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《第五人格》——「貓捉老鼠」的遊戲到底哪裡好玩?

文 | 手游那點事 | 虹彤、Ben

如果你是美式恐怖片的愛好者,那麼《第五人格》值得嘗試一番。

恐怖片可以說是電影史上經久不衰的一種題材類型。人們之所以喜歡看恐怖片,在於電影展現的恐怖經歷引發了自身的恐怖心理體驗,而恐怖體驗是人的一種心理本能需求。

恐怖電影的形式多種多樣,各國的恐怖片可謂是各有風格,泰國的詭秘、日本的情緒壓迫,當然還有暴力血腥的美國式恐怖片。比如,《黑色星期五》、《德州電鋸殺人狂》等這類包含著「殺人狂」、「追捕」元素的影片更多的是給與觀看者視覺上的衝擊。

(電影《黑色星期五》)

作為「第九藝術」的遊戲,遊戲玩家同樣有著對恐怖體驗的需求。玩家變成了遊戲的主角,這種刺激的感覺更甚。這類「殺人狂追捕逃生者」的恐怖劇情反映在遊戲上,就出現了非對稱性的競技遊戲,比如《黎明殺機》。而近日,網易《第五人格》正式上線,力壓「吃雞」空降App Store遊戲免費榜,遊戲暢銷榜排名在一天內從74飆升到了24名。

遊戲作為一種可交互的藝術形式,給受眾帶來的代入感是最強的。《第五人格》獲得玩家認可的除了在移動端尚屬「新奇」的非對稱性競技玩法,更在於它「由內而外」滿足了玩家對於恐怖體驗的心理需求。

一、「帶著鐐銬」去塑造恐怖氣氛

恐怖片之所以能被觀眾喜歡,不外乎兩點:一是通過故事、人物製造緊張情緒,從內心上引導觀眾發泄情緒壓力;二是通過視覺、聽覺進行場景渲染,製造恐怖的氛圍,進而從生理上引發觀眾感官的刺激。這兩者放在遊戲上同樣適用。

1.中國式鬼片套路下的美式內核

在遊戲劇情方面,《第五人格》的表現可謂相當出色。

故事的主人公因為一場車禍喪失了記憶,在別人的幫助下才得知自己曾經是一位著名的推理小說家。但是失去記憶的他似乎也喪失了寫作能力,為求糊口開了一家偵探事務所,但是終日門可羅雀。

正當他無比落魄的情況下,突然收到了一封神秘的邀請函。(經典Flag)有人邀請他到一家臭名昭著的莊園調查一樁失蹤案,如果成功將可以拿到巨額報酬。

(當然還是去了)

在莊園中,偵探陸續發現了一系列奇怪的奇異事件,聯想到這可能是一件兇殺案。於是他翻起書架上的日記開始用演繹法還原現場。如何演繹呢?偵探分裂出五個人格在自己腦子裡重現具體的案件過程——沒錯,偵探除了落魄又沒錢之外,其實還是一個精神病人……

重頭戲無疑就是案發過程的還原,這也就是玩家體驗的遊戲過程:當其中4種人格得到滿足(求生者獲勝),或1種人格得到滿足(監管者勝利),偵探就會清醒過來。

整體來看,《第五人格》的故事無疑是套上了中國式鬼片的經典規避審查方法:以虛擬的條件為前提,讓整個故事最終歸於大和諧。

雖然「精神病人用分裂人格來推理演繹」這個設定怎麼看都有點無厘頭,但是在最關鍵的案件還原部分,仍然是帶著西方恐怖電影的內核。在廢棄的莊園里,窮凶極惡的變態殺人狂、窮途末路的主角們、合作和背叛、絕望與溫情……在遊戲里,你可以親自體驗到在恐怖片中常常看到的場景,體驗做監管者的肆虐心理、或者是求生者的無助和逃出生天的成就感。

雖然遊戲的重點是「1v4」的非對稱性競技玩法,故事只是為了塑造恐怖氣氛和代入感,但是《第五人格》在故事的細節上也絕不含糊。如果只是從故事劇情的設計來看,《第五人格》稱得上是一本構思巧妙的推理小說。

