VR產品設計的挑戰和未來發展方向

目前VR產業還在發展元年的階段,大部分公司剛剛推出第一代產品,還在收集資料,建立研究室,確定未來發展方向的階段中。第一代VR產品目前最大的幾個挑戰包括非同步感,解析度和視野寬度,焦距變化,交流與交互,以及界面的用戶體驗設計。

我之前已經提出過幾點自己的想法,非同步感,解析度,視野寬度,還有焦距變化這幾點需要長時間的科技積累並突破。作為設計師,我更關心的是在目前的條件下對用戶體驗的改進,對交流與交互的創新。

用戶界面和環境:

當我們說到用戶界面設計的時候,我們是在討論一個在2D的平面媒介上鋪開來的用戶界面。而VR環境的用戶界面則有了縱深和視野的概念,它包含了傳統的2D界面,但這個界面所處的環境也是非常重要的。

在任何一個環境里,建立視覺中心是首要目標,在這一點上Oculus Home是一個非常好的例子。它以一個舒適安全的環境為基礎,在玩家正對面的視覺中心放置了用戶界面,屬於傳統電腦桌面在VR世界裡的一個過渡。

自由度的把握是其中一個關鍵點,如何在滿足用戶對於周遭環境好奇心的情況下快速的傳達視覺重點,建立簡潔有效的用戶界面,正確引導用戶的操作是VR用戶體驗設計的重點思考方向。

新的遊戲模式:

傳統的遊戲模式在VR平台上被證明可以開發出新的價值,比如Lucky』s Take, Project Cars, 和EVE: Valkyrie。HTC Vive也提供了多種多樣的體感遊戲,其中比較有特色的結合VR內玩家和VR外玩家的合作遊戲Keep Talking and Nobody Explodes。在這個遊戲里,VR內玩家需要一直和VR外玩家溝通他所見到的炸彈外觀構造,而VR外的玩家需要按照VR玩家的描述對照手中的說明書指導VR內玩家一步步拆除炸彈。這種遊戲模式可以擴展到VR玩家和電腦平台玩家的互聯,可以參考WiiU玩家和Wii玩家的合作或者對戰模式。VR也可以考慮和其他智能產品比如智能手機同步來開發出新的遊戲模式。

VR設計規範:

作為一個對VR前景非常看好的設計師,在體驗了Oculus Rift後想嘗試為VR設計用戶界面是一件很正常的事情,但我發現這一想法面臨著諸多挑戰。因為到目前為止,所有開發VR相關的程序似乎都是面向工程師的。市場上並沒有任何類似Sketch或者Photoshop一樣面向VR產品的設計程序,目前大家都還在摸索階段,這導致為VR平台做設計的門檻非常高。

開發VR設計平台,建立VR視覺規範和交互規範,同時創建類似於Dribbble的VR設計分享平台是一系列需要廣大VR用戶體驗設計師一起努力的目標。在此同時最好能做到降低VR設計體驗的最低要求,以及增加VR設計的體驗方式。

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