特別專題|以遊戲經驗重審現實——以顏涼雨《鬼服兵團》為例
新世紀初期,電子遊戲,特別是虛擬現實網路遊戲開始成為網路小說中的熱門題材,《蜀山》(流浪的蛤蟆,起點中文網,2005)是其中有代表性的作品。到了2008年左右,《星辰變》(我吃西紅柿,起點中文網,2007)、《魔獸劍聖異界縱橫》(天蠶土豆,起點中文網,2008)、《斗破蒼穹》(天蠶土豆,起點中文網,2009)等一系列玄幻「升級流」1小說的出現,則標誌著雖不使用遊戲題材,但將主線(即主線劇情,遊戲中為達成通關必須經歷的劇情)、支線(即支線劇情,由主線劇情延伸出的、不影響通關的劇情)、副本(遊戲中一些可反覆進入的獨立區域,玩家每次完成副本任務都會獲得獎勵)、升級、地圖(遊戲中的空間區域)等電子遊戲中的元素化作小說基本敘事結構的遊戲化的網路文學走向成熟。到2010年代初,網路文學再一次在遊戲化的方向上急速推進,幾乎在網路文學的各個類型中,都產生了大量高度遊戲化的作品,網路文學的遊戲化也不再集中於「升級流」這一種主導模式,而是向著多樣化的方向發展。
網路文學的遊戲化,絕不僅僅指在網路文學中書寫遊戲題材,或者借鑒遊戲元素,而是從人物塑造到情節結構的整個敘事範式的轉型。與此同時,在這類作品中,網路與電子遊戲所帶來的全新經驗開始成為作者與讀者思考現實世界的新起點。「女性向」2網路文學作者顏涼雨於2013-16年間創作的網遊題材網路小說《鬼服兵團》(以下簡稱《鬼服》,晉江文學城,2013)具有典型的遊戲化特徵。通過對《鬼服》的分析,我們將看到它與傳統現實主義作品在敘事結構上的鮮明差異,以及由此衍生出的新的意義指向。
人物塑造:從成長性人物到「半自律」的角色
《鬼服》的主角胖子方箏(在遊戲中使用的替身角色名為「有奶就是娘」,簡稱奶娘)在一款名為《華夏》的網路遊戲中做職業代練。他所在的伺服器鏡花水月卻成了個打副本都湊不齊人的鬼服(毫無人氣的伺服器),方箏於是與堅守鬼服的小夥伴們建立了深厚的友誼,組建軍團「鬼服兵團」。此時,鬼服鏡花水月卻意外與人氣最盛的神服(人氣最高的伺服器)華夏之巔合併,於是,在團長奶娘與副團長polly(在現實中名為孟初冬)的帶領下,鬼服兵團開始了在華夏之巔的歡樂旅程。在遊戲外,方箏是個自卑的胖子,被趕出家門後,又遭遇暗戀失敗。方箏以自嘲掩蓋自卑,表面的樂觀背後,是因為害怕受傷而小心隱藏的敏感真心。遊戲里的奶娘,則是賣萌耍賤無下限的歡脫團長,不僅職業角色是個奶媽(可以在戰鬥中治癒隊友的角色),在遊戲互動中也是團員們的心靈奶媽,永遠可以三言兩語掃去陰霾,帶給隊友無限的歡樂與鬥志。
「每個人心底都會有一株花,有些人的柔弱,風一吹,便折了,有些人的堅韌,即便傾盆大雨,也頂多落下花瓣,然後在某個明媚的天氣,依然挺立的莖上便長出新的花苞,還有些人的,跳脫出了柔弱和堅韌的範疇,進入了新的境界,別說風吹雨打,你就是拿釘子鞋用力碾,人家照樣絢爛盛開,永不凋零,因為那是一株塑料花。」(《鬼服兵團》第113章「神的轉折」)遊戲里的奶娘就是那麼一朵塑料花,或許並不昂貴珍稀,但卻永遠昂揚燦爛。
在遊戲中,奶娘與polly成為了戀人,這段愛情也發展到線下。與此同時,奶娘在遊戲中的性格也滲入了現實中的方箏身上。於是,失戀的胖子方箏,變成了快樂的「球球公主」3,他的樂觀精神也少了幾分強顏歡笑,多了些真心實意。方箏與奶娘終於合二為一了——並不是現實中的方箏在遊戲中投入了真情實感,而是遊戲中的奶娘進入現實,拯救了那個把所有孤獨和悲傷都化作自嘲的方箏。
