第1章 什麼是像素
第1章 什麼是像素
1.1什麼是像素
像素即組成圖像的元素,而像素畫特指利用像素點陣原理繪製的數碼圖形,它是像素應用中最常見的一種表現形式。
根據各類像素應用的不同特點可分為「廣義、狹義」兩種,按空間維度又可以分為「二維、三維」兩種,按照創作目的還可分為「偏商業、偏藝術」兩種。不論怎樣分類,「像素」或多或少都在影響著我們的生活,而現在也逐漸成為一種復古的藝術創作風格,或稱之為「像素風」。
1.1.1廣義像素
廣義的像素應用,就是利用「點陣原理」創作出的產物,常見的有玩具、手工、以及藝術品等,創作目的多數偏藝術。
具體形式包括十字綉、拼豆手作、馬賽克瓷磚、樂高積木畫、圖釘畫、便利貼拼貼畫、魔方畫、Led跑馬燈等,甚至2008年奧運會開幕式千人擊缶的舞蹈也是利用像素理念來表演的,每一個舞者就是一個「像素點」。
廣義的像素可應用在二維或三維空間。如這副積木畫《The Scream》的背景牆部分就是平面像素圖形,前景人物就是立體像素造型。所以,同樣的積木顆粒不僅可以創作平面像素作品,也是可以創作立體像素作品的。
1.1.2狹義像素
狹義的像素應用,就是利用「點陣圖軟體」繪製出的數碼圖形,創作目的多數偏商業。
具體形式包括各類街機、家用遊戲機、掌機以及電腦的遊戲畫面;電腦程序、手機App的圖標(icon);網頁設計、圖形用戶界面(GUI)以及純插畫等。
狹義的像素也應用在三維空間。如《超級馬里奧》這款遊戲通過特殊的渲染處理,可展示出三維空間感,但實際上這都是來自同一款遊戲的Rom文件。
1.2像素髮展史
像素由來已久,有過輝煌也有過衰落,其發展史也是曲折的,經歷了三個主要的階段:從古代鑲嵌藝術的產生與一脈相承,到現代像素遊戲的鼎盛與像素藝術的衍生,再從平面像素的衰落到立體像素的復興。
1.2.1起源—古代馬賽克藝術的產生
像素藝術不是憑空出現的,與很多藝術形式有著很深的淵源,最早產生的是鑲嵌藝術(音譯Mosaic,俗稱馬賽克)就是其中之一。
這種藝術最早可追溯到古希臘時代,當時人們使用許多小石塊、貝殼等作為鑲嵌藝術的原材料,在按照一定規律排列、組合後創作出新的圖形,這與像素藝術有很多相同點。下圖分別是《Detail of a princess of Skyros》的馬賽克版和像素版。
雖然兩幅作品均是按照一定規律排列單個元素後構成的圖形,但馬賽克版的石塊顆粒各不相同,而像素版單個方塊是完全一樣的規格與尺寸,這就是兩種藝術形式最大的差異。
古代鑲嵌藝術作品也應用在三維空間,如圖《Cone
mosaic courtyard》就是在立體圓柱上進行創作的。到了19世紀80年代後年期,也產生了新印象主義 (neo-impressionism),這種流派最大特點是採用光學原理將純粹的色彩用小點塊的方法,彼此相鄰近地排列在畫布上,從而構成色點組成的形象,新印象派又叫點彩派,這與像素藝術有很多相同點。
1.2.2發展—紅白機的輝煌與諾基亞的衰落
現代像素的產生,基於各類顯示設備作為載體。以標準RGB排列方式的顯示器為例,通過電子槍打在屏幕的「紅(R)、綠(G)、藍(B)」三色發光極上來產生不同的色彩,而每一組「三原色」就是一個像素點。
像素畫的傳播依賴於像素遊戲平台的發展,早期一直是街機(ARCADE)的天下,但在1986年被一代神機Family Computer(簡稱FC)終結,在歐美髮售時取的新名稱Nintendo Entertainment System(簡稱NES),它是任天堂發行的第三代家用遊戲機,由於機身以紅色和白色為主,俗稱「紅白機」,它的出現使電子遊戲界產生了十分深遠的影響。
在紅白機時代,各類像素遊戲風靡大街小巷,這裡不得不提它在國內的「山寨版本」---小霸王遊戲機,它的出現使得無數經典遊戲成為很多70後-90後的兒時記憶。繼這類家用遊戲機後,以GameBoy (簡稱GB)為首的一批掌上遊戲機也讓玩家們可以隨時隨地玩著像素遊戲。
雖然這些遊戲機在當時都算是比較熱門的電子產品,但相對於現在而言這一時期硬體設備性能均不夠強大,因此很多像素畫的技法與規範也是因為這些不足而促成的,如紅白機只能使用64個顏色,而GB只有4色。
