《網遊策劃設計》文集 2006-2018

  1. 《做事業要從終點往回看》
  2. 《行事要一切值得稱道》
  3. 《所有偉大的成功,皆因做事有歷史感》
  4. 《關於為什麼要堅持做三國遊戲》(2015年)
  5. 《《三國演義》經典對白》(2015年12月10日)
  6. 《《三國志13》七宗罪》(2016年1月30日)
  7. 《關於「做最好的三國遊戲」的疑問》
  8. 《機制塑造能力,能力重在定力》
  9. 《《魔獸世界》設計分析專輯》
  10. 《《英雄聯盟》設計分析專輯》
  11. 《原則:不搞黑歷史、事全有記錄、重多重提升》
  12. 《靈魂:設計如英雄靈魂附體、 英雄行事像玩過遊戲、體驗遊戲能載入史冊》
  13. 《理念:即時按需服務、關卡封裝玩法、凝聚精神寄託》
  14. 《遊戲規則設計三大原則:基礎模擬、服務玩點、深度內涵》
  15. 《不要給人感覺像是抄的、事物有靈性有文化底蘊、設計演變過程值得稱道》
  16. 《設計積累三大準則:注重靈活適用性、價值隨時間提升、強化未來把控力》
  17. 《立業三則:1.目標→體系→權重 2.大勢→量級→壓力 3.升值→地位→收益》
  18. 《文章之「風林火山」》
  19. 《《率土之濱》在野王心得》
  20. 《遊戲設計統籌要點:看、養、玩、聽》
  21. 《4K電視替代顯示器之終極方案》
  22. 《設計與策劃的五大區別》
  23. 《遊戲策劃設計奧義:揉》
  24. 《策劃要看動機的》
  25. 《設計是有重量的》
  26. 《遊戲系統設計的五個層面》
  27. 《《傲視天地》五大隱性核心設計》
  28. 《策劃玄機參悟過程記錄》
  29. 《網遊策劃邪門心法6+1》
  30. 《遊戲研發項目策略規劃 2008》
  31. 《網遊盈利模式發展史》
  32. 《網遊經濟系統創新設計圖 2011》
  33. 《下一代MMORPG項目企劃PPT 2010》
  34. 《新MMORPG項目時間線》
  35. 《遊戲產品企劃流程》
  36. 《遊戲研發定位及創新要點》
  37. 《玩家需求實現過程》
  38. 《角色技能架構圖 2010》核心創新:用裝備限定角色能力,並使裝備配置是在關卡內進行。根據玩法需要,提供特定裝備,實現角色能力定製、體現職業和團隊定位,使關卡作為體驗模塊而具靈活性。通過關卡封裝玩法,實現即時按需服務,適應移動互聯時代。
  39. 《戰鬥節奏策略類型》
  40. 《遊戲平衡設計 -- 遠程攻擊的限制方式》
  41. 《《魔獸世界》戰鬥職業設計原型及創新方案 2010》
  42. 《《魔獸世界》戰鬥系統框架分析》
  43. 《《魔獸世界》玩家角色動作表》
  44. 《3D跟隨視角MMORPG基礎設計:核心操作及相關設置選項》
  45. 《《魔獸世界》和《永恆之塔》核心操作設計對比分析》
  46. 《3D跟隨視角MMORPG『放風箏』技巧完全解析》
  47. 《《傳奇3》技能和BUFF設計說明(還原案)》
  48. 《《傳奇3》三大版本界面設計評測》(2011年11月11日)
  49. 《關於遊戲視野的設定》
  50. 《如何看待 2017 英雄聯盟世界總決賽 SSG 戰勝 SKT 成為總冠軍?》
  51. 《韜神專訪 2017-7-7》
  52. 《MindManager,設計必備!》
  53. 《遊戲技能圖標設計要點》
  54. 《遊戲底層核心對象關係圖》
  55. 《技能數據編輯架構》
  56. 《BUFF數據編輯架構》
  57. 《技能發動過程前台判斷流程及資源需求》
  58. 《遊戲過程設計相關事物聯繫圖》
  59. 《遊戲關卡開啟方式及封閉性》
  60. 《《魔獸爭霸3》數據編輯架構》
  61. 《《傲視天地》核心設計Lv1-60》
  62. 《《刀塔傳奇》UI信息架構和導航總覽》
  63. 《銀聯會員卡管理系統UI架構》
  64. 《遊戲PVE和PVP社會結構》
  65. 《地圖規劃圖》
  66. 《三國遊戲素質指標 及 營銷戰略》
  67. 《出來吧!神龍!》
  68. 《預言2007:MMORTS》(2007年5月30日)