方箏和孟初冬把現實生活過成了遊戲的延長線,不僅與鬼服中的朋友合夥開了遊戲工作室,還把兩人面見方箏父母、爭取方箏父母理解的過程當成了一個副本(相關章節的標題就直接用了「副本」二字),以遊戲中的打本狀態、團隊配合出色完成了這個現實中的副本任務:由於家庭矛盾,方箏早已與父親反目成仇,到了父親要拿著菜刀追殺他的程度,倒是在家中一起過年的親戚朋友們自小就喜歡方箏,處處維護他。於是,拿著菜刀追殺親子的方箏爸就成了副本Boss(副本中最後出現、戰勝難度最高的怪物),七大姑八大姨則是友好NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家操控角色),在愛情buff(增益系的魔法,可以增加友方的生存或攻擊能力)的加持下,方、孟二人並肩戰鬥。奶娘死皮賴臉、永不放棄的樂觀精神賦予了方箏無窮的能量,而方箏的父母也終於在戀愛中的自家兒子身上,看到了那種前所未有的快樂與自信:
「兩年的光景,兒子變了,這種變化不如胖瘦來得那麼一目了然,卻更為巨大。那個用笑容包裹自卑的孩子不見了,那個只敢在夜裡偷偷哭的軟蛋不見了,他變得敢於把自卑曬出來,隨你笑,還跟著你笑,而且是真的沒受傷,不光沒受傷,還時不時賤頭賤腦地給你一下,讓你受傷,這種內里的堅韌往往比外表的兇悍更為強大。」[《鬼服兵團》第132章「女婿副本」(下)]這樣的方箏,可不就是遊戲里那朵任他風吹雨打、我自笑傲江湖的塑料花么?方箏的改變與現實無關,因為他這兩年天天宅在家裡,基本上沒什麼現實生活經歷,只是在玩遊戲而已,他只是在遊戲的世界裡找到了安身立命之處,找到了愛情與友誼,找到了最令自己滿意的自己。於是,女婿副本中,大Boss繳械投降,這段愛情得到了家人的理解與祝福。
方箏顯然不是經典純愛網路小說中的男主角,因為在這類故事中,主人公的成長總是因為獲得了愛情的加持,相愛的兩人互相填補空缺,互相舔舐傷口,彼此拯救,共同成長。而polly並非方箏的拯救者,他只是許許多多為奶娘的魅力所折服的玩家中的一個,只是polly與方箏恰好在合適的時間、地點相遇,恰好互相吸引,於是便結成眷侶。可以說,在與polly相愛之前,奶娘已然擁有了完整獨立並極富魅力的人格。他也不是傳統成長小說中的男主角,他的改變並不來自現實的磨難與教訓。我們可以將方箏與路遙《人生》中的高加林做個對比。《人生》中高加林對故鄉土地的逃離,與1980年代城鄉差異的凸顯密不可分,而滿懷絕望時劉巧珍及家人的溫暖情誼則令他堅定了回歸土地的信念。回村成為小學教師卻被頂替,憑藉黃亞萍的關係進城工作又被告發,高加林在充滿荊棘的人生之路上前行,每一次機遇與挫折都促成了他立場與情感的轉變。因而,高加林從逃離土地到回歸土地的整個成長過程都有著現實的社會背景、事件與人際關係作為依據。方箏卻並非如此。如果以現實主義的原則來看,方箏的人生轉變是缺乏理由的。從故事開頭那個自卑的胖子變為見到孟初冬後樂觀開朗的微胖界男神的過程,沒有任何發生在現實世界中的事件作為依託。方箏沒有成長,只是他的現實人格逐漸被名為奶娘的虛擬人格替換掉了。而孟初冬則是這場替換的一個通道:當遊戲中的polly化作了現實中的孟初冬,並無條件地接受了胖子方箏時,奶娘便找到了一個進入現實的便捷通道。
遊戲中的奶娘同樣不是一個成長性的人物,這與網遊所具有的角色扮演性質密切相關。奶娘作為玩家的替身角色,其基本性格屬性與遊戲系統並不存在有機關聯。舉個例子,我在一款以安史之亂中的唐代為背景的網路遊戲中建立了一個人類少女體型的替身角色,這一角色在遊戲中的大唐亂世里行動,但如果我願意,她就可以成熟的聲線說著唐代沒有的網路用語,她沉默寡言還是開朗活潑,善良溫柔還是冷血殘忍都由我決定,與她在遊戲世界中的經歷並不相關。
