《下一站》跳票一年多後,他獨自做出了《Tren0》
在做獨立遊戲以前,泡泡輾轉於多家遊戲公司,沒有一次和平分手;在做獨立遊戲後,他又因為自己的言論遭到了網友們鋪天蓋地的質疑,遊戲幾近夭折。幾經輾轉,這款傾注了他全部心血,賭上全部家當的《Tren0》終於與玩家見面了。除了證明自己外,泡泡希望將這款遊戲作為未來重獲團隊的敲門磚。
編輯丨胡正達(知乎ID @甜甜的有所不知 )
那天,「泡泡」終於卸下了身扛已久的重負,看著鏡子里「一夜白頭」的自己,不知道該哭還是該笑。
2月23日,由泡泡獨自擔任程序和美術、耗時9個月製作的遊戲《Tren0》在獨游網的幫助下成功在Steam平台上架,此時距離原定的遊戲發行時間已經過去了近一年半,距離他產生做這個遊戲的想法已經過去了近3年,距離他踏入遊戲圈子已經11年。
這款以火車為場景、以推理為題材的遊戲由RPG Maker製成,流程約10小時,根據玩家選擇的不同設計了多種結局。遊戲上線之後口碑很不錯,我Steam首頁上的5個鑒賞家有4個推薦了它。嘗試之後,我也陷入了《Tren0》當中不能自拔,然後在一個字謎環節中卡了關。為了通關,我只得前往Steam評論區尋找答案,期待著有大佬能夠指點迷津,卻不料在這裡看到了遊戲開發背後的一些故事。
一條提及遊戲跳票的留言在《Tren0》的評論區被頂到了最高處。按留言所說,這款在眾籌時承諾2016年上市的遊戲一直跳票到最近才完成,這讓那些曾經支持遊戲開發的人很失望,評論者甚至表達了對遊戲製作人人品的質疑。
製作人泡泡則告訴了我遊戲製作過程中究竟發生了什麼。泡泡承認,這款遊戲確實原定在2016年上線,可中間發生的種種意外讓遊戲幾近夭折,他的人生軌跡也因為這款遊戲發生了改變。
丨 四處輾轉
2007年,距離Sky在新加坡奪得WCG《魔獸爭霸3》項目世界冠軍已經過去了兩年,中國的電競行業雖還未走上正軌,但萌發之勢已隱約可見。也是在這一年,正讀高二的泡泡決定離開學校,投身電競圈。
當時國內的電競環境不比如今,沒有聯賽制度,選手們除了平時練習外,最常參加的就是一些小範圍內舉行的網吧賽。泡泡和他的一幫隊友們曾在山西省內的《魔獸爭霸3》網吧賽中打得不錯,用他的話說,「打來打去就那幫人,大家就是去分獎金的」。
不過人外有人,出了山西省,他們的實力就有些不夠看了——幾次參加WCG、NEST等大型比賽,隊伍都倒在了預選賽4強、8強階段,從未出線,也沒參加過任何決賽。
此路不通,另尋一路。泡泡從《魔獸爭霸3》轉戰到《DotA》,很快又達到了較高水平,並和隊友殺入了2007年WCG亞錦賽(ACG)北京賽區的4強。按照當年的賽制,中國大陸地區只有北京一個賽區,只要能在北京奪冠,就有資格代表中國去參加當屆的ACG總決賽,這也是WCG第一次將《DotA》設為正式比賽項目,功成名就,在此一舉。
半決賽中,泡泡一行人遭遇了GL戰隊,這支由820、DC等日後電競圈風雲人物組成的戰隊當時沒有太大名氣,但陣容實力是實打實的強。最終,泡泡和隊友們鎩羽而歸,GL戰隊則一鼓作氣,不僅拿到了北京賽區冠軍,也贏得了那屆ACG《DotA》項目的冠軍獎盃,成為了第一支走出國門的《DotA》戰隊。
經此一役,泡泡窺得了自己電競生涯的天花板,他決定退役。「我的水平在省內打打還可以,到了外面就不行了,我心態不穩定,自己想得挺清楚。」泡泡說,「但是我對做遊戲還是很自信的。」
2009年,泡泡退役之後賦閑在家,他用《魔獸爭霸3》地圖編輯器製作了一張塔防地圖——《水之TD》。這款質量上乘的地圖在當時引起了不小的反響,泡泡作為一個地圖製作人有了些名氣。在他自己看來,《水之TD》是「最優秀的『魔獸』塔防地圖」。泡泡對此很有自信,沒有給他的論斷加個「之一」。
