1)Chameleon的機制與層次
坦率講,我並不是一個跑酷遊戲的目標用戶。這類遊戲往往考驗的是玩家的反應力以及手眼配合能力,一個操作能力與遊戲難度進程不適配的玩家,如我,在這樣的遊戲中很難收穫足夠的樂趣。
但是,神奇地,這個遊戲成了我遊戲歷程中的例外。拋開簡潔明快、統一協調的美學效果,這個遊戲的核心機制以及關卡設計都令人驚艷,我不自覺地沉浸了進去,時不時還進入大家津津樂道的「心流」狀態。我感到很有必要思考一下這個看似簡單的跑跳遊戲。
Chameleon的目標是儘快到達終點。其中限制規則為:1.玩家可通過輸入兩種指令達成目標,分別為變色與跳躍。2.跳躍:可進行二段跳,跳躍範圍與輸入時間成正相關,角色頭部觸碰到安全區域重置二段跳。3.角色顏色與觸碰區域顏色相異,判定失敗。4.落地近距離切色獲得短暫加速。
乍看上去,變色是一個頗有新意的元素。但是在機制中,其實只是提供給玩家的一種行為可能。在其他跑酷遊戲中,它可以是下滑(天天酷跑)、變向(神廟逃亡),或是攻擊(山海長歌、貓和老鼠)。變色作為一種表現形式,單只有它是支撐不起我在玩這個遊戲時飽滿的體驗的。
一般而言,一個以關卡設計為核心的遊戲,注重玩家技巧水平與關卡難度的匹配。所謂易於上手,難於精通,說的就是一方面於遊戲初期能讓新手初步理解遊戲的核心玩法,體驗到遊戲的核心樂趣,另一方面在後續有足夠的空間可供成長(不論是技巧還是數值),也有相應的挑戰難度去檢驗。(國內很多遊戲的誤區在於,易於上手不等於開頭簡單,難於精通不是後期拔高數值門檻。這句話絕不僅僅是說遊戲難度上的先易後難,更重要的是讓玩家或者說引導幫助玩家的遊戲水平隨著關卡的難度而成長。)
關卡設計上,Chameleon很好吸收了自馬里奧以來橫版過關遊戲的關卡設計思路。從三個方面達成關卡設計循序漸進的要求。一是對關卡構成的基本要素,比如方塊的長度,之間的距離,之間的高度差,方塊間的變色頻度等,在難度曲線配合引導玩家學習機制的基礎上,進行有致的排列組合。其次,隨著進程的深入,添加諸如天平,色彩轉換器等新的外置要素。最後,對主體狀態進行調整,比如加速來減少反應時間。
但實際上這已是一套很成型的設計思路。跑跳遊戲時至今日,精緻的關卡不稀奇。Chemeleon中真正閃耀的,是對於關卡設計、內容深度、成長空間的處理,讓遊戲要素真正緊密結合成一個互相反哺的系統。優雅地設計出了「難於精通」的廣闊空間,又自然而然地解決或者說至少部分解決了「難於精通」帶來的問題。
這份優雅首先來自於規則。讓我們再審視這兩條規則:玩家需要變色以前進,落地前短時間內變色獲得加速。不難察覺,第二條規則是完完全全的進階規則——沒有它完全不影響遊戲的核心機制;有了它,玩家也不會增添操作負擔,你還是只需要控制兩個輸入:跳與變色。
也就是說,進階規則極其自然的包含於基礎規則,就像是基礎規則的自然生長。不需要再添加新的外來元素,僅僅是對操作中本來就有的「時間」維度進行巧妙利用,進階規則就這麼誕生了。
而這個規則帶來的效果又是如此優美:首先,是玩家理解上的平滑——新手玩家不理解也完全不影響遊戲體驗(因為這只是個進階規則!)。若是偶然發現,更是會有探索的樂趣湧現。其次,它符合人類心理的風險——回報模型,落地前變色失敗的風險很高,但卻有相應的加速回報來平衡。由此,玩家在每一次跳躍都會伴隨著策略選擇:是要安全通過,還是要更快的速度?再深入後,你會發現甚至同色方塊也能通過空中二連變色以加速——也就是說,之前輕而易舉通過的關卡一下子平添無數種新的可能。一個簡單的變色加速規則,卻提供了一個複雜的策略空間和極高的技巧上限,讓玩家在不同階段所挖掘、感受到的內容皆不盡相同,不同水平的玩家也能各得其樂。這難道不是「易於上手,難於精通」一個很好的詮釋嗎?
另一個值得讚歎的,則是關卡設計的層次感。除了貫穿始終,每一章明確的功能主題性,在每一個小節下,都設有不同的分支成就(收集物品與不切換顏色通關)。每個成就的目的並非所謂的「獎勵玩家」,而是確實對應著不同的通關路線。「don』t switch color」更是呼應了玩家的內心需求,換言之,是相對有趣的目標路徑。
不僅如此,在你解鎖完小節的三個成就後,你會發現自己的關卡評級竟然還是那麼低。帶著失落和不解,當玩家再次進入關卡時,會發現關卡又發生了變化——出現了一連串的加速道具能讓你一路狂飆到底!之前努力通關時的糾結和小心翼翼,全都化作這一隱藏關中狂飆突進的爽快感。相信如我般大呼過癮的不在少數。這一高潮體驗讓人過於印象深刻,以至於對隱藏關的期待感成為了堅持玩下去的強烈動力。(需要提一下,這個隱藏關並不是無腦的獎勵關卡,而是提供了多次加速的道具選擇)
回過頭來,在一個小節中,就包含了如下層次:嘗試通關(初步學習)——收集道具(熟悉關卡)——不變顏色(初步獎勵)——加速關卡(高潮獎勵)。在這裡,設計師舉重若輕地平衡了難度與體驗,抓住了自身遊戲的核心體驗(變色到速度),通過關卡元素的遞進組合,一次又一次推動玩家投入更深更富有挑戰性的遊戲進程中。讓人不得不感嘆,這確實是一個小而美的遊戲。
下一篇,談談它如何處理「難於精通」的問題、不可避免存在的問題。以及對遊戲設計的幾點啟發
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