P社發行的新作《火星求生》,怎麼看都是個半成品

觸樂編輯部基本都對這款遊戲的概念相當感興趣。可大家玩了後,普遍覺得體驗有些不盡人意。

編輯丨甄能達

在每周日,觸樂編輯部都會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閑時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

本周我們決定聊一聊《火星求生》(Surviving Mars)。

這是一款P社最近發行的經營模擬類遊戲,開發商則是製作過《海島大亨5》的Haemimont Games,在這一特定領域,可謂強強聯合。

根據官方描述,《火星求生》是「一款硬核生存城市建造遊戲,玩家需要在嚴酷而充滿敵意的火星環境下,建造出一個可居住殖民地」。同時,玩家還得想辦法避免居住區的居民死亡。

觸樂編輯部基本都對這款遊戲的概念相當感興趣。可大家玩了後,普遍覺得體驗有些不盡人意。遊戲暫時也沒有官方中文,Steam評價褒貶不一,我們暫時不推薦購買這款遊戲。

丨 樓瀟添:邪惡且不環保

《火星求生》的開發商Haemimont Games以前是做《海島大亨》的,眾所周知,《海島大亨》是個很邪惡的遊戲。《火星求生》也很邪惡,而且不環保。

就拿遊戲中有供人生產、生活的生態圈來說吧,它們叫穹頂。穹頂的位置很講究,必須靠近重點資源,否則在資源上建挖掘機,也沒有活人去操作,資源光靠無人機開採不了。

所以你只能靠近資源,放一個穹頂,發展、發展、發展,挖礦、挖礦、挖礦,然後資源就開採完了。接下來怎麼辦?你只能找到下一片資源,在旁邊放一個穹頂二號。穹頂二號的建造過程和一號基本是一樣的,你得重複各種步驟,要電、要氧氣、要水、要混凝土和金屬,還要地球來人,所有的建築設施在新穹頂都得重新來一份。

地圖上的資源點

資源會用完,穹頂有上限,所以又得找下一片資源,新建穹頂三號、四號……穹頂與穹頂之間的交互少得可憐,人員不互通,設施都是那幾套,功能沒有聯繫,資源運輸又限制諸多。

很多經營模擬類遊戲都有重複操作的問題,它們的解決方案有自動化,有可持續發展,有玩法升級,有統一協調。《火星求生》什麼都沒做,讓穹頂與穹頂之間的距離,彷彿比地球和火星還遙遠。

所以想像這樣一個故事,一幫無人機上火星,找到個富礦,建個村,叫地球人來,資源耗盡,讓無人機去下個富礦,建一個村,再叫地球人來,繼續資源耗盡……挖一塊礦是一塊,挖光就走,挖下一塊,不斷重複,很不環保。而且每一個穹頂都都是一個獨立的、培養不同地球人的生態圈,我懷疑這不是火星殖民,這是海島大亨發達了,用重型獵鷹載人上天做的人類實驗。

實驗變數

實驗體42號

丨 林志偉:玩起來像個半成品

《火星求生》是由P社發行的一款模擬經營遊戲,其玩法與EA的「模擬城市」系列以及同為P社發行的《城市:天際線》有些相似。不同的是,玩家建造新「居住地」的場所被從地球移到了火星,這就意味著在地球上很多錦上添花的資源,在《火星求生》中變成了必不可少的必需品,譬如混凝土、稀有金屬、電子零件這些,甚至連空氣都要專門收集。

但從遊戲設計的角度來講,這些資源不過是同類型遊戲中資源換了個名字而已,總體來說核心玩法還是原來的老一套東西,遊戲中唯一讓我眼前一亮的就是太陽能電池板會在夜晚停止工作,你必須建好蓄電池才能保證整個殖民地的夜間供電。

到了晚上太陽能電池板會自動收起,很真實

既然在玩法上沒有創新,那麼在以傳統的角度來看這款遊戲,它是怎樣的呢?我認為,以同類遊戲的評價標準來看,《火星生存》也是不合格的。誠然,這款遊戲加入了很多有趣的小設定,譬如自定義開局、科技研發以及類《群星》的異常事件,但是這類模擬經營遊戲最重要的用戶操作體驗,幾乎是完全沒做優化。

試想一下,如果你在玩《模擬城市4》,發現這座城市每一個紅綠燈的布置、每一個警察的退休金審查、每一個學生的期末作業修改都得你來做,你得有多奔潰。《火星生存》雖然沒那麼誇張,但也差不了多少。遊戲中許多操作都得靠玩家手動實現,無論是電源開關、資源儲備還是建築修理。雖然無人機能夠自動進行建築物的建造,但前提是你在遙控漫遊車的範圍內存在裸露的金屬礦物,或是你儲備了足夠的金屬。要是兩者都沒有的話,即使你下達了建築命令,過一萬年建築物也不會建起,遊戲也不會提示你去尋找裸露的金屬礦產,或是向地球申請金屬物資。

