畫風和《紀念碑谷》有點像,玩起來卻根本不一樣:UMIRO
不久前上架 App Store 的益智解謎類遊戲《UMIRO》以其精緻的畫風、溫馨的童話故事以及充滿探索與實驗趣味的玩法而被很多人看做是一款「紀念碑谷致敬之作」。
從畫面風格以及整體遊戲氛圍來看,《UMIRO》 確實與《紀念碑谷》有些許相同之處,但是在核心玩法上大相徑庭,紀念碑谷專註於空間構建,而 《UMIRO》 則是以時間為核心。
故事始於一個沒有色彩的奇妙世界,主角漸漸蘇醒發現自己失去了之前的記憶,他們徘徊在陌生的世界裡,穿過層層阻礙,復原 UMIRO 世界裡的水晶,以此來逐漸尋回自己的記憶,也讓這個黯淡失色的世界重新恢復生機。
這是一個非常典型的童話敘事,不深沉也沒有講大道理,只是簡單、溫馨、樸實地娓娓道來。與整個遊戲風格相匹配的還有由低多邊形構建的精緻場景以及一直流淌在耳邊的窸窣配樂,直到遊戲最後,彷彿合上了一本溫情的童話故事書。
與《紀念碑谷》深度的空間思考不同,這款遊戲的玩法規則並不複雜,第一部分玩家需要通過畫線來設計遊戲角色在場景中的行進路線,所畫路線從角色出發、終點在與角色對應的水晶上,設計好路線後點擊按鈕便可看到遊戲角色跟隨你所畫的路線一路前進。
這一路當然不是一帆風順,隨著關卡的進程,越來越多也越來越難的障礙物會出現在路徑中,而玩家所設計的路線,需要避開這些讓你頭疼的障礙物。
規則很簡單,但是在實際遊戲中卻令人崩潰,前期的關卡你可以輕鬆繞過障礙物,但是隨著難度提升,更加複雜的關卡則需要你仔細研究障礙物的行動規律以及停滯時間,以便你在畫線時通過繞圈的方式找到時間差來穿過障礙物。
當女主角加入遊戲後,玩家更需要在一個關卡中同時設計兩條線路,越往遊戲後期場景元素越豐富,當然也更加複雜。由於畫線與行進分為兩個階段進行,所以玩家無法在行進過程中控制路線,而是需要憑藉記憶來一次次修改與嘗試。
簡單來說就是一款包裝精美的實驗性死亡遊戲,後期的關卡需要(非常)大量的嘗試,你要一點一點小心翼翼地調整路線,多停留片刻,還是縮短直線距離都會影響最終結果,然而突發性的死亡是非即時的反饋,所以後續的調整並不是因為一次的失誤就能成功。特別是當雙角色關卡開啟後,你可能甚至不會意識到是哪一條路徑的哪一個位置出現的偏差而導致的失敗。
這的確是一款以玩法為核心的遊戲作品,即便沒有劇情、沒有設計精緻的場景、甚至沒有色彩沒有模型,單是用粗糙的點、線、方塊來製作都能帶來極大的遊戲性。當然我並不能說除了玩法之外都是畫蛇添足,這些不俗的設計為一款以玩法為核心的實驗性死亡遊戲帶來了更加深刻的沉浸感。
這款遊戲依舊有不少槽點,第一是遊戲製作方有意向《紀念碑谷》靠攏的宣傳策略(比如製作團隊也在 Twitter 上表示該作深受紀念碑谷影響);第二與遊戲里和精緻的畫面相比,角色的動作設計有些「僵硬」。如果你不太介意這些,UMIRO 還是一款值得你去試試的遊戲。你可以在 App Store(售價 ¥18)、Google Play(售價 $2.99)以及 Steam(售價 ¥15)購買該作品,官方中文。
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