當然,既然遊戲中替身角色的性格屬性是由玩家決定的,那就必然與玩家本身存在某種關聯,也許是玩家人格某一側面的放大,也許是玩家自身的複製,有可能是玩家憧憬的理想型,也有可能是玩家的反面,等等。但這種聯繫是非常隨機的。在現實世界中,我們一般假設人的性格的形成與其成長環境有著密切關聯,這其中包含著一種趨利避害、以實現個人或群體的自我保存、發展的功利性前提。現實主義成長小說繼承了這一邏輯,因而這類作品中主人公的成長總是包含著改造世界的最終訴求。而遊戲中性格屬性的核心訴求則是「有趣」,這是遊戲本身特性所決定的。這並不意味著遊戲中替身角色性格屬性的設置是非功利的,而是指:一方面,這一性格屬性可以在無關現實肉身的虛擬世界中的程序、符碼範疇內充分運行,即使失敗,也可以最大限度地避免切身傷害,成本很低;另一方面,現實主義成長小說將現實世界看做唯一的世界,但遊戲世界卻必然是複數的,在各個遊戲世界間轉換同樣是一種低成本的行動,尋找、乃至建立最優世界遠比改造世界來得容易。因而替身角色本身無需肩負生活壓力或者改造世界的責任,玩家對替身角色性格屬性的設置也就更具有偶然性,並可以低成本校驗這種性格屬性的可行性。
與電子遊戲本身不同,遊戲化的網路小說有著自身的責任與訴求:為遊戲,及遊戲玩家所處的亞文化社群正名。這就使得遊戲化的網路小說必然要面向「圈外人」,面向「現實世界」寫作。現實這一參照系的加入,就使得在遊戲化的網路小說內部,虛擬與現實世界的比較成為必然。於是,遊戲虛擬世界作為成本低廉而又豐富多彩的價值試驗場的作用便凸顯出來,奶娘就類似於一個經過遊戲世界檢驗的「方箏人格最優解」,並以「附身」的方式實現了另一種意義上的改造現實。無論奶娘是被方箏以何種心態創造出來的,無論方箏在奶娘之前是否還創造出過多少個失敗的替身角色屬性都無關緊要,因為這種充滿隨機性的嘗試本身就是遊戲的特權。
如前所述,《鬼服》中的角色屬性設置與小說的主題指向是密切相關的。不僅如此,角色屬性同時也結構性地成為生產故事的動力源。除意義指向作用外,《鬼服》中的角色屬性設置也承擔著重要的結構功能。不僅是奶娘,《鬼服》中每個人物都有著先在於遊戲系統的鮮明性格屬性:polly腹黑(外表和善,實則工於心計)、血牛是學霸、瘋子是土豪、你大爺(這是遊戲ID)「衰神」(運氣極差)屬性滿點……這些性格屬性可以統稱為「萌」屬性。「萌」屬性不僅區別於現實主義成長性人物的角色構成方式,而且構成了遊戲化的網路小說生成敘事的核心動力之一。恰如東浩紀在《遊戲性寫實主義的誕生》4一書中所說,每個「萌」屬性都是一系列行為模式的集合,因而每個攜帶「萌」屬性的人物都具有「半自律」的特徵,這些「半自律」的角色並不依託於某一特定環境而存在,他們可以向各種環境、情景、世界設定、故事類型敞開,因為「萌」屬性已經規定了他們遇到各種情形時將作出何種應對。這就意味著,由「萌」屬性構成的人物本身,具有自主行動進而生成敘事的能力。