如果不做操作,我的第二個太陽能電池板直到阿克西斯墜落也建不起來

缺乏交互的遊戲過程,加上P社遊戲一直以來幾乎相當於沒有的新手教程,讓這款遊戲的上手難度極大,按張一天老師的話來說「《火星求生》的新手教程就是個解謎遊戲。」因此,這款遊戲不是很推薦非硬核模擬經營去嘗試,如果您想入坑這個類型的遊戲,還是從《城市:天際線》開始吧。

丨 張一天:這到底是在模擬個啥……

《火星求生》這款遊戲最讓人難以接受的一點是:它很硬核,很難,但其實一點也不寫實。

比如說,我曾經上手啃過的最硬核的遊戲(雖然最後啃到吐血也沒有啃下來),是一款名叫《現代海空戰》的,幾乎不能稱之為遊戲的東西——因為這玩意根本就是軍用兵棋推演軟體去掉一些敏感信息,閹掉一些功能扔上Steam的一款作品,「玩家」要面對抽象的界面,龐雜的數據,有無數的項目需要玩家一項一項的親自設定。

然而,《現代海空戰》這些複雜的設定真的是有意義的——因為這些從後勤物資調配到氣象水文資料的東西真的是對現代戰爭非常關鍵的,需要一個決策者,以及參謀團隊考慮的。《火星求生》呢?畫面很細緻,但是不算特別寫實,遊戲內容的設定就更飄忽了。此次測評前某位老師提醒過我,這個遊戲後期靠你會覺得很茫然不知道要幹什麼,但事實上……前期我也不知道要幹什麼啊!

我是真的有點搞不明白遊戲為什麼會要求玩家事無巨細的設定這麼多東西——包括線纜的鋪設,管道的架設,甚至無人機的充電都要玩家上心。天吶,這年頭家裡的掃地機器人都能自己跑去充電了,您一個派去火星的准馮諾依曼機器還得人工安排充電……

下飛船這幾步跑……挺魔性的

事實上我第一次上手嘗試這款遊戲體驗還要更加糟糕一點。我選擇了快速開始,直接被扔進了這個新手教程完全等於沒有的火星世界裡去。一頭霧水的刪檔退出,開了一盤傳統的遊戲,感覺稍微好了那麼一點點——至少有很多看起來很有意思的設定可以選擇了。我要選擇火星殖民任務的贊助方、主持者的特性是什麼,以及降落地點和額外目標,總比頭一次玩的時候一頭霧水的造了頭一個穹頂出來然後一臉茫然的看著幾個殖民者在食品店餐廳診所裡面四處閑逛強一點。

然而這個遊戲裡面的很多設定真的是非常非常的簡單粗暴而又充滿刻板印象。例如選擇美國作為探索行動的贊助者可以獲得更大推力的火箭,選擇中國可以獲得更多的人員供應,選擇俄國就……各種窮各種落後。是的,這遊戲裡面選擇中美的難度加成是80%和60%,選俄國的難度是200%。看到遊戲的設計者這麼看好中國我還是蠻意外的。不過,為什麼粗略算下來將近一半的中國人角色屬性裡面都有「貪吃」這一項,製作團隊到底是太了解中國還是太不了解中國呢,我陷入了深深的思考……

丨 忘川:想消滅人類文明

前面各位老師的吐槽已經夠多了,而我只想說一點:我大概從來沒有在玩哪個遊戲時,那麼討厭過「人口會增長」這個設定。

本來前面和無人機打交道、探索火星時,我還自得其樂得很。自從人類移民火星、入駐穹頂後,我便不得不開始解決他們的各種生存、就職和娛樂需求,而因為人口增長速度奇快,我必須通過增建穹頂來消化這些過剩的人口。問題在於,因缺乏框選、批量操作、路徑設置等最基礎的功能,幾乎所有設施的建設、人員的分工乃至物資的搬運都要我親力親為,於是繁瑣的操作隨著一座座穹頂的落成,不斷消磨著我的主觀能動性。

「人口增長」帶來的一次次同質化體驗,終於成功耗盡我對這群火星移民僅存的善意——每個穹頂的人類都予取予求,可彼此卻幾乎從不往來,哪怕隔壁穹頂的同胞有難,他們也可以置若罔聞。於是我累積出強烈的怨念,並希望在我棄坑前,能找到途徑執行我邪惡的計劃:要麼儘早點出技能點,用生化人取代人類,徹底摧毀火星上的人類文明;要麼就將這一個個穹頂,變成一個個《輻射》里的避難所,盡情拿這群人類進行各種慘無人道的實驗……好吧,在這個系統里,我似乎沒有這麼高的指揮官許可權,自始至終,我只是個稀有金屬的搬運工。

我有點希望目前的這些負面評價,能讓遊戲在後續更新中有脫胎換骨的轉變——已經把半成品當正式版上架了,請別那麼快發付費DLC來消耗可能的好口碑。別糟蹋設定啊!優化下操作,再多給我一些有趣的事件吧!

