從玩到做:快速入行遊戲講解——遊戲公司部門說明

在前幾篇中筆者向小夥伴們介紹了一款手機遊戲從開發到上線的完整生命周期流程,還沒有看過的小夥伴有興趣可以到專欄中一覽。

很多小夥伴在玩遊戲的時候,經常能在遊戲的相關論壇、貼吧等地方看到「策劃傻X」、「又出bug了,怎麼開發的」之類的話,往往這個時候背鍋的是遊戲策劃。如果有小夥伴正式入職了遊戲公司的話,就會發現:鍋不是策劃一個人的,往往是一個鍋在部門間來回甩,而新入公司的小夥伴往往會成為躺槍的對象。今天就讓我來為大家介紹一下遊戲公司的部門劃分與相關職責,幫助小夥伴們掌握正確的甩鍋姿勢~

一個遊戲公司大體上可以劃分為三塊:

1、研發部門

2、市場推广部門

3、人力資源部門

下面給小夥伴們一一講解(心急的小夥伴可到文章最後看簡略版):

一、研發部門

這個部門就是整個遊戲行業的生產源頭,無數的或好或壞的遊戲都是從這裡誕生的。詳細說來這個部門可劃分為四個部:

1.策劃部

一提到遊戲公司職位,人們首先會想到的就是遊戲策劃。這個職業曾經一度是玩家們最嚮往的工作,涉世未深的騷年談及策劃時總是會浮現出這樣一些詞語:靈魂部門、遊戲之奧林匹亞神山、最高大神……負責任的告訴你,這些都是扯淡,真正的策劃分很多種:

主策化:簡稱主策,主要負責一個遊戲的遊戲風格制定,遊戲主體架構和主體邏輯規則搭建,規劃和設計數值框架、核心玩法、各系統功能設置;負責競品及行業分析,及時把握行業動向,確定產品方向,分析項目可行性;負責策劃組織的工作安排、指導培養及監督,建立敏捷有效的創新孵化機制;協調程序、美術、市場等資源,驅動目標達成。

數值策劃:簡稱數值,進行數值的平衡和制定,遊戲中各種公式的設計,以及整個遊戲經濟系統的搭建,整個戰鬥系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰鬥系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、其他成長系統等的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。

文案策劃:也稱劇情策劃,主要負責遊戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。

系統策劃:也稱執行策劃,即負責遊戲中各個功能的具體實現詳細規劃以及與程序、美術的相關功能對接。

關卡策劃:需要掌握繪圖工具設計關卡,偶爾也會負責遊戲戰鬥的具體事宜。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。

2.美術部

美術部由主美負責,下設有多個不同的工作組來針對不同的美術資源進行製作,工作的內容與工作量是由策劃部提出的美術資源需求來定的。另外,美術部門是整個研發部門中妹子比例最高的部門,極大地提升了技術與策劃幹活的動力。

主美術:簡稱主美,主要負責一個遊戲中美術風格的制定,美術人員的培訓和管理,美術進度和資源管理等等

原畫設計師:簡稱原畫,原畫根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。除此之外,原畫也經常會負責一些遊戲界面設計、遊戲宣傳插畫繪製、材質繪製等工作。

2D美術設計師:簡稱2D,2D組的工作範圍分為UI與2D場景修圖。UI是指項目中的所有圖標、界面等製作。修圖是針對2D項目而設的、負責內容是對在3D出圖後進行精修調適的環節。

3D美術設計師:主要是根據原畫繪製的角色,場景,道具等創建相對的三維模型,並根據策劃的需求來完成其中三維美術製作的環節。

場景設計師:簡稱場景,主要是根據遊戲策劃案中的年代背景、社會背景、遊戲主題等,提供技術上的可行性,根據遊戲風格安排具體的工作量,完成遊戲場景的製作。

遊戲特效設計師:簡稱特效,主要負責設計遊戲中角色、怪物的法術或技能、特效等各種效果;設計遊戲中場景、動畫、光效等特殊效果;設計遊戲中道具及其他效果

遊戲動畫設計師:簡稱動畫,根據遊戲的不同分為2D遊戲動畫設計師與3D遊戲動畫設計師,要求有一定的美術功底,熟練使用動畫繪製軟體,有很好的節奏感,豐富的手調動畫能力,能夠把握遊戲動作,表現流暢、自然的動畫效果。

