用「連詞造句」玩本格推理的文字遊戲《隻言片語》

文 | @紅菱

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文字遊戲,是以精彩的劇情為賣點的遊戲,操作多為簡單的點觸指令控制,常見的分支是文字冒險遊戲(即文字AVG,多有解謎的遊戲元素)、文字MUD(即文字網遊,最早的網路遊戲)等。 遊戲發展至今,畫面、系統、遊戲性日趨豐富化和成熟化,那麼文字本身,還能有什麼遊戲的樂趣體驗?

文字本就是大腦的遊戲

所有遊戲策劃的開端,都源於文字描述。如果弱化遊戲性對遊戲系統和程序的訴求,那麼有美術的支持,就可以將文字做成互動式小說,這就是文字冒險遊戲的雛形了。

遊戲英文名「Word」簡要表達了這是個文字為主的互動遊戲

引用美國哲學家約翰·杜威(John Dewey)的名言「科學的每一項巨大成就,都是以大膽的幻想為出發點的」,《隻言片語》的第一章序幕拉開。 如果去掉美術和交互的設計,《隻言片語》這款遊戲的文本劇情,可以單獨成為一個推理短篇。

依託於未來架構的世界觀,某個神秘的人工智慧項目被應用於案件調查。身為調查員的玩家的「我」,通過虛擬環境,與AI交談並模擬案件當時的情況。某日,在調查疑難案件的過程中,「我」收到了系統錯亂是一個未知AI留下的求助信息,信息直指該人工智慧項目的開發博士和他已故的女兒。而在後續的案件調查中,疑難案件的受害人關係網,都與已經瘋掉的博士和項目後的勢力有著撲朔迷離的聯繫,「我」開始懷疑個中緣由,殊不知項目勢力也盯上了「我」...

角色設定和交互設計,偏向二次元動漫風

單看遊戲的梗概,是推理作品中比較常見的橋段。當然,在小說迷的眼中,《隻言片語》的故事可能只能算入門級別的本格推理短篇,劇情本身也存在不少值得推敲的地方。但作為一款文字遊戲,《隻言片語》已經做到了以文字吸引玩家,通過閱讀文字中的訊息,玩家已經在大腦中加工出不同的結局構想。

交互設計使Word更具代入感

《隻言片語》的英文名就叫做「Word」,文字。有了大腦對文字的第一反饋,何如讓玩家自主體驗,是交互設計的關鍵,做得好,代入感就強,文字便不那麼生硬幹癟。 熟悉《流言偵探》的玩家,知道這部作品,通過植入角色配音、模擬流行的微信社交方式,加強了玩家與虛構角色的互動,加強了遊戲角色的塑造,也讓玩家在遊戲的過程中增強代入感。 《隻言片語》的交互或者說遊戲性,則是「連詞造句」。

新手教學關引入了「本格」推理的入門概念,可以操作感知

遊戲中玩家可以操縱的,是一個「?」的符號,做成UI的形式讓玩家拖動。根據劇情發展,玩家需要在腦中進行邏輯推理,然後將已有的文字正確有序地排列成句,完整的句子就是破案的線索和結論。也就是說,遊戲的推理或者說解謎的玩法,其實就是文字、邏輯的串聯。

這個文字交互的創意顯讓遊戲加分不少。串聯被打亂編排的文字,可能需要多次的串聯操作,此過程中加深了玩家對遊戲的文字的印象,而本格推理的要點也是不放過蛛絲馬跡的精確分析,環環相套的代入感,讓玩家很迅速地進入偵查員的角色扮演。

而連詞造句的過程中,根據劇情的發展,會出現倒計時、失敗、操作延緩的情況,用以配合劇情緊張的氛圍、角色精神錯亂的狀態,以及玩家必須接受既定案件事實殘酷的逼真體驗感。

玩家扮演調查員角色,但劇情的推進方式卻是第三視角的

事實上《隻言片語》就是一部可交互的互動小說,並沒有真正可操縱的解密元素(硬要說有,也僅僅是連詞造句的玩法),但推理劇情的選材,讓玩家在大腦中開啟了解密的狀態,所以遊戲整體也有了解密的意味。整體遊戲體驗,還是比較還原推理小說緊張、環環相扣的節奏的,從而刺激玩家探求真相的慾望,通關遊戲的慾望很強。