求不辜負這張好看到炸裂的海報

丨 劉淳:「穹頂之下」人們獨自哀傷

《火星求生》的預告看上去很精彩,人類征服火星後開始建設家園,黃金科幻般的設定令人嚮往。以至於很多人腦補著在火星開始自己的「都市:天際線」之旅,沒想到卻栽在了殘酷、冷漠而隔絕的「穹頂之下」。

模擬建設遊戲的樂趣不是數值增長,而是能直觀地見證整個世界的變化。在你的設計藍圖下,城市有條不紊地搭建起來,人們在其中安居樂業,然後你就要開始想辦法,來升級和改造整個城市,為他們創造更好的生活。新元素在帶來機遇的同時也帶來了挑戰,需要我們重新審視先前的建造思路,如果還能往其中加入一些突發事件,玩家就更願意享受這份手忙腳亂的快樂。

《火星求生》當然也有這樣的樂趣,但遊戲里那些分散、獨立、互不相通的穹頂,人類再怎麼難受也要固守穹頂的設定,將建設的樂趣徹底消磨殆盡。

我不知道製作組能不能給出一個解釋,讓穹頂互通有無真的就很難做到嗎?這處敗筆般的核心設計,缺乏整合的規劃意識,導致遊戲後期的體驗跟前期沒什麼兩樣,說到底,你不過是在建造一個而後一個的穹頂,就像流水化作業一般地機械搬磚,同時還要為傻兮兮的人類痛心疾首,你說他們為什麼就不願相互串門呢?與之而來的煩躁感迅速打消了建設火星家園的美好幻想。

當你無法從建設中獲取愉悅時,那為何還要繼續建造這些穹頂?這是《火星求生》最致命的地方。DLC狂魔P社的許多遊戲都是通過後續更新補完體驗,我不知道這款由它發行的作品是不是抱著同樣的想法。

丨 胡又天:瞎摸了兩三個小時以後,我決定放棄

我似乎也有些被現在一步一教程的遊戲慣壞了:理論上,第一次開局,它應該會手把手地教我做什麼、蓋哪些建築、在哪裡放東西,粗具規模以後,再給個簡單的採集或建設任務,讓我自己跑跑看,這樣一步一步來熟悉整個系統和目標,上手以後,我也就可以自己去擬策略、做算術了。

然而這部《火星求生》不是這樣的。才把你教到蓋一個大型太陽能版(大約是第三步),它手就放開了,沒有教程了,只有提示你說這個那個東西有什麼用。馬上,我就要在毫無模板的情況下,一手同時進行建設、探索和運輸。

更讓人手足無措的是,這遊戲是實時制。雖然可以先暫停,安排好一切動作再快進,但這節奏感就容易打亂,你沒暫停就必然有很多時間浪費掉,如果暫停著玩,操作手感又不如《文明》之類的回合制遊戲。

瞎摸了兩三個小時以後,我決定放棄,等以後有什麼大神出戰報了,再來考慮要不要玩。

我對《模擬城市》之類的建設經營遊戲向來不擅長(小時候就沒想去買它的一、二代,三代玩了幾天也就不玩了),就連玩《魔獸》之類實時戰略或者塔防遊戲,也不怎麼想去鑽研建築學、尋求最優解,玩《文明》也是求爽快不求極限挑戰。現在給我砸上這麼一塊硬核的複雜系統,我的大腦表示信息量過大,要怠工了。

如果有說明書或攻略本的話,我倒有興趣慢慢讀個一遍,可是現在這些遊戲好像也不出說明書了,除了看遊戲里的教程、求助,就是出來上網找看看有沒有人給它做百科。這樣在超文本間點來點去,又是剛剛才接觸的新遊戲,我對它沒什麼特別的感情,如果不是工作需要,我應該是掃兩下就轉去看別的西、打別的遊戲了,而且可能是再開一局已經打到爛的《文明4》。但如果是捧一本實體書,我還很有可能在車上、枕上、廁上一頁頁把它讀完(即便是英文的),然後也才可能想如法炮製來玩玩看。

