遊戲透鏡第39期:《放置江湖》

2017年國慶,繁華街道的人潮蔓延過某個人的獨立意識,他突然感覺到口袋裡的手機遊戲一文不值。電子遊戲在大腦中的虛擬造物,缺乏足夠的經驗重量,單機遊戲更是這樣,動作重複單調,反饋平淡無味,缺乏交流。一個短暫的精神靈異世界(spirit world)。於是,對很多遊戲的討論,只是在遊戲本身層面是有意義的,情感和體驗是另一個世界的東西。

將複雜絢麗的遊戲大作降維處理,就會得到一類原型遊戲,就像是這款《放置江湖》的手游。

1.讀者體驗:似乎有很多武俠文化內容;

2.讀者體驗:但其實什麼也沒有;

3.讀者體驗:

洗顏丹可以提升容貌。可以拜師門派學習技能,內功,輕功,拳腳,兵器,借用知名小說的內容去形成強弱的價值概念,沒有自己的故事設計。掛機任務獲得潛能、銀兩。掛機打坐可以提升氣血和內力上限。場景中劈柴、挑水可以修鍊技能。場景中推開巨石等可以進入隱藏地點。場景中可以遇到知名npc人物,可以對話、切磋。

江湖,師門,仙子,俠客,奇遇……在文化概念層面看似很多,但在遊戲規則層面什麼也沒有。這像是一款只停留在概念層面的遊戲 。

遊戲概念:我要做這樣的一款遊戲,崇高的人會獲得勝利,卑劣的人會受到教育,裡面有眾多的種族,不同的種族有不同的文化傳承和社會生產,整個世界非常的真實可信,在物質世界之上,還存在神秘領域,類似於神明,其實世界的命運從一開始就註定了,從那次微不足道的見面開始……這些描述,都只是設計者頭腦中的概念,能否被玩家感知呢?

江湖地圖每次離開都會重置,需要重新走通全圖。不停地點擊重複的內容。

重置,就是「什麼也沒有發生」,就是沒有故事。必定不會有故事。

遊戲始終是動態的,角色的成長體驗可以看作各項數值的累積。為了獲得更大的數值,玩家不停的行動,做出一個又一個的決策。這其中大都是重複的。《放置江湖》這款遊戲的問題是,即便在玩家熟悉所有規則後,選項操作也不會變的更有效率,在這種情景中,數值累積給人的感覺是虛假的,「我無法精通這遊戲,因為它拒絕被我精通」。從始至終,玩家擁有的只是一堆白色的選項框,選項框幾乎無任何比變化,遊戲內容也幾乎無任何變化。

這就不是款合格的遊戲了。

……

大數值,快速變化的小數值。

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