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遊戲研究:在互相不認識中前行

寫遊戲隨筆也有一段時間了,目前依然在遊戲行業,也從很多國內遊戲媒體中學到了很多,當然我的學習背景更多的還是哲學和社會學這些人文學科,這樣的話我的身份就很尷尬了,有尷尬身份的我就只整理一下粗淺的觀點,僅代表我本人的觀點。行文隨意,不具文法,本文不針對任何人,當然如果能有哪怕一丁點幫助遊戲研究界互相認識對方那就實在太好了。

1. 我們給定A一個命題宣稱,我們把A看作,根據 A,A宣稱「遊戲研究存在設計實踐和學術理論的分裂,這是客觀存在的。」實際上這句話的表意非常曖昧,頗為複雜。在A中,這種預設的大寫的二元對立本身就是預前加工過的,所謂X與Y的對立不外乎預設了遊戲設計實踐和學術理論這兩個共同體其本身就好像是一個整體,X內部沒有理論話語權的爭奪,處於默認同肯的狀態,Y內部亦然。然而實際上完全不一樣。

2. 我們給定X一個粗糙的指稱,X指稱遊戲業界,根據X,X1一般會這樣宣稱:「業界的遊戲研究需要做出優秀的遊戲,只有業界實踐才能說明一切。」X1堅持沒有做過遊戲的人不會有在遊戲設計研究層次上太站得住腳的理論話語,一個參與了項目製作並具有對遊戲市場足夠了解的設計者或製作人才能做出精當務實的研究。

然而我們知道,不同的遊戲市場與環境會催生不同的遊戲設計方式與流程,因此X1就變為情境化的X2,情境化的X2認為:不同的業界人的研究要根據不同的市場環境、不同的遊戲類型、甚至不同的遊戲規範價值(一個專精於氪金網遊的製作者同樣在它的行業領域擁有遊戲研究的話語權),而評判人物理論深度的規範價值則在於「成功」。眾所周知,不同做遊戲的規範價值將會決定這個遊戲是何種意義上的「成功」,一個玩家體驗中心式設計原則的遊戲會將規範價值定位於「玩家的反饋」,但玩家的反饋是複雜的,玩家的反饋具體是指全部玩家的點擊下載量、輕度玩家的熱愛程度、重度玩家的內部評論還是某種行業內的自評,或者令人啼笑皆非的媒體評測?或者所有的內容都取一個參考值?

情境化的X2是沒辦法提供規範價值的遊戲研究,暴力的「存在即合理」(不是黑格爾的那句話)本身就是X2能站穩腳跟的理由。如果不這樣做,他們只會遇到更多的詰難。即便硬核玩家極其不滿,但是X2所佔有的規範立場是打不倒的:不能因為硬核用戶的不滿,就限制輕度用戶選擇的自由,一種普世自由主義就是X2的屏障,在這種意義上,保守的說,即便X2不生產不那麼壞的理論,它也很難生產統一的有共識的理論,即便生產有共識的理論,他們也是情境化的市場化下的暫時共識。

其實一個典型的堅持X2的人雖然很沒意思,但確實這種龜殼戰術是可以的。但是搞笑的是,很難有業界人士堅持X2,大部分的行業同行們都固執地持有一種樸素的遊戲本質論,但他們的遊戲本質論的論證思路有些時候比他們的遊戲做的都還好玩。而我們知道X2是完全不支持任何形式的遊戲本質論的。更何況X2本身就參與到遊戲場域中,我們完全有理由相信X2要研究的對象本身就是它自己,在這種情況下固執地持有任何形而上的遊戲本質論都完全不合理。

3. 根據Y,Y被認為是整個遊戲學術研究界,但這是完全不可取的。按現在來看,按照我的觀察,遊戲學術研究目前主要地劃分是Y1:國外的遊戲設計理論與研究,Y2:以遊戲為研究對象的,但理論資源借鑒自符號學、敘事學、哲學的遊戲研究,Y3:遊戲歷史研究 Y4:遊戲化研究 Y5:遊戲作為歷史社會學與心理學實證研究考察對象的研究。當然這是暴力的分類,不過這無損於討論問題。

一般來說,除了Y3是最紮實的以外(這點社會學、哲學、新聞學等已經證明了,在人文學科裡面果然事實性的研究是最無爭議的),其他所有的研究都有很大空間可以質疑。Y3可以作為任何遊戲學術研究的基礎資源。

4.Y1被認為是在整個Y家族中可以與X2相處得最好的一個,Y1相比於X2有個優點,那就是Y1由於體系化和學院化的建立,遊戲研究術語、概念、話語的推廣程度很高,這對主動地進行經驗總結和行業分析功莫大焉,至少可以治療所有人自說自話的悲劇。