也是這一年,泡泡入職了廣州的一家遊戲公司,老闆對他「頗為照顧」,不僅委以重任,還幫他安排了住處——一位網易策劃的家裡。在這家公司幹了沒多久,幾個月後,恰逢網易廣州分公司招人,在網易策劃家裡住的泡泡也動了心思,經過一堆「亂七八糟」的面試後,他成功跳槽了。
泡泡這一走,前老闆很不開心:又是幫找房子又是給錢的,沒幹幾個月就跑了算怎麼回事兒。偏趕上泡泡還有黑歷史捏在老闆手上——在這家公司任職期間,他曾因為感情問題在辦公室和同事大打出手。
職場之上和同事鬧矛盾,這事兒可大可小,全看怎麼說。泡泡說,前老闆為了報復他,把打架這事兒向熟悉的網易廣州分公司管理層「告了黑狀」,這讓他被以「作風有問題」為名掃地出門。
「因為在前公司打架,被現公司開除了?」
「網易那邊兒覺得我求職的時候沒說實話,就是沒想到我在原來的公司打過架,他們不能接受。」
回老家太原待了幾個月後,泡泡決定北上求職,那段時間的現實經歷和他的內心理想有些衝突:他既想找個和遊戲相關的工作,又看不上國內的一些遊戲公司,給諸如暴雪等公司投了簡歷,最終卻沒有結果。其實這不難理解,高中肄業,求職外企確實吃虧。
久尋無果之際,工作卻找上了門——在廣州熟識的網易策劃正好出來創業,拉他入伙。泡泡欣然前往,一干就是3年,這是他堅持最久的一份工作。合夥創業期間,他所在的公司推出了幾款頁游,其中有一款叫《可樂三國》的,泡泡把它著重介紹給我,用他的話說,「質量挺高,效果挺好,收入不錯」。
轉折點出現在2013年,或者說積怨爆發在2013年:泡泡被公司的幾個股東開除了。「這次沒打架,就是一直沒處理好和股東的關係,他們覺得我是個定時炸彈,不穩定因素。」拿到了一筆賠償金後,泡泡又成了無業游民。
這次沒有閑太久。2013年10月,杭州電魂網路的策劃總監許慕典找上了泡泡。「其實那會兒我還有點兒瞧不上電魂,就覺得他們做的遊戲是山寨的。」電魂網路用誠意打動了他——重陽節那天,許慕典從杭州奔赴太原,只為請他「出山」。
作為一家主營「MOBA類遊戲」的遊戲公司,電魂網路一直對《魔獸爭霸3》地圖製作者情有獨鍾,並且在用人方面不拘一格——無論對方多大年齡,學歷幾何,只要有能力,老闆就效仿劉皇叔三顧茅廬,親自上門邀請,非常有誠意。
入職電魂網路後,泡泡過了一段兒舒坦日子,「當時專門給我成立了一個部門」。泡泡說,他當時在電魂網路從事類似顧問的工作,許可權很大,不止是參與到《夢三國》項目當中,公司其他的項目他也有一定的涉及,領導還承諾將來會為他專門立項。不錯的薪水、極高的自由度、公司提供的住房,這些都讓泡泡覺得如魚得水,「我當時在公司就挨著CEO坐」。
「反正就挺好的,我和項目組的人相處得也挺好。然後待了兩個月,許慕典有意培養我。」泡泡說,他當時開始給其他項目組的策劃們講課,主要內容是用戶體驗和策劃技巧。講課效果頗為不錯,越來越多的聽眾讓泡泡很有成就感,這期間,他結識了更多的公司同事,其中就有他後來做獨立遊戲時的主程序。
好景不長,在電魂網路幹得剛有些起色,泡泡又因為情緒管理問題,在公司績效大會上當著股東們的面發了飈,這導致他再次被開除。回憶起這件事,他有些沉默,「我也不知道說什麼好了」。
「許慕典在送我離開的時候告訴我,我這個人只能做獨立遊戲。」
