觸樂夜話:紀錄與回憶

我決定聊一些不那麼尖銳的話題。

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

丨 三年不開張,開張吃幾年?

《GTA5》又拿了個第一。

根據MarketWatch的統計,《GTA5》成為史上最賺錢的遊戲。自2013年發售以來,銷量超過9000萬套,總收入達到60億美元。

如果《GTA6》再拖幾年,《GTA5》銷量破億也不是夢

《GTA5》的熱賣要歸功於主機:在收入構成中,索尼的PS平台佔據了絕對優勢,為60.2%(PS3佔32.8%,PS4佔27.4%);其次是微軟的Xbox系列平台,為37.7%(Xbox 360佔25.5%,Xbox One佔12.2%);PC平台僅佔2.1%。

《GTA5》的成功早已不是什麼新聞。早在Take-Two上一季的財報里,9000萬的銷量就已經達成,在遊戲銷量的總排行榜上也僅次於《俄羅斯方塊》和《Minecraft》,排行第三。

不過很有意思的一點是,很多人把《GTA5》成功的原因歸結為一種消費的循環性,也就是由《GTA5》的在線模式《GTA Online》所帶來的可持續付費方式。Take-Two的CEO很早之前就曾經表示,他們會找出讓用戶持續付費的方法,並且應用到旗下所有的遊戲之中。比如預計今年8月推出的《荒野大鏢客2》,就很有可能會加入在線玩法。

聽起來很像是「充錢就會變強」的委婉版,但顯然廣大玩家還是吃這一套的。在上一季度財報中,Take-Two遊戲的「持續性付費」佔到了總收入的42%,Take-Two承認,自己基本上完成了從零售到經常性消費的收入轉型。

歸根結底,大家反對的不是課金和充錢,而是課金和充錢的方式吧。

不僅是《GTA5》,這個系列每一代的表現都不俗

丨 35年歷史的遊戲店關門

包括我在內,可能很多人並不知道「ゲームズマーヤ」(Games ma-ya)這個名字,但昨天它閉店的新聞毫無疑問登上了各大網站的頭條。

4月8日,也就是結束運營當天,店內舉行了直播活動,參與的業內人士陣容甚至比TGS還要豪華:辻本良三、名越稔洋、日野晃博與店長一起進行訪談,之後還有《街頭霸王5》製作人小野義德、SIEJA總裁盛田厚與副總裁織田博之、「索尼克」系列製作人中裕司、「最終幻想」「王國之心」系列製作人橋本真司等人出現在現場;不能到場的神谷英樹、田畑端、石渡太輔、小島秀夫等人也通過視頻、贈禮、留言等方式表達了對店長的感謝。

辻本良三、名越稔洋、日野晃博在活動直播現場(圖片來自Fami通)

因為這條新聞,我還特地去查了查關於「ゲームズマーヤ」的資料,原來它不僅是一個擁有35年歷史、被譽為「日本最有名的」個人遊戲零售店,店長秋谷久子女士也是一位業界名人。

「ゲームズマーヤ」開業之初是一家玩具店,在FC流行時改行為遊戲店。此後,秋谷女士就與它一起成長,她本人更是從一個對遊戲完全沒有了解的經營者,逐漸成為多次遊戲發布會、座談會的主持者,還在遊戲雜誌上擁有個人專欄。甚至在2017年身體狀況不佳、被醫生要求停業休養時,她仍然以「想要見到《怪物獵人:世界》發售」為理由,堅持營業至今。

她對遊戲的熱情感染了遊戲製作人和玩家們。在2011年發售的《紙箱戰機》中,她就與自己的遊戲店一起登場,許多知名遊戲製作人更是將她的門店作為舉辦活動的必經之地。在得知遊戲店最終因為秋谷店長的身體原因決定關閉時,不少玩家「吃驚得說不出話」,感受到了「遊戲零售的一個時代終結了」的那種寂寞。

寫到這裡,我想起了觸樂曾經寫過的卡姆樂屋。儘管它在很多方面與「ゲームズマーヤ」都不相同,然而它帶給玩家的回憶似乎又是共通的。在線上商店經營範圍逐漸擴大的今天,能夠讓玩家之間,乃至玩家與遊戲製作人之間面對面發自內心交流的地方也越來越少。這一次閉店活動能有如此大的排場,或許也是在提醒我們,盡量去珍惜這些珍貴的、足以製造回憶的地方。

秋谷店長在談到她為何熱衷於舉辦活動時曾說過:「想要把客人的反應傳達給製作人,想要理解那些花了錢買遊戲的人的想法,為了他們而製作遊戲。我就是抱著這樣的想法開始策劃活動的。」而她與她的「ゲームズマーヤ」,的確也成了連接玩家與製作人之間的一道橋樑。

在閉店活動當天的那些鮮花和禮物中,最觸動我的,也正是那句「夢をありがとう」。

「感謝夢想」(圖片來自Fami通)


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