在進行刺激的「1v4」對抗之後,玩家也能夠在遊戲劇情的發展里過一把解謎的癮,這無疑也是能提升用戶留存的方法。

2.與故事相得映彰的畫風UI設計

由於不可抗力因素,《第五人格》在視覺上的恐怖場景渲染也不可避免變成「帶著鐐銬跳舞」。

《第五人格》在畫風設計上屬於蒂姆·波頓風格,也就是人們熟知的《殭屍新娘》等這類作品的畫風。比起直白的寫實風格,這類「暗黑童話」的美學風格以一種相對和諧的方式將恐怖元素還原,比如造型怪異的人物、比例失衡的五官和表情等等,帶有別具一格的驚悚意味和荒誕美。

(人類角色的眼睛是非常識性的紐扣形狀,這也是經典角色「鬼媽媽」的重要特點)

《第五人格》的畫風雖然不能給以玩家直接的恐怖視覺衝擊,但是在遊戲畫面整體偏暗的情況下,輔以驚悚意味十足的背景音樂,仍然能夠給玩家帶來足夠的恐怖體驗。

此外,《第五人格》的UI設計也沒有破壞遊戲整體營造的恐怖氛圍,甚至可以說得上是錦上添花。

一般來說,手游的主界面會放上所有選項的入口,以便於玩家迅速地找到自己需要的東西。

(比如《王者榮耀》)

但是在《第五人格》中,你不能動動手指就進入商城、遊戲模式選擇、人物換裝等等,而是需要控制偵探走到房子里的相應位置才能觸發。

《第五人格》的故事設定上,偵探就是在這間房子里查看線索和還原案發現場。主菜單功能被拆分成房間場景的設計能夠為玩家帶來足夠深的沉浸感,不會讓玩家感到「齣戲」。

二、雙拳能敵八手?「不公平」的非對稱設計反而提升遊戲體驗

在玩法設計上,《第五人格》是一款非對稱對抗類型遊戲,雖然玩法可以簡單理解為類似《黎明殺機》,但兩者是接近卻不盡相同,《第五人格》在移動端上做了一定的優化設計。

其中監管者(屠夫)的視角就有明顯差別。在《黎明殺機》中,為了平衡對局中屠夫和倖存者的實力,雙方陣營在視角上使用了差異化設計。屠夫視角被設計為操作難度更高,視野範圍更小,靈活性更低的第一人稱。

一刀一個小朋友...

哎呀,差一丟丟... 當然第一人稱也能提升屠夫的沉浸感

而《第五人格》則考慮到移動端遊戲講求的便捷性以及玩家操控習慣,把對局中監管者和求生者都設計為第三人稱視角,並在遊戲機制上改用增加監管者攻擊硬直時間的方式加強平衡。同時避免了移動端第一人稱操控門檻高和暈眩感嚴重的問題,令更多玩家能當一個快樂的監管者。

「對抗」和「合作」是遊戲永恆的主題,從RTS、FPS,到MOBA、吃雞,各種玩法設計都是在盡量保證對局雙方的平衡性上各有側重,而平衡性首先是體現在「人數」上,極少遊戲會使用對局雙方人數非對稱的設計。

在玩家體驗上,對抗遊戲在對局形勢越極端的情況下,玩家獲勝後的遊戲體驗越好。舉個栗子,有什麼比在《王者榮耀》中單殺敵方1個英雄更刺激?答案無疑是同時單殺2個、3個...但在這種講求玩家人數絕對平均的遊戲里,極端情況極少發生。

以少勝多比solo更具挑戰性

《第五人格》的非對稱對抗玩法則是很好地契合了玩家需求,這種在設計上具備了「以少勝多」可能的遊戲,更容易吸引樂於挑戰難度的玩家。

而作為求生者的一方,則具備了合作元素。講求的是玩家間交流合作,想要從監管者手上逃脫,4位玩家需要有明確分工,走位刁鑽的玩家負責「溜」監管者,其餘玩家複雜掩護和破譯密碼機,每個位置都能找到自己的遊戲樂趣。

撇開「抄襲」和「借鑒」來說,《第五人格》給移動端玩家帶來了一種新的遊戲玩法,讓更多玩家嘗試到不同的遊戲體驗,從這一點來說是值得肯定的。而從市場上看,《第五人格》上線三天的熱度證明了「殺雞」這種與「吃雞」具備同樣潛力的玩法題材有相當大的市場空間,新鮮感加上在玩法上帶來成就體驗,受到大部分玩家認可。

可以預見的是,接下來會有更多非對稱對抗玩法的產品出現,而《第五人格》這款先拔頭籌的產品,能抵擋往後的衝擊嗎?


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