許慕典在一定程度上贊同泡泡的自我評價。在向許慕典求證泡泡的個人經歷和為人時,他告訴我:「泡泡能力很不錯,在系統和玩法層面做得挺好,本來想讓他適應一段時間就去做新項目預研。」不過,關於泡泡離職的原因,許慕典不願多談。「我只能說他個性非常強,和團隊里的其他人相處得並不好,情緒管理能力不佳,有些玻璃心。」
許慕典能夠理解泡泡的行為,「高智商、低情商的人很多都這樣」。在許慕典眼裡,泡泡不善與人合作,做獨立遊戲反倒很適合這個全能的人。
「獨立遊戲作者大多數都有一些明顯的缺陷、不足,但是他們在沒有很多收入的情況下還能堅持自己創作,應該儘可能多扶持,所以我並不是很想去放大他們的缺點。」許慕典說,泡泡離職後,自己和他有過幾次交流,很支持他走獨立遊戲的道路。
「可能他確實說過一些膨脹的話,但也很容易被人放大。」許慕典補充說。後來,泡泡真的去開發獨立遊戲了,在遊戲製作期間,這些「膨脹的話」牽出了一件影響他人生的大事。
丨 大起大落
2015年那會兒,泡泡喜歡在鬥魚TV的單機遊戲區看一個叫「三先生」的主播直播玩獨立遊戲,一些由RPG Maker製成的遊戲引起了他的興趣。在他眼中,這些遊戲畫面雖然粗糙,但代入感卻很強。
有一次,三先生在直播中玩了一款以「火車」為主題的遊戲,這讓泡泡覺得遊戲製作的門檻並不高。「我發現火車題材成本最低,也很適合做遊戲。」這種題材的遊戲只需要畫火車內部和窗外的風景,人物可以限制在少數幾個乘客內,封閉空間也方便故事展開,如此取巧的題材讓泡泡產生了自己做一款火車題材遊戲的想法,這就是後來名為《下一站》的項目。
2016年5月,在完成了《下一站》前兩章的Demo後,泡泡為籌集資金在摩點網為遊戲發起了眾籌,目標為1萬元。遊戲因為不錯的設定很快得到了圍觀群眾們的熱烈回應,1個月時間,項目籌得了兩萬多塊,遠超目標。摩點網的工作人員告訴泡泡,參加這次眾籌的用戶中有75%都是新註冊的,這在以往並不多見。
眾籌得到的熱烈反饋讓泡泡「有些飄飄然」,他向玩家承諾,年內遊戲就會面世,一定不會辜負大家的期待。眾籌的大獲成功同樣引起了一些遊戲媒體的注意,並且主動找上門來。「我們這種做獨立遊戲的,看見有媒體想要報導,肯定是高興啊。」
不久之後,兩位遊戲媒體編輯來到太原採訪泡泡。在這次採訪兩個月後,一篇名為《立志超越〈傳說之下〉,專訪〈下一站〉製作人泡泡》的文章在網上刊出。文中描述的泡泡,兩歲啟蒙學編程,初中輟學打電競,曾混跡於各大遊戲公司,還參加過《魔獸世界》的本地化工作。後來立志做獨立遊戲,且誓要超越《傳說之下》,但連作品都沒做出來,只畫了個大餅。文章似乎塑造了一個經歷傳奇,卻又拿不出作品的吹牛者形象。
此文一出,讀者嘩然,更有曾參加過《魔獸世界》本地化工作的人員憤怒發聲,表示從未聽說過此人,《魔獸世界》的本地化跟他毫無關係。
泡泡將文章作者比作「哈利·波特」小說中喜歡搬弄是非的《預言家日報》記者麗塔·斯基特,他告訴我,自己從未提起過任何與《魔獸世界》本地化有關的內容,對方把《魔獸世界》遊戲跟他提到的《惡魔城》本地化工作強行拼接到了一起,才引來如此大的爭議。
幾天後,我輾轉得到了當年那次採訪的錄音文件。這個文件被命名為「太原天才」,如今躺在網盤裡吃灰。
「『龍骨荒野』幾個任務的中文就是我寫的。」
「我做過的頁游就不提名字了吧,我認為商業化遊戲並不是什麼值得一提的事情。」
「我因為在績效大會上怒斥公司對新員工不公,被(電魂)當場開除了。」
這是一段長達4小時、記錄了雙方從見面到分開全過程的錄音,與泡泡給我講述的個人經歷相對照,兩個版本脈絡大體一致,但細節之處卻多有不同。將當時的報導文章與錄音進行比對,可知文章沒有虛構,每一處爭議點都能在錄音中找到原話。
