從《銀河歷險記》《機械迷城》到《臉黑先生》:「蘑菇社」在捷克

這群愛去森林采蘑菇的藝術家,會讓我們中上什麼樣的毒?

編輯丨劉淳(知乎ID @尾巴 )

7.8萬平方公里、1000萬人口,被譽為「中歐花園」的捷克因森林茂密、氣候濕潤而盛產蘑菇,捷克俗語云:「不採蘑菇者不是捷克人。」辨別蘑菇是否可食用也是門學問,通常來說,顏色愈是鮮艷的蘑菇毒性往往愈強,鵝膏菌(Amanita)就是其中典型,紅色菌蓋上綴有白色鱗片,很好看,卻有毒。

在捷克,有一家與鵝膏菌同名的遊戲工作室Amanita Design,被粉絲們親切地稱為「蘑菇社」。自2003年成立以來,這家工作室樂此不疲地創作著同一種類型的遊戲,從《銀河歷險記》到《機械迷城》,從《植物精靈》到《臉黑先生》,他們以藝術家風範創作出了多款膾炙人口的經典,在遊戲產業的草地栽下了一朵朵絕美的蘑菇。當然,它們不僅無毒,還是鮮美可口的。

現實中的鵝膏菌,童話般的外表下有著致命的毒

蘑菇社的創始人兼CEO Jakub Dvorsky之所以給公司取了這個名字,是因為鵝膏菌形狀好看,還能讓人聯想到「馬力歐」,另外一個更重要的原因是,人類食用這種蘑菇中毒後容易產生幻覺。蘑菇社也是如此,他們的遊戲像一場幻術,充滿各種奇思妙想,如同來自另一個國度,讓人 「中毒」不輕。

2018年1月20日,應東品遊戲的邀請,兩名蘑菇社的成員——負責音效的Tomá? Pif Dvo?ák與負責商務的Luká? Kunce來到中國參加2018極客公園創新大會,並做了題為「在沒有對白的時候,我們是如何講故事的」的演講。

如今,蘑菇社30%的遊戲營收源自中國。在這樣的背景下,蘑菇社的成員首次造訪了這個古老國度,觸樂也終於有機會和兩位負責人坐下來聊了聊。

Tomá? Pif Dvo?ák(左)與Luká? Kunce(右)

丨 銀河歷險

聊蘑菇社,那就不得不提《銀河歷險記》(Samorost)。這個主角是無名小矮人與他的狗的星際冒險遊戲,從1代的救星球、2代的救小狗延續到3代的救宇宙,成了蘑菇社迄今為止最為綿長的一個系列。簡短粗糙的初代里那個幻夢一般的世界、美妙的音樂、無文本的設定及輕鬆愉悅的交互,不但奠定了後續作品的風格,也成功打響了蘑菇社的名聲。

可能很少有人知道,2003年推出的初代《銀河歷險記》其實是Jakub的畢業設計項目。彼時就讀於布拉格藝術、建築和設計學院(Academy of Arts, Architecture and Design)的Jakub「想創造一些可交互的項目」。因為技術上不在行,他選擇的載體是操作簡單、上手容易,且盛行一時的Flash。

除了音樂、音效是交給一位朋友操刀,Jakub一手包辦了其他開發內容。斷斷續續製作了一年多後,他將完成品免費發布在了一個朋友的網站上。沒想到,最後湧入的玩家徹底擠爆了網站伺服器, Jakub這才意識到自己的遊戲這麼受歡迎。

今天,你可以在蘑菇社的官網上玩到《銀河歷險記》初代

同齡人們對這次嘗試讚譽有加,老師們卻對這個作品不甚滿意。Jakub學習的是木偶、剪紙與手繪動畫,理應向他們呈上一部傳統的動畫電影,而不是這樣一個奇怪的可交互遊戲,最終這個畢業設計只得到了B的評分。有失也有得,Jakub藉此在遊戲界初露鋒芒,開始轉向獨立遊戲的開發工作。

Jakub Dvorsky,他曾說自己的遊戲靈感有的來自自然,有的源於夢境

Jakub Dvorsky,他曾說自己的遊戲靈感有的來自自然,有的源於夢境

在8-bit遊戲陪伴下長大的Jakub,結緣遊戲要比《銀河歷險記》早上許多。小時候他家裡就有雅達利800XE,隨後還買了一台386,Jakub很早就接觸到了電腦。Jakub偏愛早期PC平台上的冒險遊戲,從最早的純文本遊戲,到後來的靜態圖形遊戲,再往後是以盧卡斯為代表的冒險遊戲黃金年代,《神秘島》《觸手也瘋狂》《冥界狂想曲》等經典都是他的心頭好。在他看來,冒險遊戲更接近於電影、書籍,它們更在意氛圍的營造與故事的展開。

年紀稍長並且就讀於文法學校後,Jakub試著開始做遊戲。1997年,19歲時,Jakub製作的第一款冒險遊戲《Asmodeus》在捷克當地發行。在這款遊戲里,玩家點擊不同物品會有不同的聲音反饋,這一點和日後蘑菇社遊戲最初的雛形非常相似。

《Asmodeus》融合了冒險與角色扮演元素,學生時代的Jakub還參與過冒險遊戲《Dragon History》和射擊遊戲《Katapult》的製作

從2001年開始,沒有經過專業學習的Jakub嘗試用Flash製作遊戲。當時遊戲界的主流已經從冒險遊戲轉向了力求寫實的第一人稱射擊類遊戲,Jakub覺得這些遊戲看上去都差不多,還缺少幽默感。他還是想做冒險遊戲,又想跟傳統冒險遊戲不太一樣。

