SLG遊戲設計基礎科學(3)---遊戲性
遊戲性
遊戲樂趣討論
也許是筆者見識不足,對於「遊戲性」這一詞,玩遊戲幾十年,做遊戲十年,聽到無數人提到過,但是,也僅僅止步於這三個字。玩家沒法說清楚這三個字到底代表著什麼,而很多從業者,也較少對這三個字的定義進行討論。
拋開這個詞的誕生不談,這個詞今天在大家口中所說,腦中所想,本來就是一個難以定義的,比較模糊的,所指很多的詞。
個人認為,想要明白搞清楚遊戲性的定義,首先要從正確認識到遊戲說起。
娛樂的本質,是讓大腦動起來。遊戲屬於娛樂的一種,相對於最基礎的「讓大腦動起來」,遊戲可以提供更多的樂趣(基礎)。
而樂趣的來源,尤其是遊戲樂趣,則來自於(來自大腦中化學物質的分泌,以下這些點是能引起該反應的):
1. 新鮮感,舊的東西,大腦會迅速「組塊化」,變成下意識的行為(比如有人讓你伸出右手,對於大多數人來說,這是一個潛意識的不需要思考的行為);
2. 成長感,不論是廣度還是深度的成長(獲得),都會讓人感覺到愉悅;
3. 學習到新的規則,並在遊戲環境中使用新的規則,獲得反饋(滿足感中的一種);
4. 認同感,來自其他人的讚賞,認同(人的社群性)。
這4點可以稱作達成娛樂目標的手段(或者方法)。這種手段(或者方法)是為了目標的娛樂需求而服務的。
4種方法中,包含著兩個維度的劃分方式。
遊戲自身和社交因素
前3點中,更加關注遊戲自身內容;
第4點,更加關注社交因素(網遊和單機遊戲成就)。
需求被主動追求和被動需要
第一點是目標的被動需求,後面3點是相對主動的。所謂被動是指,玩家在潛意識和深層心理需求上有這種需求,但是他在玩遊戲的時候,並沒有很明確的意識到這種需求。而後3種,玩家有著相對明確的需求。
在這裡區分主動和被動需求的原因在於,3種主動需求的結構可以再次解構為:行為流程+滿足目標。
其中行為流程是相對固定的模式,相當於一種公式。而滿足的目標,則是玩家對某種東西的追求,來源於玩家心理,相當於變數。流程+需求,就是一個應用題。
行為流程:
讓玩家對目標A產生慾望,然後通過遊戲行為,達成目標反饋給玩家,滿足慾望。
滿足目標:
? 成長感
n 我要升到60級(產生慾望),努力升級(遊戲行為),達到60級(滿足慾望);
n 我要獲得橙色裝備A(產生慾望),購買/打怪(遊戲行為),獲得裝備(滿足慾望);
? 規則滿足感
n 我要練好LOL大樹(產生慾望),努力練習(遊戲行為),打爆上路(滿足慾望);
? 認同感
n 我要做主T(產生慾望),努力打本(遊戲行為),成為工會主T(滿足慾望);
遊戲性定義及解釋
在明晰了遊戲樂趣獲得的根源後,我們可以試著對服務於遊戲樂趣的遊戲性下個定義(偏向策劃)。
遊戲給出的目標(或者元素),是良好滿足玩家深層次的心理需求的(包括但不限於新鮮感、成長感、滿足感和認同感)。玩家追求的目標以及達成目標的方式,一般情況是符合潛意識認知的。遊戲規則是自洽的,由盡量少的元素及元素之間的聯繫組成,具有足夠的深度,是易於學習,並有良好反饋的。
這個定義可能對很多人來說,感覺有一點過於空泛,就像是「太陽從東方升起」這樣正確的廢話,或者自己當裁判和運動員感覺。所以做一個大概的解釋。
遊戲給出的目標(或者元素),是滿足玩家深層次的心理需求的。