泡泡的說法是:「他們根本沒經過我同意就一直在錄音,而且我有理由懷疑他們把錄音剪輯過了。」但錄音中連貫的背景音樂讓「被剪輯」的說法並不成立。至於未經允許就被全程錄音,則確實讓泡泡覺得自己被「算計」了。「我以為沒有正式採訪,只是隨便聊聊,說話肯定會有些不嚴謹。」
對此,文章作者的說法則有些不同,他說自己從始至終都未有過把錄音筆藏在口袋裡這種類似暗訪的做法:在車上錄音筆擺在檔位上,吃飯時擺在桌面上,後來到了泡泡家裡則一直把錄音筆拿在手上,「高質量的錄音能夠證明這一點」。
泡泡希望澄清這件事。「我承認,當年對他們確實有所保留,但我保證對你說的都是事實,你可以找人求證。」
除了「漢化烏龍」外,在我看來,電競之路、工作經歷、遊戲理想都不是那篇採訪引起巨大爭議的原因。作為一個遊戲製作人,談過去、講未來都沒什麼問題,但沒有作品可以展示卻是致命的。試著以當時讀者的視角看這篇文章:聳動的標題、彪悍的經歷、異於常人的想法,言語間還夾雜著對經典作品的挑戰,結果看到文章結尾,發現如此「強悍」的主人公並沒有作品問世,一切都停留在口頭上。讀者認為這只是說空話、畫大餅也是難免的。
泡泡自己也認為,沒有展示作品是這篇採訪引起爭議的最大原因。至於當時為什麼不展示一下半成品,泡泡說:「遊戲沒做完我不想展示給別人看,我們想做的是Unity3D的,當時只有一個用RPG Maker做出來的Demo,很粗糙,我不想讓別人以為我們就這種水平。」如今提起來他仍舊耿耿於懷,「就是因為沒有展示作品給他們看,最後文章出來才是那個效果。」
「效果」就是採訪發布後,泡泡的形象跌落谷底。之前和他關係還不錯的渠道、發行商們紛紛將他拉黑,曾經日常吹水的獨立遊戲群內好友也對他冷嘲熱諷。泡泡覺得自己受了委屈,自然不服,有人嘲諷他,他便與對方開罵。一時間,面對群內眾人圍攻,頗有幾分舌戰群儒的氣勢。
經過這麼一折騰,往常混過的群,要麼他自己退了,要麼人家把他踢了,就這樣,泡泡狼狽地離開了獨立遊戲圈子,還結下了一幫「仇人」,包括在Steam上那位質疑他人品的玩家,泡泡告訴我,那也是「敵對勢力」。
泡泡當時的光景,說眾叛親離可能有點兒誇張,但絕對凄涼。除了來自輿論的壓力,團隊內部也出問題。
當時《下一站》的製作團隊共有6人,除了和泡泡同住的另一位程序員「小四」,其他人都是兼職,業餘時間在網上一起製作這款遊戲。「有些人是網上認識的,他們對我的為人也不了解。」這些原本在網上協作的成員看過文章後難免心生芥蒂,陸陸續續地都選擇了離開。
在泡泡看來,小四的離開是《下一站》項目解散的最後一根稻草。「他走了之後,我一個人啃不下來Unity3D了。」小四當時只有17歲,是泡泡在電魂網路任職期間結識的,後來為了更好地配合,泡泡把他接到了家裡,供吃供住,只為早日把遊戲做出來。「文章發出去之後,我們也鬧了些矛盾。」最終,小四離開了泡泡,再沒和他聯繫過。
小樹是《下一站》和《Tren0》的文案策劃,15年前,他和泡泡在《魔獸爭霸3》的線下比賽上認識,多年來,一直保持著密切的關係。泡泡這些年的經歷,他一直看在眼裡。小樹認為,那篇文章只是小四離開的導火索,深層原因還是泡泡的老大難問題——情緒管理。
在小樹眼中,泡泡是個外表大男子主義,內心思維方式又偏女性的矛盾體。「這和他的成長和家庭環境有一定關係,整體來說,思維很細膩,內心很敏感。」
從2014年泡泡離開電魂網路開始,兩人就一直在試著做一些遊戲,也出了幾個Demo,但始終沒想好到底要做一個什麼樣的遊戲。轉過年來,泡泡決定做火車題材後,小樹便開始構思文案。