3.程序部

網上經常被黑的一個群體,但也是整個遊戲公司生產的核心部門。這個部門的加班指數喪心病狂,但相對來說也是整個公司平均工資最高的一個部門,痛並快樂著吧~

主程序員:簡稱主程,也可以理解為項目技術經理,主程除了解決重要的技術問題,完成核心功能的編碼研發,同時還擔負著工作分解、組內任務分配、代碼級設計質量的職責。

遊戲引擎開發工程師:引擎,簡單來說就是一套用來簡化遊戲開發的工具,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件等等。這個職位一般負責的是比較底層的代碼開發。由於有Unity、cocos2d等遊戲遊戲引擎的開放,國內自研遊戲引擎的公司相對較少。

某個引擎工程師的工作界面

遊戲客戶端開發工程師:也稱前端,主要負責按照策劃文檔進行遊戲界面的拼接、展示與前端相關功能的實現,包括但不限與角色數據展示、遊戲場景效果展示、SDK渠道接入等等。

網上的某個遊戲客戶端開發界面

遊戲伺服器開發工程師:也稱後端,主要負責按照策劃文檔完成的相關邏輯數據計算與功能支持,包括抽獎、掉落等具體產出,遊戲角色及模塊相關數據變更計算與記錄等等;此外還包括後端管理工具、數據統計工具等相關運營工具的開發;項目線上部署與維護等。

某個後台管理工具界面

4.測試部

玩遊戲玩到吐的就是這群人了。測試的職責就是發現問題並進行改進,從而提升遊戲產品的質量。每一種測試都需要產品運行於真實的或是模擬環境之下,以證明測試結果是否有效,以及發現其中出錯的原因,從而讓程序人員進行改進。

二、市場推广部門

1.運營部:也稱運營,核心是市場和產品,其他還包括活動策劃,市場合作,網站策劃兼宣傳,商業化兼數據分析,版本兼測試等等工作。被戲稱為養活了整個公司的部門,也是所有收入的入口。因此運營往往有點高人一等的感覺,就跟一般企業裡面銷售部的人總是牛氣哄哄的道理一樣。

遊戲運營的詳細職責

2.客服部:一個遊戲上線之後總會不可避免的伴隨著bug的產生與事後處理,而負責與玩家進行溝通的往往就是客服。往往遊戲中呼風喚雨的GM就是他們,當然也有一部分是運營部的在客串。

3.商務部:號稱是一堆垃圾都能變著花的給你賣出去的神奇部門,一般這個部門在大公司中比較多,主要是負責找渠道和找產品。很多玩家一直問什麼時候中國的遊戲能夠走向世界,其中能把中國的遊戲帶出海外的就是商務的功勞。

三、人力資源部門

1.人事部:俗稱HR,小夥伴進入一家公司以及薪資待遇、考勤等都是要與這一個部門裡的人員打交道。一般來說這個部門就是傳說中的女兒國,裡面的員工都是女性也不為過。但人事部的人員除了負責公司員工的招聘、績效考核、福利管理、人員檔案保管外,有時候還負責公司與政府相關部門和有關社會團體、機構的聯絡。

2.財務部:具有從資本的融通(籌資管理)到現金的運營(財務管理)再到資本運作(投資管理)的三項職能,一般來說只有發工資的時候才會與這個部門的人員打交道,了解即可。

3.法務部:負責公司重大決策法律審查(通常指股東會決議、董事會決議這些)、規章制度法律審查、合同法律審查;辦理訴訟或糾紛;法律法規的識別、獲取和分析,與其他職能部門一道轉化為規章制度,供相關部門和所屬單位執行;參加合同或商務談判等

以上就是一個遊戲公司各個部門的劃分與職責詳解。

什麼?我好像聽到有小夥伴在抱怨太繁瑣了,有沒有簡單明了的說明——

好吧,以下是簡化版圖片說明:

(頂鍋跑~)

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