《鬼服》在某種意義上強化了這種能力。遊戲《華夏》就如同一個使得各種「半自律」的角色相遇的場域,這些人物攜帶著各自不同的行為模式,在這一場域中交互、碰撞,產生出各式各樣有趣又溫暖的故事。顏涼雨甚至會專門依據人物的「萌」屬性來設置任務。最典型的例子是《華夏》情人節活動中推出的臨時伺服器「情人星座」。「情人星座」包含七個大型多人副本:「迷藏樂園」、「天空競技場」、「拉斯維加斯」、「香草森林」、「學霸書屋」、「領航船」、「伊甸園」,每個副本的設定、規則各不相同,鬼服兵團成員各自進入了不同的副本之中。讀者可以很明顯看出,這些副本就是為了最大化地凸顯鬼服兵團成員各自的「萌」屬性所包含的戲劇潛能而設置的。比如說溫厚的學霸血牛進入了「學霸書屋」,幫助幾個差生讀書、考試,獲得積分;比如說「天空競技場」成為了土豪瘋子炫富的舞台,各種人民幣道具(用人民幣購買的遊戲道具)大顯神通;比如說「拉斯維加斯」就是為了彰顯你大爺的「衰神」體質而存在的,在這個巨大的賭場之中,「無往而不輸」的你大爺真的成為了神一般的存在……在實際的網路遊戲中,其實是不太可能存在如「學霸書屋」、「拉斯維加斯」這樣脫離遊戲核心機制的副本的。但在這兩個副本中,血牛與你大爺的角色魅力確實得到了異常絢爛的展現。可以說這兩個副本將「半自律」的角色當做了建構故事的核心支柱,甚至在一定程度上甩脫了遊戲系統本身的規定性(並非完全甩脫,因為世界觀設定、獎懲機制、職業構成等關鍵要素仍舊吻合於《華夏》的基本設定)。這種「任性」之所以能夠成立,固然與女頻遊戲文5缺乏構建嚴謹精細的遊戲世界的企圖心、更注重展現人物和人際關係的特徵有關,也證明了「半自律」的角色本身確實具有成為敘事生髮點的能力。
當然,現實主義的作品同樣存在「因人生事」的創作方式,像《歐也妮·葛朗台》這樣的作品中,許多事件便都是由葛朗台吝嗇的特徵衍生出來的(臨死前的另類「遺言」是最經典的例子)。但即使在這樣的作品中,仍舊假定人物與其所處的世界是一個不可分割的整體,現實環境決定(至少是影響了)了人物,事件體現了人物的性格,人物只能在參與到事件之中時才能影響事件的走向,否則事件便會按照自然規律發生和發展。對比一下「衰神」你大爺和葛朗台,我們就能清楚地看到這之間的區別。葛朗台的吝嗇與他作為一個19世紀初法國外省商人的身份密切相關,他的吝嗇是符合現實邏輯的;你大爺的「衰」卻幾乎是一個超自然現象,無論是現實邏輯還是遊戲系統,都無法對此作出合理的解釋,作為一個「萌」屬性,「衰」是獨立於世界規則而存在的,因而成為與世界規則並行的、生成故事的另一個支柱。葛朗台所生活的世界(19世紀初法國外省)是先於葛朗台而存在、不以葛朗台的意志為轉移的;《鬼服》中的「拉斯維加斯」卻是專為你大爺而設置的,在你大爺進入「拉斯維加斯」之前,他就已經在邏輯上成為了「拉斯維加斯」的存在之因,並決定了這個副本中故事的走向。當然,倘若我們再多問一句:為什麼偏偏是老葛朗台的女兒歐也妮將全部積蓄拱手送人,為什麼偏偏是歐也妮如此善良以至於反襯出老葛朗台的吝嗇殘忍,我們或許就不得不承認,實際上現實主義文學中的「典型人物」也總是必然在某種程度上成為生成敘事的邏輯動因。《鬼服》及其他遊戲文在這一意義上並不真的與現實主義敘事判然兩別,它只是坦然地展現出了那些在現實主義敘事中被小心掩藏了行跡、假裝不存在的真相罷了。
敘事結構:從模仿現實到設置系統