當時小樹身在廣州,為了能讓遊戲儘快迭代,泡泡沒少往他那跑。雖然網路發達,但身處異地難免溝通不暢。談及泡泡接受採訪一事,小樹有些自責:「我當時要是在他身邊,可能事情就不會演變成這樣了。」
在事件發酵的過程中,泡泡日漸增加的壓力小樹都看在眼裡,他認為,在重壓之下泡泡情緒管理失敗,間歇性地爆發,是小四最終離開的真正原因。做遊戲設計,在團隊協作時本來就要處理很多分歧,過程中難免產生摩擦。泡泡和小四生活在一起,工作上也好,生活上也好,哪怕是一起玩遊戲的時候都會產生矛盾,偏偏泡泡又不擅長處理這些關係,小四隻有17歲,很難說有多麼成熟、冷靜。
小四的出走,團隊的分崩離析,再趕上當時《下一站》的劇情規劃遭遇瓶頸,在各種困難的合圍之下,項目就這樣被擱置了。
小樹說,那段時間泡泡的情緒「太低落」。
丨 禍不單行
《下一站》擱淺後,泡泡決定把獨立遊戲夢放一放,先找份工作把日子過下去——自從離開電魂網路,他已經兩年多沒有收入了。
在朋友的介紹下,泡泡去了廣州一家遊戲公司。剛進公司時,他的主要工作是對公司的產品進行調節,靠著多年的經驗,工作還算順利。
在產品調節崗位幹了一個月後,老闆找到他,說知道他曾經做過《下一站》,遊戲還沒完工,公司願意鼎力相助,出人出力幫他完成夢想。老闆一言既出,泡泡喜出望外,能調動全公司之力為他做《下一站》,這回可是鳥槍換炮了。
有了專業的美術和程序,原來困擾泡泡的畫面和引擎問題迎刃而解。到2017年年初,遊戲的美術素材和程序框架已全部搭建完畢,只待把劇情填充進去,遊戲便可大功告成。在這當口兒劇情卻再一次反轉,老闆決定取消《下一站》項目,並將泡泡趕出了公司。
泡泡告訴我,老闆根本不懂遊戲,開遊戲公司只是他的愛好,對開發進度根本看不懂。「他看我3個月就做出來一個Demo,覺得我是在騙他錢,實際上框架已經搭好了,只要把後續內容填充進去就行了。」
和之前待過的幾家一樣,泡泡和公司並沒有好聚好散——他在離開之前和老闆打了一架。為了解他在任職期間的情況,我找到了他的一位前同事。這位同事聽說我的來意後,表示泡泡性格極差, 怕自己和他扯上關係,不願透露身份姓名。在得到匿名的許諾後,他給我舉了個簡單的例子:泡泡在公司做《下一站》一共才3個月,光程序都不知道換了幾個。
「你去看看他在網上的風評嘛,不是我一個人這樣說的。」
不過他對泡泡的能力還算是認可,也同意當時項目框架已經大體完成,卻功虧一簣的說法。至於老闆為什麼不做了,他身為基層員工不甚清楚,只知道泡泡離開時和老闆鬧得很不愉快。
在泡泡進入遊戲公司開發《下一站》後,小樹因為許可權問題沒再跟進,但他對這個階段發生的事有不同看法。在他看來,老闆之所以答應幫泡泡去完成《下一站》,不過是看上了現成的劇本,想快速出個遊戲撈一筆,卻又低估了打磨一個劇情向遊戲需要的時間。遊戲做了幾個月後,意識到預期收益難以回本,他便果斷放棄——對生意人來說,這不過是止損一筆失敗的投資。
丨 從頭再來
2017年春節後不久,從廣州重返家鄉的泡泡將之前《下一站》通過眾籌得到的資金全額退回,這讓許多原本還對遊戲保持期待的玩家大失所望。
退款之後,泡泡決定重新出發,自己把遊戲做出來。因為已經將《下一站》的版權賣給了之前的公司,他不得不將新遊戲取名為《Tren0》,「treno」在英文中有火車的意思,阿拉伯數字「0」則象徵著從零開始,重新出發。
由於故事的人物和背景已在腦海中醞釀多幾年,《Tren0》在劇本方面並不需要太多擔憂。技術方面,因為人手有限,泡泡決定用方便操作的RPG Maker為遊戲搭建框架,並親自製作了像素風的遊戲畫面。