歸根結底,玩家的最深層心理需求就是讓大腦動起來。在這個基礎上,新鮮感,滿足感,成長感,認同感是更加細化的需求。比如有一百萬張風景圖片讓玩家看,但僅僅是看,這有足夠的新鮮感,但是沒有動腦子的必要,那他就不「好玩」,不是一個有遊戲性的東西。但是如果這一百萬張圖片中,每兩張有略微差別讓玩家去分辨,這就是「大家來找茬」遊戲。同理,如果給玩家很多東西,但是這些東西並沒有給玩家大腦上的刺激,那麼這也並不能稱之為「成長感」或者「滿足感」。好玩的遊戲,比如《黑魂》系列《暗黑》系列,甚至《俄羅斯方塊》,甚至舉一個看似無聊的例子,去年小流行過一陣的手機遊戲《點殺泰坦》,都是如此,給予玩家的各種感受,最終都會刺激大腦。《點殺泰坦》是一個很無聊的點擊遊戲,如果他的英雄不能獲取更多,不能升級,而是永遠只有一個怪物讓玩家點擊,那麼這個遊戲一定無法流行。
目標以及達成目標的方式,一般情況是符合潛意識認知的。
人類是經驗主義動物,對所有新東西的學習和嘗試理解,都一定是首先基於已有經驗的基礎上的。而人的潛意識認知,其實就是大腦對人的經驗,認知的一種提煉。如果一個遊戲的目標和玩法規則不符合潛意識,就會增加玩家的學習和理解成本。如果和潛意識是相反的,玩家就會不自覺的排斥他。當然,這一點不是絕對的,但是大多數情況,遊戲應該符合這一條。
遊戲規則是自洽的
遊戲的玩法規則一定是有一套邏輯的。這個邏輯關係可以是對現實世界的抽象,也可以是自己設計的(增加學習成本)。但是無論如何,邏輯都必須自洽(目前幾乎所有遊戲都符合這一點,只是規則優秀程度不同)。
由盡量少的元素及元素之間的聯繫組成
這是對核心玩法的考量,關於這一點,有一個比較有名的文章也提到過。這一點的核心含義是:
每一個新的元素,都是需要玩家去學習並記憶的。
元素之間的聯繫,是邏輯關係,也是需要學習,理解的。
但是元素是相對固定的,而優秀的邏輯關係則相對更加靈活。好的邏輯關係可以讓更多的元素髮生關係,產生新的結果。在同樣多結果下,使用少量的元素和優秀的邏輯關係組合,會使玩家學習,理解的成本最低,新鮮感、滿足感更強烈。
比如,好的元素和邏輯關係(元素之間的聯繫):
元素:A,B,C
邏輯關係:除相同字母外,任意兩個字母可以相連。
組成結果:AB,AC,BA,BC,CA,CB。
差的元素和元素之間聯繫(多元素,元素之間的聯繫很簡單生硬):
元素:A,B,C,D,E,F,G
邏輯關係:
除相同字母外,A字母后可以跟隨一個其他字母;
結果:AB,AC,AD,AE,AF,AG。
兩種方式的學習成本,理解成本和實際遊戲中玩家的玩法變化,都有極大的不同。這個例子舉的不是很好,很多人可能覺得過於簡單,誰都不會這樣做。但是實際上想一下很多不怎麼好玩的遊戲,玩法規則的設計大都是後者。
具有足夠的深度
足夠的深度是指策略深度,也是說玩家有必要性選擇的深度。這個策略並非單指策略遊戲中的策略,LOL中英雄的加點順序,出裝順序,《黑魂3》中的裝備選擇和打法,都是策略。
是易於學習,並有良好反饋的
目標是否符合潛意識認知,玩法規則是否有良好的邏輯設計本身就決定了是否易於學習。而良好的反饋,這點是必須的,如果沒有良好的反饋機制,再多的新內容也無法帶來好的新鮮感,再多的數值,內容的增加也無法帶來好的成長和滿足感。
總結
這部分內容相對來說更加寬泛,並不完全針對SLG做討論。討論清楚遊戲性的定義後,對整個遊戲中,關於玩法和遊戲性部分的設計,會有更清晰的目標。
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