從故事線索看,《鬼服》的重心也同樣放在遊戲上。《鬼服》中涉及的與現實相關的事件包括:方箏對苟小年的失敗暗戀(以及由此引發的方箏與徐迪、苟小年分道揚鑣)、方箏與江洋「見光死」6、方箏與孟初冬見父母並得到父母的理解、方箏與鑽石賣家等職業玩家合夥開代練工作室、《華夏》玩家線下聚會。乍看起來,這些事件似乎涉及到感情與事業這兩個現實人生的重要組成部分。但實際上,方箏、徐迪、苟小年三人間的糾葛被用於展現現實中的方箏的初始性格,並推動方箏沉浸於遊戲世界;而方箏與江洋、polly的情感,《華夏》玩家聚會,則是奶娘與方箏合二為一的幾個關鍵節點,其意義在於校驗奶娘這一虛擬人格在現實中的可行性。建立工作室的過程從現實角度來看著實有頭沒尾,甚至不能稱為一個完整的事件——工作室剛剛起步,尚未有過任何挫折或成就,小說就結束了。而整個建立工作室的過程中,最生動有趣、敘述詳盡的部分,則是奶娘用工作室員工賬號在遊戲里「禍害」玩家千山鳥飛絕。也就是說,這個如同被腰斬了一般的創業故事,其亮點和落腳點也仍舊是遊戲中妙趣橫生的人際互動。一言以蔽之,在《鬼服》中,每一個現實世界中的事件最終都是為遊戲世界服務的。
相應的,《鬼服》的敘事結構也貼合於遊戲自身的運行邏輯,故事的核心主線是在《華夏》遊戲的運算框架[這一框架包含職業、技能分配,任務模式,PvP(PlayervsPlayer,玩家對抗玩家)與PvE(Playervs Environment,人機對抗)的核心玩法,獎懲機制等]之下不斷生成野圖Boss7、副本和玩家對抗機制,鬼服兵團的夥伴們打Boss、下副本、與其他玩家PK(PlayerKilling,對決)的過程就構成了主要事件單元。這種如同遊戲後台程序一般運行的世界設定,便是遊戲化的網路小說生成敘事的另一個動力。由於遊戲系統的運算本身並沒有終點,所以從理論上講這個故事也可以無限延伸永不結束。小說的結局——《華夏》玩家的線下聚會,只是「無盡的任務」中的一環而已。聚會結束後,玩家們仍將繼續自己的遊戲生活,如果作者願意,大可以繼續寫下去。
如果是一篇純粹講述遊戲內故事的作品,敘事結構將會呈現出一種規則而又連綿不斷的綵線串珠結構。雖然整部小說並不會具有傳統現實主義寫作所要求的起承轉合、因果聯結,但每個故事單元都可以看做是一個相對自足完整的敘事鏈:接受任務(開端)-戰前準備(發展)-任務戰鬥(高潮)-結算獎勵/懲罰(結局)。這些相對獨立的敘事單元之所以能夠比較自然地轉譯進現實主義的敘事邏輯之中,是因為遊戲的程序設計本身(生成敘事的機制)使每個具體的敘事和交互環節模擬現實(實際上是模擬現實主義的敘述程式)以方便玩家理解的訴求。由此,表層故事之下的那個用以生成敘事的(遊戲)系統便被遮蔽。
但《鬼服》恰恰同時包含了遊戲與現實兩個世界中的故事,並將現實世界的事件組織為遊戲生涯的一部分。由此,我們便可以清晰地看到兩種敘事生成系統之間的對立:以模仿現實為目標,講述因果相連、首尾完整的故事的現實主義敘事原則;以及以一套依託於數值運算程序的世界設定為基礎,按照這一世界的(區別於現實的)運行規則不斷衍生出任務、目標,從而構成主人公與世界的交互關係,同時生成諸多小敘事的(擬)遊戲系統。仍以建立遊戲工作室的事件為例,如前所述,按現實主義的敘事原則,這個敘述是不完整、不合格的,只有開端、發展(結識合作夥伴、創立工作室),沒有高潮、結局(工作室創立不久,全文就結束了,工作室到底能否步入正軌,創業是否成功都未可知)。經典敘事學理論認為,任何敘事一定要包含由確定的因果關係鏈接起來的至少兩個事件。而確定的因果關係,實際上常常要依託於某種意義指向才能成立。比如說「A殺死了B的父親」,與「B恨A」這兩個事件要想建立因果聯繫,就要依託於「殺父之仇不共戴天」這一意義指向。在《鬼服》的創業故事中,因為沒有一個結尾,建立工作室的意義就被懸置起來(這次創業究竟是成功了還是失敗了,直接關係到它的意義究竟是只要彼此信任、共同努力就能成功,還是沉迷遊戲逃離現實就註定失敗),與之相關的所有行為、事件也就無法按照因果鏈條被合理地組織起來。