80年代蘋果公司與微軟公司也分別發行了Mac及Windows操作系統,相比以往使用了全新的圖形化UI和操作,與此同時也影響著電腦遊戲與GUI、Icon、像素表情等一系列的發展。
隨著更高性能的遊戲機發布與家用電腦的普及,很多三維遊戲也分分面世,但依舊無法撼動像素遊戲佔據半壁江山的地位,這歸功於像素遊戲在手機上的發展。早期的手機Java像素遊戲就曾經紅極一時,後來手機界大佬諾基亞在2003年推出了第一批搭載「塞班系統」(Symbian)的智能手機,再次讓像素遊戲在行動電話平台大放異彩,也讓Gameloft等著名手游廠商在掌上遊戲領域開拓了一片天地。
不過好景不長,就在諾基亞壟斷全球手機市場份額的同時,喬布斯於2007年帶著第一代iphone徹底打破了塞班智能手機「一機獨大」的格局。
使用習慣從按鍵到觸屏的體驗,視野從小屏到大屏的改善,遊戲畫面也從滿屏像素轉為高清質感,曾經的像素手游廠商們也紛紛轉行迎合新的遊戲時代,像素遊戲因此衰敗。
在之後的移動互聯網時代,塞班智能手機、各類遊戲掌機相比蘋果與安卓系統的硬體性能簡直是天壤之別,很多機皇在某些方面甚至超越電腦,尤其是屏幕解析度等參數,隨著遊戲畫面不斷提升,使得「像素風」逐漸成為了復古的代名詞,諾基亞王朝正是因為沒有跟上這場技術革新而逐漸衰落。
此外在像素的黃金年代,很多設計師也大量創作了很多「像素風」插畫作品,使像素逐漸成為一門獨立的藝術。其中最具代表性的像素藝術家就是eBoy了,由四位德國插畫師在1997年組成的設計團隊,他們被稱為像素教父,擅長公共藝術類創作及周邊產品設計,代表作品是以2.5D視角城市景觀為主的「Pixorama」的系列插畫,這些作品在商業領域也獲得了極大的成功。
像素偏藝術化後,很多像素風遊戲也不再墨守成規,如《超級兄弟:劍與巫術》(superbrothers Sword & Sworcery)推廣了一種新的像素藝術風格,將懷舊與濾鏡、鏡頭照明和其他新技術融合在一起。
1.2.3革新—《我的世界》讓體素風靡全球
就在平面像素遊戲即將淡出人們視線的時候,三維立體像素遊戲《我的世界》(Minecraft)於2009年發行了,它迅速登上了全球遊戲銷量排行榜第二的寶座。雖然畫面十分復古,但遊戲世界卻高度自由開放,還支持多人聯機社交功能,以及無限創造的可能性,甚至有專門基於此遊戲舉辦的建築搭建比賽。
緊隨其後,出現了很多三維立體像素遊戲。其中2012年的像素遊戲《Fez》也是打破以往像素遊戲的「常規」,利用視角轉換來改變遊戲世界的場景,結合了二維像素和三維體素的關卡。
此外天天過馬路、歡聚碰碰車等小體量的休閒遊戲遊戲也很受玩家青睞。
與此同時,不忘懷舊的人們又陸續推出了一些立體像素風影視作品,最知名的就是由克里斯·哥倫布執導的《像素大戰》,電影靈感來自眾多80年代像素遊戲中的經典角色精靈(Sprite),如吃豆人、大金剛、小蜜蜂等。
此外,Qubicle、MagicaVoxel等軟體也日漸成為創作三維體素作品的主流生產力工具,而之前提到的平面像素設計團隊eBoy也逐漸轉型開始嘗試純三維的體素作品了。
如果說信息控制技術讓人類步入第三次工業革命,那麼原本二維的平面像素加以三維視角來展示,也許就促成了像素髮展史的第三次革命,而《我的世界》、《像素大戰》等作品以及體素軟體的百家爭鳴,均是推動這場革命的主要力量。
雖然目前很多人對於體素遊戲是否屬於像素遊戲範疇有著爭議,但筆者認為二維平面或三維立體都屬於像素在不同空間的表現方式。組成體素遊戲場景的畫面元素其實也是規格尺寸相對統一的單個像素顆粒。
如圖所示,通過《我的世界》皮膚製作器MCSkin3D軟體可以直接在「平面視圖」進行二維像素繪製,也可以在「透視視圖」進行三維體素建模。本書也將通過大量案例講解「像素Pixel」(即二維平面像素)與「體素Voxel」 (即三維立體像素)兩部分,在第2.3章介紹「像素」的繪製,而第4.5章則是「體素」 的建模。
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