  69. 《關於戰場模式的想法》
  70. 《遊戲視頻錄像的影響力》
  71. 《RPG模式研究--即時制與回合制戰鬥對比》
  72. 《《魔獸世界》PVE關卡設計啟示》
  73. 《如何增強遊戲故事的探索深度》
  74. 《RPG可嘗試的突破點:組織角色關係》
  75. 《《魔獸世界》島嶼探險性設定》
  76. 《《魔獸世界》地圖鏡像技術應用分析》
  77. 《關於構造玩家之間的衝突》
  78. 《競爭結果對玩家的心理刺激》
  79. 《觀賞性要點:想法簡單、解說簡短、字幕好看》
  80. 《遊戲品質保證過程 - 信息BUG測試》
  81. 《遊戲系統設計過程》
  82. 《《劍網3》啟動界面UI信息架構和導航(舊圖示方法)》
  83. 《《傲視天地》UI信息架構和導航總覽》
  84. 《《傲視天地》主界面-耗時類養成點1-建築升級》
  85. 《《傲視天地》主界面-耗時類養成點2-徵收-科技-訓練》
  86. 《開發一款手游的工作量是怎樣的? - 知乎》
  87. 《遊戲開發人員是不是首先遊戲一定要打得特別好呢? - 知乎》
  88. 《《英雄聯盟》S3靈動型阿狸使用心得》
  89. 《《英雄聯盟》S4靈動型阿狸使用心得》
  90. 《如何看待LOL S7賽季兩隻韓國隊伍會師鳥巢?》
  91. 《小公司的「大作」策略 2006》
  92. 《關於MMORPG的起點設定》(2006年)
  93. 《傳統MMORPG系統設計弊端》(2010年)
  94. 《《魔獸世界》背包系統設計評析》
  95. 《《魔獸世界》戰鬥系統改版三大敗筆》
  96. 《魔獸雜談:《德拉諾之王》的PvP和職業變更》
  97. 《《魔獸世界》技能設計大敗筆:法師炸彈》
  98. 《《魔獸世界·德拉諾之王》法師PVP變廢柴 原因詳解》
  99. 《來看暴雪的狗屎平衡,1個殺10個(整整100天)》
  100. 《評析《魔獸世界:德拉諾之王》幕後傳奇05:要塞》
  101. 《從三點來講為什麼WOW7.0毀經典毀得最徹底!》
  102. 《談遊戲趣味設計》
  103. 《《英雄聯盟》S6琴女大亂斗攻略》
  104. 《《英雄聯盟》S6改版問題分析》
  105. 《《英雄聯盟》符文改版問題分析》
  106. 《網易《鎮魔曲》遊戲簡評》
  107. 《網遊盈利模式發展史》
  108. 《垃圾手游策劃套路》
  109. 《垃圾手游策劃套路截圖對照:《少年三國志》》
  110. 《垃圾手游策劃套路截圖對照:《三國的戰爭》》
  111. 《垃圾手游策劃套路答疑解惑》
  112. 《評游族網路威脅敖廠長刪除視頻事件》
  113. 《《三十六計2》頁游簡評》
  114. 《《軍師聯盟》手游簡評》
  115. 《遊戲業小商人十大套路》
  116. 《小商人就喜歡玩概念》
  117. 《為什麼國內的遊戲策劃對遊戲設計科班教育背景的人很不屑? - 知乎》
  118. 《怎麼看待遊戲業是把自己的利益建立在別人的時間上?為什麼有些人說遊戲是現代的鴉片?》
  119. 《百度做了哪些帶來負面影響的事情?事後官方是怎麼應對處理的?結果如何? - 知乎》
  120. 《評傳統棋牌遊戲市場》
  121. 《知事識人圖示法 - 見不賢則自省》
  122. 《企業文化設計寓言》
  123. 《競爭,要把對手引入死循環》
  124. 《談中國遊戲產業的未來》
  125. 《談網易與騰訊差距》
  126. 《《戰意》遊戲簡評》
  127. 《《韜神專訪2017-7-7》後續記事》
  128. 《京東涉賭!》
  129. 《休閑娛樂 玩出驚喜》
  130. 《京東涉賭!第二季》
  131. 《專欄封檔,不再發文》
  132. 《如何評價文章《第一批被吃雞毀掉的留學生》?》
  133. 《本科階段如何為成為一名優秀的遊戲策劃打基礎?》
  134. 《遊戲策劃經歷回顧 2006-2011》
  135. 《被蝸牛攆滾十周年紀念……》
  136. 《《網遊策劃設計》文集 2006-2018》

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