環境敘事與自我學習----探討portal2的遊戲設計與學習模式
我認為傳送門2是一款具有「環境與場景敘事」和「玩家自我認識深化」的主視角射擊遊戲。我會從玩家邏輯、元素內容、地圖設計、劇情四方面來解析遊戲的機制和設計美學。
玩家邏輯
由於2代的可互動牆面減少,portal2已然成為一款,具有起點終點,運用有限的預製元素設計路徑的解謎遊戲了,而且是一款路徑唯一的解謎遊戲。
所以玩家僅僅需要,確定終點起點,利用正逆推結合的方式,找到關鍵點,然後正向演算、實踐,最後過關,如果出現卡關,則需要在某個特定癥結處分析解決。
但這也許不是缺點。
玩家體驗
這種尋找路徑式解謎遊戲的上限僅僅取決於關卡設計師(包括官方和玩家),而不是手中的元素的無限組合。相反,優化效率式解密遊戲,例如無限工廠、spacechem,這些遊戲的下限是過關,而上限是無限制的提高效率。
前者帶給玩家的快感,來自於對設計師巧奪天工、渾然天成的關卡設計的敬佩,以及解決困難從而過關的成就感。後者帶給玩家的快感,來自於不斷優化效率、趨於完美的滿足感。定位不同
元素內容
遊戲的核心是傳送門,那麼遊戲的核心道具必然是傳送槍。剩下的內容,包括激光、光橋、凝膠、運送橋、彈簧、箱子、激光折射箱、炸彈……
就像這一關,玩家起初會擁有很多看似無法關聯的元素,遊戲的關鍵就在於,如何將所有可用元素關聯,也就是說,portal2的元素理念有點像高中數學題,就是將所有已知量合理使用。
結合玩家邏輯一節,元素內容在portal2中不存在荒野之息的有機結合,更多的是
你想到了什麼,沒錯,連線遊戲,portal2的路徑設計部分,更多的是元素組合,這也是為什麼
我會在元素內容這裡寫到,它更是一款順序連線遊戲,這樣,遊戲的深度,似乎不夠。但是portal2卻做到了極致,雖然說portal2放棄了可能性,但是portal2的關卡設計師將遊戲上限拉到了巔峰,一款連線遊戲能做到如此高度,讓我不由得對他們致敬。
圖1是我通關前印象最深的一關,讓我們來敬佩下關卡設計師。從而引入到下一個環節,地圖設計。
地圖關卡設計
書接上回,凝膠出現於光圈科技回憶錄中,藉助凝膠,我們看下portal2的關卡設計哲學。凝膠首次出現於約翰遜的錄音中 ,隨後便是映入眼帘的一地藍色的液體,走上去,躍起——至此,我們了解到藍色凝膠的作用。例題後面便是恐怖的練習題,portal2也不例外,但是P2的關卡設計師很是友好,樂意循循善誘,所以,我們會逐步認識到凝膠可以不斷補充、無限供應,凝膠能透過傳送門、可以通過轉移傳送門使凝膠落到發出點,凝膠能走過傳送橋,凝膠能使別的物體彈起、凝膠管能夠破裂!
portal2的整個單人流程,無時無刻不在進行著上述的引導,通過一個個層次分明的關卡,設計師將光橋、激光等理念逐步灌輸給玩家,不斷深化,這種學習模式,是大腦喜聞樂見的,大腦渴望學習,享受學習,不論是任天堂還是Valve,都對這種引導敘事模式屢試不爽,並且銳意創新,直到今年,荒野之息問世,我再一次領略了任天堂的引導式教學的功底,整個新手教學,已然比BSI高出了不知道幾個台階,我在無形之中了解到了整個海拉爾大陸的運行邏輯,這種認識逐漸深化,直到我走出新手村。
再說視角設計,作為一款主視角解謎遊戲,視野設計好壞,關乎解謎體驗,而portal2在這裡做的還是說得過去的,具體表現為「近的更近,遠的更遠」,為了使大場景解謎不至於讓玩家暈頭轉向,往往會將各個部分間距加大,運用速度和傳送通關,偶爾會有一兩處隱藏在Y軸上的元素,往往也是關鍵點(具體在關卡設計),這樣最大程度的保證了玩家的視覺體驗,部分關卡也會帶來壯觀的感覺,說實在的,結局前的幾個場景,從傳達情感和與故事融合的角度來看,我認為不輸前段時間beta測試的命運2,不得不佩服12年時V社的場景架構師。近的更近則體現在小場景關卡的緊湊,這樣可以避免玩家跑很多冤枉路,又能順利解決關卡。
