淺談「反派」
一般認知中,反派不是個好詞。
就像我說「你不是個好人」的時候,你大概率會說「你才不是個好人!」。如若情境允許,你甚至會拳腳相加。
當然,如果我對你說「你是個好人」,你心中也不免五味雜陳。
這時代...
在眾多領域中,都不免出現相對的概念。與正派相對的,便是反派。
以下將試著從ACGN領域出發,藉助多種領域的認知及觀點,淺要的探討「反派」這一概念。
1.反派的定義
一般地,反派立於正派的對立面。所謂正派,在多數作品中,大體是指主角/主角團/主角一行人及相關正派或偏正派的角色。
相應地,可以將反派視為與主角相對,一般以妨礙主角一行達成目為己任或認為妨礙主角一行有必要的那麼一群人或某一組織。當然,反派不一定得是實體,甚至可以是一種思想(或思考的方式)。
若僅止於此,反派就將極為表面與膚淺。簡直是個披著反派皮囊的玩意兒。也不知道是什麼東西。
筆者認為,角色之所以立體,群像劇之所以吸引人,是因為角色不再是平面的,而是立體的。在此,筆者有意藉助 @一言 的觀點。
一言:符號對作者的反抗——千石撫子的「anti-metafiction」選摘:
①千石撫子在最初被創造出來的時候,根本就不是作為一個人物被創造出來的,從故事發展的角度來說,她沒有任何作用。
②「既然我不喜歡阿良良木歷,那我跟這本小說還有什麼關係?我只能被拋棄。」(註:阿良良木歷是物語系列的主人公)
③從單純的「可愛」能不能進化出其他的可能性?能不能僅僅根據這一個辭彙衍生出自己獨立的發展路線?(註:可愛是千石撫子這一角色一開始給主角及撫子身邊人的印象)
④千石撫子身上第一次出現的矛盾,就是作者與符號之間的矛盾,主線與被拋棄之物的矛盾。這根本就是不是什麼「最大規模的逃避現實」,這是千石撫子為了成為一個人物,而必須與整個外部世界打響的鬥爭,革命不是請客吃飯,不是做文章,不是繪畫繡花,不能那樣雅緻,那樣從容不迫,文質彬彬,那樣溫良恭讓,革命是要流血要犧牲的。
筆者無意深入探討這篇文章,而符號學的角度似乎出奇的有趣。
補充:
順便一提,如果真要讀物語系列,書的話讀一下前兩本就好,尤其是傷物語。動畫按出的順序看就好。分析的話請參考
如何評價西尾維新,及其在業界的影響?中 @LF天影 的回答,先了解作者何其人也;再閱讀之前提到的那篇與下面這篇。
歧路先知:《傷物語》和《貓物語》中的羽川翼就筆者看, @歧路先知 的文章極富邏輯性,在內容上側重於屬性研究與創作思路的分析。在這些領域的研究也頗見功底,這也讓筆者有了動筆的念頭。
順便一提,隨著研究的深入,筆者想看看這一領域研究是否存在極限;是否到某一階段,這一附屬於亞文化的通俗文學分支會走向終點。筆者由衷地希望,這一終點是頂點,是自發的,而非外部因素影響的結果。
筆者試圖去探討這一領域的邊界問題。
正文繼續。
ACGN作品中,反派角色如行屍走肉的現象很常見。它們是披著反派皮囊的符號,除此之外,人生沒有任何意義。似乎,它們不與主角們對抗就活不下去似的。
這是個很奇怪的現象。
當然也有刻畫的挺有趣的,比如可愛又迷人的火箭隊。這幾位可是有著明確的行動綱領呢。關於精靈寶可夢話題的回答,請參考 @瘋癲的A兵者的回答。
在人物刻畫更好的群像劇中,主角和配角也罷,正面人物與反面人物也罷,他們在成為角色之前,是人。這一理所當然卻又少有創作者遵守的事實,真是...
