《網遊策劃設計》文集 2006-2018
04-16
- 《做事業要從終點往回看》
- 《行事要一切值得稱道》
- 《所有偉大的成功,皆因做事有歷史感》
- 《關於為什麼要堅持做三國遊戲》(2015年)
- 《《三國演義》經典對白》(2015年12月10日)
- 《《三國志13》七宗罪》(2016年1月30日)
- 《關於「做最好的三國遊戲」的疑問》
- 《機制塑造能力,能力重在定力》
- 《《魔獸世界》設計分析專輯》
- 《《英雄聯盟》設計分析專輯》
- 《原則:不搞黑歷史、事全有記錄、重多重提升》
- 《靈魂:設計如英雄靈魂附體、 英雄行事像玩過遊戲、體驗遊戲能載入史冊》
- 《理念:即時按需服務、關卡封裝玩法、凝聚精神寄託》
- 《遊戲規則設計三大原則:基礎模擬、服務玩點、深度內涵》
- 《不要給人感覺像是抄的、事物有靈性有文化底蘊、設計演變過程值得稱道》
- 《設計積累三大準則:注重靈活適用性、價值隨時間提升、強化未來把控力》
- 《立業三則:1.目標→體系→權重 2.大勢→量級→壓力 3.升值→地位→收益》
- 《文章之「風林火山」》
- 《《率土之濱》在野王心得》
- 《遊戲設計統籌要點:看、養、玩、聽》
- 《4K電視替代顯示器之終極方案》
- 《設計與策劃的五大區別》
- 《遊戲策劃設計奧義:揉》
- 《策劃要看動機的》
- 《設計是有重量的》
- 《遊戲系統設計的五個層面》
- 《《傲視天地》五大隱性核心設計》
- 《策劃玄機參悟過程記錄》
- 《網遊策劃邪門心法6+1》
- 《遊戲研發項目策略規劃 2008》
- 《網遊盈利模式發展史》
- 《網遊經濟系統創新設計圖 2011》
- 《下一代MMORPG項目企劃PPT 2010》
- 《新MMORPG項目時間線》
- 《遊戲產品企劃流程》
- 《遊戲研發定位及創新要點》
- 《玩家需求實現過程》
- 《角色技能架構圖 2010》核心創新:用裝備限定角色能力,並使裝備配置是在關卡內進行。根據玩法需要,提供特定裝備,實現角色能力定製、體現職業和團隊定位,使關卡作為體驗模塊而具靈活性。通過關卡封裝玩法,實現即時按需服務,適應移動互聯時代。
- 《戰鬥節奏策略類型》
- 《遊戲平衡設計 -- 遠程攻擊的限制方式》
- 《《魔獸世界》戰鬥職業設計原型及創新方案 2010》
- 《《魔獸世界》戰鬥系統框架分析》
- 《《魔獸世界》玩家角色動作表》
- 《3D跟隨視角MMORPG基礎設計:核心操作及相關設置選項》
- 《《魔獸世界》和《永恆之塔》核心操作設計對比分析》
- 《3D跟隨視角MMORPG『放風箏』技巧完全解析》
- 《《傳奇3》技能和BUFF設計說明(還原案)》
- 《《傳奇3》三大版本界面設計評測》(2011年11月11日)
- 《關於遊戲視野的設定》
- 《如何看待 2017 英雄聯盟世界總決賽 SSG 戰勝 SKT 成為總冠軍?》
- 《韜神專訪 2017-7-7》
- 《MindManager,設計必備!》
- 《遊戲技能圖標設計要點》
- 《遊戲底層核心對象關係圖》
- 《技能數據編輯架構》
- 《BUFF數據編輯架構》
- 《技能發動過程前台判斷流程及資源需求》
- 《遊戲過程設計相關事物聯繫圖》
- 《遊戲關卡開啟方式及封閉性》
- 《《魔獸爭霸3》數據編輯架構》
- 《《傲視天地》核心設計Lv1-60》
- 《《刀塔傳奇》UI信息架構和導航總覽》
- 《銀聯會員卡管理系統UI架構》
- 《遊戲PVE和PVP社會結構》
- 《地圖規劃圖》
- 《三國遊戲素質指標 及 營銷戰略》
- 《出來吧!神龍!》