到2017年年底,9個月的時間,他遠離社交,足不出戶,全身心投入到了遊戲的製作中。實際上,自從被那次報導之後,他就已經很少使用社交軟體——因為沒有勇氣面對不友好的私信,還是朋友替他登錄並清空了賬號。
「我就是想爭一口氣,哪怕這個遊戲沒人玩,我也要把它做出來,證明自己沒有吹牛。」在遊戲製作完成後,泡泡一度想悄悄地把它發在Steam平台上,並不想引起關注,心想著有個交代就好了。此時,獨游網找上了門,主動提供了一些宣傳上的幫助。「我原來認識很多發行方面的人,後來都斷了聯繫。只有獨游網挺看好我,一直問我做得怎麼樣了,遊戲做出來他們願意幫忙什麼的。」
2018年2月23日,這款幾經波折、耽擱許久的遊戲終於成功上市,並收穫了玩家們的眾多好評。比起銷量、收入,玩家的口碑是泡泡最在意的,這份在意讓他略顯偏執:在《下一站》眾籌階段,他就專門為遊戲建立了一個玩家群。隨著遊戲的發售,群內人數從我剛加時的不到200漲到了如今的500多人。
群內的玩家對遊戲大多好評,有的認為《Tren0》在可玩性上已經達到了國產獨立遊戲的中、上水平,也有一些玩家對遊戲的玩法和內容提出了一些疑問,每當這時,泡泡就會出來反駁:「你玩到最後了嗎?你肯定沒玩到大結局吧?沒玩到大結局就說遊戲不行?」除了這樣的三連外,他也會常常長篇大論,直到對方啞口無言才算罷休。
泡泡直言,《Tren0》是他的一次賭博,玩家的誇獎讓他覺得自己賭贏了。「我賭上了一切,尊嚴、時間還有未來。」
談及未來,泡泡還是想擁有一個自己的團隊,「誰不想有團隊呢?誰不想要一個厲害的美術呢?《Tren0》我最不滿意的地方就是自己半路出家的畫功,如果能把《Tren0》作為進入大公司的敲門磚,那再好不過了。」
在經歷了巨變之後,自知情商不高,不善與人合作的泡泡學會了反思自己。他說自己的經歷不同於別人,甜頭嘗得太早,性格太狂。因為這份狂和不自知,別人就會對他產生敵意,進而惡性循環,缺點被不斷放大,路也越走越窄,窄到最後就只能獨立做遊戲,連團隊都穩定不下來。經歷了網路暴力之後,除了從心裡恐懼社交,他的性子也變得低調了很多,從前稍有成就就恨不得人盡皆知,如今連朋友圈都不敢發了。
「我和你交流的時候,不敢有任何誇張和假話,每說一句話我都要思考半天,因為我已經吃過這個虧了。」話不說死,凡事有所保留,他這樣要求現在的自己。
採訪的最後,我問他,如果能夠重來一遍,做法會不會有所不同。
「不會。」他回答時沒有一絲猶豫,「如果事情再發生一次,那些噴我的人,我還是會噴回去。實在不行我就去打工,領一份工資,默默無聞,然後下了班自己做遊戲。」
「做遊戲,我還是很自信的。」
後記:在本文發布前,我將文章內容給泡泡看。文中,他上一次接受媒體採訪的相關部分是他「最在乎的」。
他補充說:「我是說過一些誇張的話,但也只是想吹個牛而已,媒體從採訪的時候就對我個人帶上了有色眼鏡,所以才會如此吧。現在我只想把《Tren0》做好,因為還有續集DLC,所以也不想再在這些跟遊戲無關的事情上浪費精力了。」
泡泡還指出,當時的採訪者「三番五次在還沒有看到作品的時候就把下一站定義為《幻》和《地球Online》一類的遊戲,就是在刻意抹黑打擊我」,並提供了一些鏈接。他說這一點必須在文章中提及,不然他接受不了,因為:「既然提到了,不說清楚,別人對我的誤會也將越來越深,我希望玩家看到對方做了什麼。」
「至於玩家們怎麼看,讓玩家們自己決定吧。」
原文鏈接:《下一站》跳票一年多後,他獨自做出了《Tren0》
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