【動畫】遇上天降青梅竹馬這種情況是真的莓辦法了呀!這篇文章的作者提出了「配角的人設是判定作品優劣的標準之一,有著不輸給主角的配角,才是真正的好作品」的觀點。這一觀點明顯是偏向群像劇的。一般只有群像劇,才會花功夫著墨於配角。一般的獨像劇,肯給配角足夠戲份且玩的好的,多出自業界大師之手。
考慮配角是對的,前提是,作品自身的大環境允許。
說回角色。人的想法與行為不是天然的,也並非一日形成的。換言之,形成的過程需花費不少時日;因而一旦形成,想法潛移默化地影響行為,且效力深遠持久。在此需要表揚記錄的地平線與魔王勇者。橙乃真希的作品,向來講究邏輯性,因此可讀性極佳。當然,他的作品中,容易模糊反派,模糊反派的邊界。這一點在之後會提及。
作品中隨意洗白反派是件很愚蠢的行為。憑什麼反派當著當著,就失去立命之本了?還不是因為主(作)角(者)想要迎合受眾?你想想,一膚白貌美的迷人女反派,在後宮向作品中,要是不能加入主角團,觀眾該多生氣啊。
真是...
關於先鋒與時尚這一對概念關係的探討,本文不作展開。但需要指出的是,學界有觀點認為,先鋒偏向特立獨行,而時尚偏向媚俗。這一媚俗的傾向直接讓許多作品背上了「媚宅」的惡名。(雖然筆者搞不清楚這個詞是啥玩意兒。)
反過來,如果不隨意洗白,尊重角色內在的想法,並依據劇情與角色行為的合理性作情節的延伸,就不難創作出好作品。這便是為何鋼煉那麼受尊重,被無數人推崇的原因了。
除了考慮角色自身行動的合理性之外,也有一些時候,因為形形色色的緣故,無法對反派這一概念進行深入挖掘。
那就表面化處理吧,將反派定為一個大的東西,一個符號化的象徵。
張佳瑋:村上春樹、南京大屠殺與他一貫的立場@張佳瑋 公子的這篇文章,多少解釋了這一現象。
一旦一篇文章(的創作者)處在一個不那麼友好的大環境中,且作者希望這篇文章能寫出什麼驚世駭俗的內容來,嗯,想想當年的南都吧。
更多的也就不說了。
2.反派的邊界
反派應該包括什麼?是對手還是敵人呢。
對這一問題的界定至關重要。後續人物關係的變化也將藉由此問題的回答,在受眾心中產生合理或不合理的判斷。
對手有可能變為好友,因為對手與主角是競爭關係,不是敵對關係。
那敵人可以嗎?一般來說是不可以的。如果可以,其內部外部因素應該是特殊的,甚至極為特殊的。作者有必要對此作出合乎邏輯的解釋。如果角色可以隨意跳反,那作品的嚴謹性理應受到質疑。當然,一些主打懸疑推理的作品(如六花的勇者),或由於內容、題材的緣故需要對這一問題做出不同回答的作品可以視情況排除在外。
3.某種程度的結論
反派的定義與界限已在前面討論過。關於如何寫反派,反派應該具有怎樣的行為邏輯,自有無數的作者創作出形形色色的作品。
其中能得到高度認可的,可以分為幾種:
①具象化反派。反派至死都是堅定的反派。如鋼之鍊金術師。
②抽象化反派。反派是一種象徵。ACGN 作品很少深入這一領域。深入了容易誕生悲劇。想想阿修羅。
③模糊反派「堅持反派立場的合理性」,模糊對手與敵人這一概念,趁此機會將其拉到主角一邊。這類作品中可能存在更為宏大的主題。如落地騎士中,最後的武士之女與八岐大蛇的擁有者。比起對付主角,他們一個更想救回父親挽救道館聲望,一個只是想跟強者對戰。
④特殊的題材或內容,要求正派與反派的角色適時調換,以此在作品的某一階段,產生亦正亦邪、可正可邪的角色,以此推動情節發展。
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