關卡設計與《雷曼:傳奇》
非競技對抗遊戲,不提供槍炮細菌,卡通風格,故事元素濃郁,詼諧幽默。也就是說,遊戲體驗的反饋,來自於風景式冒險,而不是打鬥競技。
單線程關卡,主角只能保持從左到右的前進姿態,處理掉當前屏幕的障礙,才可以前進到下一個屏幕。這是獨立於動態世界關卡設計的,另一種關卡設計方式。
在延著空間展開的整體關卡敘事之外,還有依時間展開的關卡,一個封閉的BOSS房間。在這裡,主角不是「走」到下一個屏幕,而是隨著時間,發展到下一個事件,直到故事結局。
難度控制:
危險與食物,在同一屏幕,主角只處理2個目標,一個是危險的壞的東西,一個是獎勵的好的東西。越過障礙和危險,輕鬆地拿到食物。或者更難一點,食物和危險在同一屏幕,需要等待時機獲取。「躲避BOSS攻擊的同時,發動攻擊,並且拿起從天而降的彈藥或是血包」,這種3目標操作,在《雷曼傳奇》中是不存在的。歸屬於「選擇與衝突」。
因果關係:
在時間展開類關卡中,因為時間的單向性,主角無法獲知下回合的關卡情景,主角在此回合選擇的行為,只會在下回合得到對與錯的評判。如果此刻的選擇是正確的,則可以通過下回合。這也被稱作 :「精巧」。
還有「更精巧」的關卡:《時空幻境 Braid》
《時空幻境》由Number None開發,2008年8月6日登錄Xbox平台。在《時空幻境》中,玩家要控制主人公蒂姆(Tim)在各個場景中穿梭歷險,和馬里奧一樣使用踩踏來殺死怪物,營救被魔王掠走的公主。
《Braid》同樣去塑造了豐滿的主題,它也在講故事,但是出於關卡的複雜性,它的故事敘述不是由關卡本身完成的,而是提供一個大的故事拼圖,主角每次通過關卡,就會獲得故事的一個碎片。
2014年登錄IOS平台的解謎遊戲《致命框架 FRAMED》:
《致命框架 FRAMED》由獨立工作室 Loveshack開發製作。遊戲中玩家將會見到多個方格連環畫,每個方格都是一段獨立的小動畫,玩家可以發揮想像力將這些方格動畫的內容自由而合理地組合起來,形成一個自己的故事。非時間展開的《超級馬里奧兄弟》:
《超級馬里奧兄弟》,任天堂公司開發並於1985年出品的著名橫版過關遊戲,最早在紅白機上推出,有多款後續作品,迄今多個版本合共銷量已突破5億4000萬套。
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