形式之後,可以分析自己團隊的情況,合理搭配這些形式,來盡量放大他們的優點,同時規避他們的缺點。這樣就可以設計出一套合適自己團隊的模式了。
本人在遊戲行業摸爬滾打,會不定時更新有關本地化、系統策劃、遊戲運營管理等領域的相關分享,有興趣可以關注公眾號「為一筆談」。
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