但如果我們從遊戲系統的角度看待這段故事、把遊戲世界作為故事的落腳點,就會發現,建立工作室可以作為奶娘與polly、鑽石等人線上好感度提高的證明與獎勵,作為奶娘借員工賬號戲耍千山、刷新千山「仇恨值」這一敘事單元的前置任務8而被充分、自然地組織到整個敘述之中。在這裡,不僅是奶娘的人格滲入了現實,那個模擬電子遊戲的敘事生成系統也滲入了現實。對於現實主義敘事而言,「現實」作為一種共識基礎,無需出現於敘事之中。但在《鬼服》這樣的遊戲文中,每一個遊戲世界都是原生的、獨特的,因而這個遊戲世界中的規則就會直接出現在敘事之中。換言之,敘事生成系統本身,成為了遊戲文敘事的一部分,並在與現實主義的閱讀期待視野的對抗中充分顯現了它自身,顯現了它與現實主義敘事相區別的規則、程式,同時也返照出已然被充分自然化了的現實主義敘事本身的建構性。
東浩紀在其著作《遊戲性寫實主義的誕生》中區分了「自然主義的寫實主義」與「遊戲性寫實主義」兩種創作原則。「自然主義的寫實主義」即純文學與傳統通俗文學中的「現實主義」創作原則,要求作品以模仿現實為己任,而現實則作為人所共知之物,為作品傳情達意提供了公共平台。「遊戲性寫實主義」則發生於宏大敘事解體、對現實的認知變得多樣化的後現代語境之下,現實世界已無法成為一種共識性的平台,因此,脫離現實的人工環境9便成為了「遊戲性寫實主義」中講述故事的新環境。
《鬼服》及其他遊戲化的網路文學都帶有鮮明的「遊戲性寫實主義」特徵。具體到《鬼服》而言,自主運行的遊戲系統,以及由萌要素構建的「半自律」角色便是其「人工環境」的兩大組成部分。鬼服中的遊戲系統,不僅生成了遊戲內的小敘事,也決定著遊戲外的「現實世界」。換言之,《鬼服》中雖然同時書寫了遊戲內部的世界和現實世界,但現實世界不是根據現實主義原則書寫的,而是與遊戲世界一樣根據「遊戲性寫實主義」的原則書寫而成。
《鬼服》中現實世界與遊戲世界的無縫對接,證明了「人工環境」對於書寫現實世界同樣有效。以「遊戲性寫實主義」為原則的遊戲化的網路文學實際上並不總以遊戲為其題材,而是常常以遊戲化的視角和結構(即前文提到的以「半自律」的角色和世界設定為支柱的敘事生成結構)去書寫奇妙的異世界甚至我們生存於其中的現實世界。被改變的,不是小說的題材,而是小說的作者與讀者看待世界的方式。遊戲化的網路小說將遊戲虛擬世界、幻想異世界與現實世界等而視之,它們彼此是平起平坐、規則殊異的平行世界。現實世界無非是無數種可能世界中的一種,不是唯一僅有的,更不是絕對正確的。在接下來的討論中我們將會看到遊戲化的網路文學如何脫去遊戲外殼,書寫平行世界中的別樣現實。
意義指向:質疑現實世界的唯一性
無論是遊戲世界的設定與規則,還是互相稱呼遊戲ID的「半自律」的角色,都使得《華夏》成為了一個甩脫了現實世界的法則、身份、行事邏輯的獨立世界。顏涼雨非常自覺地在故事中將遊戲世界稱為「二次元」(本意為二維空間,現一般指由動畫、遊戲、漫畫所創造的二維世界),將現實世界稱為「三次元」。「次元」差異標明了兩個世界各自運轉、各行其是的特徵。
顏涼雨的新作《喪病大學》(晉江文學城,2016,以下簡稱《喪病》)則更進一步,打破了遊戲系統的外殼,以遊戲化的方式書寫了一場喪屍遍地的末日逃亡。
在《喪病》的開頭,宋斐與戚言分手了,原因是三觀不合。宋斐樂觀悠閑、弔兒郎當,門門功課低空飛過,不以為恥。戚言是個理性自律的好學生,對宋斐的不思進取痛心疾首,整日教導宋斐要好好學習、天天向上,以後才有好工作、好前途。宋斐反感戚言總是高高在上、用命令的口吻說話,戚言反感宋斐屢教不改、自甘墮落,於是兩人分道揚鑣。