- 《預言2007:MMORTS》(2007年5月30日)
- 《關於戰場模式的想法》
- 《遊戲視頻錄像的影響力》
- 《RPG模式研究--即時制與回合制戰鬥對比》
- 《《魔獸世界》PVE關卡設計啟示》
- 《如何增強遊戲故事的探索深度》
- 《RPG可嘗試的突破點:組織角色關係》
- 《《魔獸世界》島嶼探險性設定》
- 《《魔獸世界》地圖鏡像技術應用分析》
- 《關於構造玩家之間的衝突》
- 《競爭結果對玩家的心理刺激》
- 《觀賞性要點:想法簡單、解說簡短、字幕好看》
- 《遊戲品質保證過程 - 信息BUG測試》
- 《遊戲系統設計過程》
- 《《劍網3》啟動界面UI信息架構和導航(舊圖示方法)》
- 《《傲視天地》UI信息架構和導航總覽》
- 《《傲視天地》主界面-耗時類養成點1-建築升級》
- 《《傲視天地》主界面-耗時類養成點2-徵收-科技-訓練》
- 《開發一款手游的工作量是怎樣的? - 知乎》
- 《遊戲開發人員是不是首先遊戲一定要打得特別好呢? - 知乎》
- 《《英雄聯盟》S3靈動型阿狸使用心得》
- 《《英雄聯盟》S4靈動型阿狸使用心得》
- 《如何看待LOL S7賽季兩隻韓國隊伍會師鳥巢?》
- 《小公司的「大作」策略 2006》
- 《關於MMORPG的起點設定》(2006年)
- 《傳統MMORPG系統設計弊端》(2010年)
- 《《魔獸世界》背包系統設計評析》
- 《《魔獸世界》戰鬥系統改版三大敗筆》
- 《魔獸雜談:《德拉諾之王》的PvP和職業變更》
- 《《魔獸世界》技能設計大敗筆:法師炸彈》
- 《《魔獸世界·德拉諾之王》法師PVP變廢柴 原因詳解》
- 《來看暴雪的狗屎平衡,1個殺10個(整整100天)》
- 《評析《魔獸世界:德拉諾之王》幕後傳奇05:要塞》
- 《從三點來講為什麼WOW7.0毀經典毀得最徹底!》
- 《談遊戲趣味設計》
- 《《英雄聯盟》S6琴女大亂斗攻略》
- 《《英雄聯盟》S6改版問題分析》
- 《《英雄聯盟》符文改版問題分析》
- 《網易《鎮魔曲》遊戲簡評》
- 《網遊盈利模式發展史》
- 《垃圾手游策劃套路》
- 《垃圾手游策劃套路截圖對照:《少年三國志》》
- 《垃圾手游策劃套路截圖對照:《三國的戰爭》》
- 《垃圾手游策劃套路答疑解惑》
- 《評游族網路威脅敖廠長刪除視頻事件》
- 《《三十六計2》頁游簡評》
- 《《軍師聯盟》手游簡評》
- 《遊戲業小商人十大套路》
- 《小商人就喜歡玩概念》
- 《為什麼國內的遊戲策劃對遊戲設計科班教育背景的人很不屑? - 知乎》
- 《怎麼看待遊戲業是把自己的利益建立在別人的時間上?為什麼有些人說遊戲是現代的鴉片?》
- 《百度做了哪些帶來負面影響的事情?事後官方是怎麼應對處理的?結果如何? - 知乎》
- 《評傳統棋牌遊戲市場》
- 《知事識人圖示法 - 見不賢則自省》
- 《企業文化設計寓言》
- 《競爭,要把對手引入死循環》
- 《談中國遊戲產業的未來》
- 《談網易與騰訊差距》
- 《《戰意》遊戲簡評》
- 《《韜神專訪2017-7-7》後續記事》
- 《京東涉賭!》
- 《休閑娛樂 玩出驚喜》
- 《京東涉賭!第二季》
- 《專欄封檔,不再發文》
- 《如何評價文章《第一批被吃雞毀掉的留學生》?》
- 《本科階段如何為成為一名優秀的遊戲策劃打基礎?》
- 《遊戲策劃經歷回顧 2006-2011》
- 《被蝸牛攆滾十周年紀念……》
- 《《網遊策劃設計》文集 2006-2018》
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