在「隻言片語」中猜測結局

《隻言片語》給我的感受是「偵探入門白皮書」,或者說是閱讀本格小說要具備的的入門要素。整體表現有點「EVA」的意思,看起來有些晦澀,但細品下來卻有不少可自我發散的思維。值得稱讚的是,遊戲在內容中用典名人名言、神話和經典推理的展示,讓玩家覺得這不單純是一個連詞造句的遊戲,它的文字本身就很有看頭。

而這也正是文字遊戲真正的遊戲性和魅力。

遊戲目前僅有四章的試玩體驗,原計劃是大約十章的劇情內容

因為一些原因,遊戲目前還是試玩的DEMO,故事沒有完結,只有四個章節的體驗,令人意猶未盡。而一些明顯有待優化的問題,比如「?」符號的交互反饋延遲嚴重,UI人設還可精緻優化,以及操作性上的相對單調等等,讓遊戲的豐富程度略顯乏力。

開發者在第四章試玩體驗結束語中這麼寫道:

「非常感謝您的厚愛。願意下載並體驗《隻言片語》的內容。這是個老作品,本預計是打算在10章左右完成整個故事,但當時因為某些原因不得已而腰斬了。這次挖墳出來是因為在之前的平台上已被下架,希望它能夠在某個地方繼續活下去。這是我們團隊第一次製作這種注重敘事的遊戲,對我們來說有很多的實驗性質,終歸肯定是有諸多不足的。如果有讓您不滿意之處,請您諒解,如果能夠得到較多人的認可,我們會投入成本重啟這個項目。最後,Thanks for playing,下次見。」

對於未完結的遊戲劇情,玩家也有不同的猜想。最終,還是希望遊戲能遇風波後重啟順利,期待能見到最終的結局。

「潘多拉盒子藏在迦南之地,齊天大聖手握著長青劍」兩句是遊戲的暗語,也是劇情發展的關鍵

玩家 說沭人 對遊戲的評價:

優秀的本格派推理,創新的文字遊戲體驗,撲朔迷離的遊戲劇情。

第一章利用一段出色的本格推理完成了遊戲教程。

第二章描述陰謀的冰山一角。

隨後兩章是女主的案件與調查,一張巨大的網路漸漸浮出水面。

期待完整版!

遊戲中有不少引經據典的文字描述

遊戲內部的神話在這裡略談一二。

-孫悟空不必多說,但是關於西遊記卻有得一說……

-而長青劍又稱槲寄生之劍,是由世界樹之上的槲寄生所打造的弒神之劍。

在諸神黃昏之前,諸神知道了光明之神巴德爾會決定世界的存亡。

於是巴德爾的母親弗麗嘉讓世間萬物起誓——不會傷害巴德爾。可唯獨弱小的槲寄生沒有發誓,洛基將其製作為長青劍,讓其弟霍德爾殺死了巴德爾。

巴德爾已死,諸神的黃昏將近。

諸神囚禁並折磨洛基與其子嗣。

但當諸神黃昏到來之時,洛基及其子嗣掙脫囚禁,與諸神廝殺。

其中,洛基之子巨狼芬里爾吞噬了主神奧丁。

(安利一些關於北歐神話的作品:

小說——龍族,番劇——納米核心,美劇——美國諸神,電影——雷神。)

-潘多拉的魔盒,希臘神話中的萬惡之源。

普羅米修斯盜火後,神王宙斯憤怒至極,決定懲罰人類。

於是極眾神之力造出世界第一個女人——潘多拉並將其嫁給了普羅米修斯之弟皮爾米修斯,並贈予了潘多拉一個魔盒。

而潘多拉在人間沒有抑制住她的好奇心,打開了魔盒,釋放除了世間所有的罪惡與不幸。

慌亂中,潘多拉關上了魔盒,將希望「Hope」封存與盒內。

在遊戲中,潘多拉魔盒應該暗指科學技術。

-迦南之地,聖經不太熟。

「應許之地」迦南,神聖富饒之地,現今的耶路撒冷。

應該就是指一方凈土吧……

以名言警句作為章回總結性的提綱,比較巧妙

遊戲在每一章的開始放上Dalao們關於科學的名言警句,大意都是對科學的敬畏之心。

誠然,科學的高速發展的確是好事,但無法忽略其對社會的效能。

尤其是倫理道德與意識形態的對立。

e.g:如果研發出了基因改造,那試問是整個人類進化還是個別人類進化。

那就可不只是階級分化了,而是種族分化了。

這種問題,嚴肅而現實。

在不遠的將來,細思極恐……

遊戲信息

名稱:隻言片語(Word)

出品:第二夢遊戲工作室

類型:文字互動

語言:中文

平台:iOS / Android (試玩版DEMO)

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