當然X2面臨的問題Y1也會遇到,無法處理遊戲規範層次的問題與粗糙的遊戲本質論是X2與Y1都會遇到的問題,但遺憾的是,他們反而不採用普遍自由主義理念,而想要佔據規範性話語,對於Y1來說,選擇與製作實踐的天然聯盟是非常有利的(儘管這個聯盟里依然有著鄙視鏈),這一點是那些跨學科遊戲研究不具備的。它只需要進一步論證出遊戲實踐的規範性話語就可以了,然而我們知道,這點他們反而不如跨學科學者來的擅長。

大部分業界的遊戲同行們對符號學、哲學、文本學、敘事學這些人文學科已經具備的理論資源都不太了解,很多業界同行甚至對此報以輕視,認為這些人文學科內的學術論文只靠堆積辭彙與打磨語感來搶奪對遊戲論域的話語權。

5.嚴格的說,對Y5的質疑就是對實證式心理學和歷史社會學的質疑(前提是他們用的確實是這兩個學科的學科研究方法),這點就要另換戰場了。實證心理學和歷史社會學如果方法論過關,同樣可以作為其他遊戲研究的基礎資源,當然前提還是研究方法(在他們的戰場上)過關,之所以另外分出Y5,是因為Y5的立場是可以在一定程度上和自然主義,和當前的科學規範兼容度比較高。

6.Y4的遊戲化研究是一個比較可變通的研究,這取決於我們對「遊戲化」是採取高壓理解還是低壓理解,高壓理解的「遊戲化」在我們還沒高壓理解完「遊戲」的情況下可以直接去掉。低壓理解的「遊戲化」功能式地取決於研究目的,這意味著這個概念的彈性實在太強,選擇跟哪些理論聯合,「遊戲化」的概念理解就不盡相同。

7.我個人比較同情Y2,同情是因為裝逼(中性意義,無貶義)的人都在這裡,除了在他們自己的學科里大談「後現代」、「擬像社會」「大他者」外,他們也終於來到了這裡,他們發現原來他們的理論也可以無縫銜接到遊戲里,即便他們還沒有在原來的戰場吵完,他們又開闢了遊戲這個場地,這些學者最困難的地方在於他們不太會用白話文交流,而擅長傳統的學術文風格,這就更給了那些遊戲行業內的人一個壞的印象:因為我都不知道該怎麼懟這群傢伙,我也不好意思說看不懂,那就直接說:「你們不懂遊戲的,你們是玩文字的。」清新脫俗,不失風度。其實他們沒有料見的是,被懟的那群人心裡也正在思忖:「這丫的語文是誰教的?」既存的學科與術語壁壘加重的雙方的疑慮甚至引起一些不必要的爭吵,大大提高了溝通成本。而Y2本身就一直在爭論中,拿著本身就在爭論的理論移用到遊戲領域風險是很大的。這就意味著Y2本身就沒有權威的理論代表,這就更讓溝通顯得是如墮五里霧中。

但是換一句話來說,Y2的傳統就在倫理學、社會學、政治哲學中走了很久,在關於規範性問題與對人的更全面的理解層次上,Y2佔有著非常多的理論資源。對於Y2中某些人來說,遊戲和其他社會場域相比不享有理論上的優先地位,一樣是人日常生活與政治生活的存在空間,對遊戲的研究可以反過來促進對傳統理論概念理解,在對人的理解上是很有幫助的,而不是去非要爭奪遊戲理論場域的話語權。Y2隻需要堅持這種理論研究承繼以往的傳統就可以打心底里無視X1與Y1,因為他們本來就不是在與X1與Y1對話。

相比於Y1,Y2的爭吵的歷史已經很長了,概念的發明創造以及對世界的理解飽和程度還算不錯,Y1的單薄是預設了一大堆在Y2層次上極其無聊的概念,例如對於Y1經常討論的敘事與遊戲機制的割裂?Y2的很多學者會強烈要求對這兩個概念進行定義(雖然他們自己的傳統里就有很多理論概念還在定義中,但是他們有更好的概念意識),由於Y1中的很多概念來源於業界創製,對於在場域內溝通和協調合作來說大有裨益,但是在學術理論層次上,預設的一系列形而上包袱則很難吸引Y2的注意。

總結:我們能看到當前的遊戲研究確實是如此五花八門,是因為遊戲場域本身就是一個生態圈,我畏懼的並不是沒有人做研究(實際上從遊戲發展的角度來說,話語權的爭奪已經發車了,甚至已經在飆車了),而是做研究的人自詡不凡並蔑視其他學者的貢獻,更可悲的是,糟糕的國內學術環境無法去告訴哪些研究者他們正自詡不凡。我並不是一個完全倡導多元化的人,我是一個一直渴望被好理論說服的人,因此,我期待著我熱愛的遊戲行業能夠互相多一份了解,多做好學術環境。


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