Portal2將很多元素擺在了關卡中,用開發者的話說,封閉為一個個關卡,能夠鼓勵玩家繼續遊戲。而每一個關卡中往往會存在:刻意隱藏、刻意引導、環境敘事(一些提示性的圖片)、語音暗示、經驗主義,我認為,portal2很好的詮釋了「遊戲能夠成為一種優秀的教育模式」這一觀點,我們往往會下意識地利用之前卡關的教訓、通關的經驗,利用到之後關卡,並且進行糾錯、重新認識,這就是經驗主義,不論是前面的刻意引導還是環境敘事,都會最終化成玩家的經驗,玩家會把經驗重新整合,也就是說,理論上,portal2的難度曲線設置非常完美,任何人都可以不需要攻略,卻要費一點腦子通關,這種曲線非常難得,而原因就在於portal2非常可貴的教育模式,而多人遊戲,更是將這種模式發揚光大。這種模式在解謎遊戲中能夠很完美的體現,因為解謎遊戲的模式是引導——練習——內化——糾錯——重新認識,而非FPS射擊遊戲的教程——練習——練習——練習。這也就是我想提到的portal2的「玩家重新認識自我(自我認識深化)」,遊戲結束,每個人都成為了一個優秀的tester,是自己對自己的測試,自己是自己的小白鼠。我們利用自己的學習完成了挑戰,通關了遊戲,認識了聯機朋友,我們在遊戲過程中達到了心流,我們通過自己的艱苦工作,感受到了真正的幸福,這就足夠了。
劇情設計
遊戲的劇情爆發點在cave johnson回憶錄的部分,也是portal2敘事高度的體現,兩章有關光圈科技的歷史內容通過無懈可擊的引導與環境敘事,講述了一個龐大的科技帝國、一個高智商具有犧牲精神的科學瘋子、一種可敬可畏的科學探索精神,以及所有的衰敗,這一切存在於牆壁上的年號、牆上的圖片、Cave的錄音(聲音的逐漸蒼老),最後回到現實,又是熟悉的測試,和之前章節一致,不過,玩家們,你們的情感是否和之前相同呢?就我個人,之前的測試,我認為,我在玩一款解謎遊戲,直到幫助惠特利走上終端,我一直是一個旁觀者,照著引導來做,之後,一切不一樣了,我的情感發生了變化,而遊戲深知這一點,於是,我變得渴望和GlaDos說話,我渴望幫助她,我……
Portal2沒有過場動畫,卻充滿細節(惠特利改logo233)
這裡,我只是想說,portal2的環境會說話,這是遊戲敘事的集大成,是你的互動,是周圍的環境,在傳遞情感和主題,這種情感很微妙,與傳統的劇情模式本質上一樣,只是一個利用遊戲要素的能力問題,一個故事可以有多種講法,portal2的講法更接近遊戲敘事的理想模式,也是當TLOU和BSI出現時,人們所津津樂道的,系統與劇情融合的敘事,是玩家感受到,觸摸到的引導敘事。
結尾
至於結尾,結尾擁有唯一一次緊張而令人感動的戰鬥,有一個出奇的腦洞(在月球打上傳送門,這是否是對白凝膠來源的暗示),有一次優秀的情感轉折(GlaDos幫助——刪除Caroline——讓我離開——機器人沒有殺死——尬舞——結尾GlaDos的歌聲——離開——太空)
portal2可以封神。因為它在12年對遊戲進行了一次探索,做到了運用遊戲傳遞主題,遊戲不再是「戰鬥——獎勵故事」的模式,而是運用一切與遊戲相關的元素引導玩家走近故事,親身經歷,這已然是偉大的,portal2的故事本身是有深度的,就像《黑客帝國》一樣,portal2以第一人稱的視角,讓我們能夠更加深刻的對人工智慧進行思考。
但是,portal2講故事的方法是偉大的,它又一次印證了,任何類型的遊戲都能講好故事,只要你運用好身邊的一切元素,用心將故事打散成有條理的細節,將它們有順序的組合,創新,和他人合作製作,遊戲所帶給人的感動,遠勝過許多媒體形式,這種感動不單單是劇情好 、結尾很棒、手感無敵、腦洞很大,而是,這款遊戲使我意識到……或者是我從中獲得了這樣的體驗。
再次拾起portal2,我看到了可能和未來。單機遊戲是一種體驗導向的遊戲,這是遊戲能夠作為藝術的一個因素。《DOOM》作為傳統FPS傳達了力量體驗,而陳星漢則用《旅》傳達了不一樣情感體驗,現如今,越來越多的遊戲像《ABZU》《The witness》《What Remains of Edith Finch》《Firewatch》……他們都在進行探索,探索遊戲模式的可能,探索遊戲體驗的更深層次,探索遊戲對人類、對世界的改變。遊戲改變世界。
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