事情本該就此結束,然而就在宋斐考四級的時候,喪屍潮忽然爆發,平靜的大學生活就此地覆天翻。宋斐與戚言走上了末日求生之路,兩人的愛情也開啟了新的篇章。
初讀之時,我以為這就是一個非常簡單的藉助設定繞過現實矛盾,讓兩個主人公甜甜蜜蜜談戀愛的故事——末日來臨,學習也就沒什麼意義了,宋斐和戚言的矛盾自然迎刃而解。但這個故事卻並非如此簡單。即使沒有了「學習」這件事,宋斐與戚言仍有著截然不同的生活態度和價值取向:宋斐總是直覺先於邏輯,感性樂觀先於理性思考,而戚言則習慣於理性冷靜、通盤分析。末日設定並沒有將他們變成「同類」,而是給了他們重新認識彼此的機會。
「三觀不同」之所以會在故事之中成為一個話題,實是因為在故事之外,我們生活於其中的現實空間日益支離破碎,網路亞文化空間的增生使得在我們身邊,人們彼此有著不同的立場、觀點、道德標準、價值判斷成為了一件太過正常的事情,而且常常也說不清誰對誰錯。那種關於「世界上存在著唯一的真理、唯一的正義」的幻想已然破滅,任何主導權力下的主流話語都必然遮蔽著其他關於「正義」的可能。《喪病》中世界末日來臨之前,戚言施加於宋斐的,或許正是這種以「真理」為名的暴力。
末日來臨之前,戚言是社會主流晉陞渠道的信奉者和代言者,堅信自己是正確的,可以在與宋斐的關係中佔據絕對的話語主導權。宋斐雖不認同,也只能在心裡憋屈。然而原本紀律森嚴的四級考場突然被鮮血、尖叫與暴力覆蓋,喪屍潮的爆發徹底顛覆了社會現實規則,原本的管理機制與晉陞通道完全失效,戚言忽然間就站在了與宋斐同等的位置上,兩種不同的價值觀第一次開始了平等對話。戚言發現,宋斐沒有邏輯的直覺有時竟空前敏銳,足以在山重水複之時尋得柳暗花明;宋斐毫無道理的樂觀與單純就如同撲不滅的星火,每每在最絕望的深淵裡開出最溫柔的花,一次次拯救著求生者們瀕臨崩潰的意志與人性。宋斐發現,戚言的理性、冷靜、決斷與周全不僅是學習的利器,也是末世求生的法寶,他是戰前最可靠的決策者,也是戰鬥中令人安心的主力軍。於是戚言開始反省自己此前的霸道專權,開始尊重宋斐的想法和態度;於是宋斐開始採納戚言的建議,多學多聽多思考,因為關於喪屍的了解多一分,存活的幾率便大一分。
《喪病》中的末日世界,使得故事中的人物徹底脫離日常秩序,進入一個無規則的脫管地帶。這樣的末日世界的確野蠻殘忍,但卻也充滿無限可能。不同的規則與價值觀念(無論是曾經占統治地位的,還是曾經被壓抑的)都重新開始平等地釋放自己的能量。在這樣的世界裡,三觀不同的宋斐與戚言才終得以平心靜氣地聊聊人生、談談戀愛。其結果是,無論是戚言還是宋斐,都變得更加寬容。在表面的南轅北轍背後,他們也找到了共同堅守、不肯捨棄的東西:遇到活人要救援,生存物資要分享,不殺人、不害人,永不放棄作為一個堂堂正正的人生存下去的信念與希望。他們確立了不能讓步的底線,也學會了求同存異的方法,而這一切會滋養他們的愛情茁壯成長,並終將為這個末日世界帶來新的生機。
這個與日常生活、現代社會徹底隔離的末日空間,與其說來源於科幻傳統,不如說來源於遊戲。在這場末日冒險中,宋斐一行的活動範圍被嚴格限定於校園之中,逐次從四級考場(教室)移動至宿舍樓、超市、快遞點、圖書館、食堂等地,一路收集生存物資(衣服、食物、收音機、武器、汽車等),想方設法獲取各類信息(喪屍的物種特性、外界救援信息等),在保證自身生存的同時尋找獲救的方法。
整個故事與玩密室逃脫類遊戲的過程何其相似!
