Samorost 的銀河歷險記

Samorost 的銀河歷險記

2016.12.17

以下涉及劇透

「Samorost」是來自捷克開發者團隊 Amanita Design 的作品,中文譯名「星際歷險記」,如果之前有玩過他們的作品比如「Machinarium」,便能提前對他們的作品風格有所預設。「Samorost」和前作「Machinarium」風格相似,都是相同的滑鼠點觸操作模式,內含大量構思巧妙的關卡,人物溝通採用了會話氣泡加動畫的形式,暗藏的手繪攻略,以及故事核心都是一個子供向的童話。

「Samorost」的主人公是一個拿著小喇叭的 Gnome,小喇叭在遊戲中是非常重要的道具,所以許多的關卡都是和音樂有關的。如果有過基本的音樂訓練,我想通過這些關卡可能會更加有趣。像我這樣沒有接受過樂理訓練的人,在很多地方,背景音樂給的提示察覺不到,或者是察覺到了,但沒辦法將音樂轉化為譜,轉化為符號,分不清各個音階大小,所以最後只能考暗藏的提示和網上給出的攻略來解謎,這自然也損失了不少樂趣。

如果說前作「「Machinarium」」講述的是一個英雄救美的故事,那麼「Samorost」則是典型的太空探險故事,通過探險過程中的蛛絲馬跡,發現了宇宙面臨著巨大危機,而最後也是「英雄參上」,手擎寶劍,打敗惡魔。Amanita Design 世界裡的人物交流就像「三體」星人一樣,不需要文字,而是腦電波的直接傳達。「Samorost」在前作的基礎上,通過小喇叭,引入和「物」交流的概念,這裡的「物」包含了動物,植物,昆蟲,還有那些沒有生命的星球,石頭,門,雕刻圖騰的柱子。它們時而講述它們前世的遭遇,時而對當前的關卡給出提示,時而發出窸窣的聲音。

正如電影中的旁白通常會被認為是最低級的敘事方式,遊戲中的通篇文字,也會被認為敘事能力低級。電影的敘事是通過電影語言進行的,電影語言就是通過鏡頭,對白,剪輯,音樂來敘事。遊戲則在電影的層面上是又高了一個維度,這個維度就是交互。遊戲中經常出現的小電影,過場動畫,使用的其實就是電影語言的敘事方法。而遊戲超越電影的一面,則在於如何使用「交互」來進行敘事。在傳統的 RPG (Role-playinggame)中,人物通過對話引導,進入事先設計好的劇情點,引發劇情。因為「Samorost」似乎是完全丟掉了文字表達這一手段。所以用除文字之外的媒介來講好這個故事,就顯得非常高明。這其中包括歷險中開始,主人公使用天文望遠鏡觀察外太空,冒險的中段撿到了第二本故事書(漫畫書),故事從這裡出現反轉,以及在冒險過程中逐漸明白了用小喇叭聽聲音的意義,就是去聽那些有生命的物,無生命的物的傾訴。通過不斷的傾聽,故事也漸漸清晰起來,之前支離的線索開始慢慢能拼湊成一幅畫,可以依稀辨認個中模樣了。我想,「Samorost」帶給我最大的樂趣,就是透過各種各樣的符號,提示來進行解謎。還有就是最後把所有線索串起來的時候,那種恍然大悟的感覺。

最後說一下遊戲中幾個,我個人到目前還有所回味的點。一個是第一次在自己家樓頂,使用天文望遠鏡望星星,當時不禁就想到了『三體』里的三體星的瞭望員,那位整日都在百無聊賴的看星星,然後某一天收到的來自地球的葉文潔的消息,最後回信警告「不要回答!不要回答!不要回答!」。第二個是自己駕駛飛船來到一個白色的星球上,星球上有一顆枯樹,傾聽它的聲音,它告訴我們,它是如何被一個有著三個頭的機械怪物燒掉,吃掉靈魂,變成如今這般模樣的。而在下一個星球,也終於找到了故事的下冊,也終於明白了三頭機械怪物的來歷。第三個是遊戲蘊含的所有音樂,和音樂相關的關卡。在小黑人所在的那個星球上,調了很多遍才終於讓四個小黑人同樣節奏的唱起歌來,那一刻,整個情緒都起來了。當然,還有巨大的蟲子,麥草,烏龜,花朵,果實,僧侶等等,這些意象在一起,共同編織一個「小王子」般的童話故事。

最後,維基百科裡寫出了開發者創作遊戲時參考的一些電影,但都是捷克導演的作品,自己本身對捷克電影不太了解。這裡只列出的兩部我知道的,其中可以看到和遊戲有明顯的相關性。

相關電影

  • Vynález zkázy ( The Fabulous World of Jules Verne ) - Karel Zeman
  • Hedgehog in the Fog

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