策略遊戲除了考驗玩家的策略,自己也該有些吸引不同類型玩家、擴大基本盤的策略,然而本作在此實在是不太高明。

丨 胡正達:盼來了失望

我以為這會是一個其樂融融的建造經營遊戲,我將帶領人類在火星開疆拓土,發展科技,過上自給自足的美好生活,揭開人類宇宙探索史的新篇章。

都是假的!遊戲的體驗是災難般的,即使是模擬經營愛好者,也不推薦購買。首先,新手引導非常敷衍,這不是無關痛癢的問題,作為一個本就操作繁瑣的遊戲,《火星求生》的教程等於沒有。初期要建什麼建築只能憑直覺。

繁瑣,繁瑣,還是繁瑣。建太陽能電池和蓄電池也就算了,電線也要自己拉,這也不打緊,開關還要自己建自己點,這山路十八彎的操作真是……包括氧氣、水,如出一轍的複雜。都登陸火星了,就不能智能化一點嗎?

運輸車不能自動充電!為什麼人家運輸機就能?現在連掃地機器人都知道自己充電了,你都去火星了好嗎?可不可以成熟一點。

穹頂間居然是隔離的!公共設施不能共用!生活在相隔幾米的兩個穹頂里的人類像隔著一片太平洋,鬧呢?都來了火星了,不能團結一點嗎?大家不是夥伴嗎?為什麼不能在火星上抱團取暖?為什麼不讓公共設施的利用率提高一點?真是不懂。

還有就是無人機的信號問題……按理說火星上信號很好啊,為什麼信號範圍就那麼大一丁點兒?前期挖礦著實費勁,一旦信號車覆蓋不住礦和堆放區的話,就完全不能采了。

總之,這是一個硬傷明顯,令人失望的遊戲。對了,還要感謝一下效率驚人的民間漢化組,遊戲出的第二天就基本漢化完成了,真是偉大!

丨 陳靜:難不成又要有DLC?

以建立外星根據地或外星殖民為題材的遊戲實在是很多,比如我的一個朋友在看到《火星求生》的預告時就一臉不屑地和我說:「你知道《太空殖民地》(Space Colony)么?」語氣頗有孔乙己向小夥計炫耀他懂茴字有四種寫法時的驕傲。而我對他的說法頗不以為然,《太空殖民地》再好也是2003年的老作品了,8102年還不許人出個類似題材的新作了么?

我沒有玩過《太空殖民地》,但根據朋友的說法,它是個很棒的遊戲

我對於這種經營建造類的遊戲還是很感興趣的,在玩《文明》時就曾經關閉過一切與戰爭相關的選項,硬生生給玩成種田遊戲。即便是外星題材,也有諸如《星球基地》一類的作品可供選擇。儘管它在設定、操作和AI上都有很多一言難盡的地方,但整體而言還是值得一玩。

《星球基地》,前期很好玩,後期的AI很多時候蠢到讓人想哭

所以在拿到《火星求生》的時候,我的期待相當之高,不僅是因為前幾年的《火星救援》,還有Haemimont Games和P社的強強聯合。就算不能讓我像馬特·達蒙一樣在火星上種土豆,至少拿出一個加強升級版的《星球基地》,那也足夠了。

結果……雖然我承認它確實很硬核,也不乏可玩性,然而所謂「Haemimont Games和P社的強強聯合」簡直是一口毒奶,《火星求生》是它們的結合沒錯,然而,完全是把雙方的坑人點結合到了一起……

《海島大亨》里刁民們奇葩的生活習慣、工作習慣和需求,還有糟糕的交通——不知是不是《海島大亨》里的交通實在太坑了,《火星求生》里乾脆就直接不考慮了。兩個幾乎臉貼臉的穹頂里的人類就互相不認識,要知道這可是火星啊,就算你們一個個都個性孤僻不愛交往,和隔壁鄰居互通一下聲氣總可以吧?關鍵時刻說不定還能救自己一命啊!

而遊戲糟糕的新手教程又很容易讓人聯想到P社的遊戲(儘管P社只是發行而已),相信其他老師也會吐槽這一點,我也不想過多重複了。上手困難,玩得稍久一點就能總結出滿滿的套路,繼而在套路和數量繁多的非必要操作之間循環往複。一套下來令人懷疑P社莫不是要再重複一次經典操作——不出DLC不能玩?

總而言之,《火星求生》過於繁瑣的操作和奇葩的邏輯思路讓我一時有點難以適應。或許閑暇之餘還會隨便玩玩,但如果未來的DLC(假如真的有)里也沒有改觀,我就會徹底放棄它。

(感謝GOG提供媒體用碼)

原文鏈接:P社發行的新作《火星求生》,怎麼看都是個半成品


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