在封閉環境中挨個探索不同區域,以生存和逃脫密室為目標收集物資與情報,同時消除敵人或其他危險源——這些構成了《喪病》主體情節的元素,恰恰是密室逃脫類遊戲的核心玩法。可以說,《喪病》中的末日世界就是以密室逃脫遊戲機製為藍本構築的,喪屍橫行的校園孤島就是一個沒有系統外殼的密室逃脫遊戲。
此外,《華夏》遊戲世界與《喪病》中的末日校園在結構與意義上也存在著鮮明的對應關係。它們都是與現實相隔離的時空,有著與現實秩序無關的規則、目標(打副本或打喪屍);它們對於主人公有著相似的意義,《華夏》給了方箏涅槃重生的機會,《喪病》中的末日校園則讓宋斐與戚言的愛情重獲生機。
《喪病》中的末日校園承接了《鬼服》中遊戲《華夏》的功能,而其遊戲外殼的消失則意味著我們確實有能力藉由遊戲經驗,去想像一個沒有邊界的異世界,它可以嫁接在末日之後,自然也就可以並置於現實的旁邊。我們使它創生、為它立法,我們攜帶著現世的經驗穿越至此,卻試圖打破成見的枷鎖,質疑一切貌似天然合法之物。
顏涼雨自身創作的遊戲化轉向與她個人的遊戲感受密切相關(根據顏涼雨自述,她確實曾有過鬼服的遊戲經歷,這可能是《鬼服》中部分故事的創意來源),同時也體現出深受遊戲影響的一代年輕人所帶來的創作範式更新。隨著網路媒介的發展,無數網路亞文化社群應運而生,它們有著彼此不同的立場、觀念、審美風格和價值取向,並因此而相互區隔甚至對立。但與此同時,任何一個在網路環境中成長起來的青少年又不可能只處於某個單一的網路亞文化圈之中,他們總在各圈子之間輾轉,不斷體會到不同圈子中不同的規則、不同的正義(說正義絕非誇大,比如,同人圈子中對文化資源免費共享的呼籲,與真人偶像粉絲圈中對盜版侵權行為的抵制就是兩種互相對立的正義,時至今日,這場對抗基本以後者的勝利而告終)。這樣的現實經驗使得他們非常自然地以「平行世界」的觀念來理解世界。見過了太多相反的正義,所以他們很難相信什麼是絕對正確的,可很多時候,他們恰恰表現出對堅守什麼、捍衛什麼的姿態的執迷,以近乎偏狹的固執對反對者群起而攻之,藉以紓解那種內心深處無可相信、無所信仰的焦慮。他們堅定,卻也最容易倒戈,說服自己相信那些可以使自己過得更安全的說法其實也沒多麼困難,所以他們常常是犬儒的,是習慣於遵循既存秩序的一群人。與此同時,他們如同逐水草而居的游牧民,不斷在各個亞文化圈層中遷徙,任何一個亞文化圈受到主流文化過分的收編或打壓時,他們或許便會轉向另一片尚未被主流關注的亞文化空間。只要還有亞文化空間存在,他們就可以在自己的小天地中過得自得其樂、與世無爭,他們總是傾向於逃離而非反抗,除非有一天真的無處可逃。但慣於懷疑本身也是一種天賦,慣於逃離本身也是一種警醒,他們總是在探索自己究竟想要生活在何處,並不斷按照自身的意志建立一個個亞文化的方圓天地,哪怕這天地如微雕樓台、飄搖脆弱。恰恰是遊戲化的網路文學作品第一次使文學有力地觸及了當代青年人這種生存狀態與情感結構,展現了他們貌似犬儒主義的生活態度背後悄然萌發的對新世界的新構想。
1 以主人公不斷打敗不同的敵人、提升自身實力為主要情節線索的小說類型。
2 主要由女性創作和閱讀的網路文學類別,與「男性向」相對。
3 小說中孟初冬與朋友對方箏的愛稱。
4 [日]東浩紀:《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》,黃錦容譯,唐山出版社,2015年。
5 女頻,指主要由女性創作和閱讀的網路文學類型。遊戲文,即以遊戲為主題的網路文學類型
6 見光死,即網戀對象見面後因對對方現實形象不滿而立即分手。
7 野圖Boss,即在除副本以外的其他地方出現的Boss。
8 所謂前置任務,指在遊戲中為開啟某一任務就必須首先完成的任務,前置任務與後續任務之間的承接關係是由後台程序規定的,兩者間不存在因果關係,但也並非偶然事件。
9 人工環境即人為設定的環境,如遊戲搭建的虛擬世界就屬於典型的人工環境。
注:本文原發表於《文藝理論與批評》2017年第5期
文:王玉玊
編:鄭林/項蕾
http://weixin.qq.com/r/IXU1LRDE7U2SrVRO9yAz (二維碼自動識別)
推薦閱讀:
※大唐鬼宴——開篇
※【花式推書】千萬外國人學中文就為這個?天朝文化制霸歪國就靠網文了!
※網文吐槽第四期——網文網站!
※跳舞說網文03——小說三要素之環境,以及網文的第四要素!