「最早我只是想創造一些可交互的玩意,視覺效果會特別突出,玩起來也應該輕鬆舒服,任何人都能輕鬆上手,並能從中獲得快樂,就像一部可互動的動畫電影。」本著這樣的想法,Jakub完成了《銀河歷險記》初代。出乎意料地大受歡迎後,Jakub堅定了製作遊戲的決心,2003年,蘑菇社「成立」了,他在這個自稱為「一個人的圖形工作室」的地方開始了續作的開發工作。

顯然,最初只有Jakub自己,後來,幾位核心成員陸續加入:動畫師Václav Blín,以及兩位名字相同的Tomá? Dvo?ák——Tomá? Pif Dvo?ák負責音效,Tomá? Floex Dvo?ák負責音樂。4個人以非全職狀態投入其中。2005年,他們正式推出了《銀河歷險記2》。

《銀河歷險記2》畫面,目前官網提供試玩版。「Samorost」在捷克語中指的是一種非常像生物的樹根或木材,Jakub那時會去離布爾諾70公里的野外拍照,再將照片錄入電腦,加工成遊戲里的場景

試水付費模式的《銀河歷險記2》銷量可觀,還在獨立遊戲節(IGF)上攬得了「最佳網頁遊戲」的獎項。此時,Jakub想做一個更完整的遊戲——它的流程應該更長,規模也更大。團隊擴大到了7個人,兩名程序員與畫師Adolf Lachman加入了進來。

這個Jakub預計一年就能完成的項目,最後足足耗費了3年時間,卻也如Jakub所願成就了蘑菇社的聲名,這就是2009年享譽民間的《機械迷城》(Machinarium)。

丨 機械迷城

《機械迷城》最抓人眼球,也最為人稱道的是它的畫風,精緻的手繪線條下一股末世蒸汽朋克氣息撲面而來。新加入的畫師Adolf負責了美術部分,這跟Jakub以往靠拼貼自然照片(甚至真人頭像)當作遊戲場景的做法完全不同。

《機械迷城》中蒸汽朋克的調調並不是Jakub的本意,它的畫面靈感更多源自老舊生鏽的機械、被遺棄的工廠與工業建築,以及更為直接的,源自Adolf個人的畫作。Jakub由此構想了一個冷冰冰的機器世界,所有東西都是鏽蝕的,而手繪風格中含有特別多的細節,又讓人感到一絲溫暖。

Adolf的筆觸非常細膩,展現出了非凡的想像力

為了最終定下這套美術風格,Jakub跟Adolf花了非常多時間。早期繪製的那些設定圖總讓Jakub覺得不對味,他讓Adolf換用不慣常使用的左手試試,當線條一鬆散,沒那麼精細後,末世溫存的感覺反倒體現出來了。

事實也證明這個改動是正確的,《機械迷城》摘走了IGF最佳視覺大獎,末世下機器人Josef不顧艱難險阻營救女友的溫情故事觸動了許多人的心房。《機械迷城》累計銷量突破400萬份,這真正讓許多人知道了蘑菇社的存在。

《機械迷城》已成為談論獨立遊戲浪潮時不得不提及的作品,主人公Josef之名取自創造「Robot」這個詞的捷克人約瑟夫·恰佩克(Josef ?apek)

《機械迷城》是Jakub對傳統冒險遊戲的又一次創新。傳統冒險遊戲文本量大,讀起來十分惱人;解謎邏輯不夠清晰明朗,多半靠窮舉;通關後也多半沒有重複遊玩的價值。於是你看到蘑菇社的遊戲沒有文字,沒有對話,只有一些古怪的嘰里呱啦。Jakub說:「首先我不是一個好的寫作者,其次,閱讀或傾聽大段的對話通常非常無聊。」

在解謎邏輯上,Jakub採取的策略是限制可互動物品數量以及玩家的庫存容量,同時加大遊戲中看似無效的交互反饋,角色們可能突然就唱歌跳舞起來,這成為蘑菇社遊戲的一個特色。

徹底消除語言門檻,點擊反饋更加有趣,音畫表現做到絕佳,《機械迷城》都做到了,可是Jakub試圖讓解謎更有邏輯的嘗試在坊間卻收穫了「難度太大」的評價。

似乎意識到遊戲難度過高,在《機械迷城》開發後期,Jakub為遊戲添加了官方攻略,這就是遊戲界面右上角的打蜘蛛小遊戲,通關一次即可獲得《機械迷城》的攻關提示。提示以純手繪形式的暗示呈現,比起常見的物品高亮或直接文字提示,這個小心思顯得聰明也有趣得多。

讓蘑菇社玩家們記憶猶新的提示系統

在後來的一次公開演講中,Jakub總結了《機械迷城》的開發經驗,他提到了一個設計概念——Playfulness,可以簡單理解為「玩具感」。他希望遊戲是一個可交互的玩具,遊玩的過程本身就是一種樂趣,玩家應該盡情享受遊戲中的世界,而不是想著儘快找到解決方案通關。

這些思考被他用在了2012年著手開發的《銀河歷險記3》中,但在此之前,由動畫師Jaromír Plachy帶隊製作的《植物精靈》,在實現這些想法上反而做得更為徹底,並藉此開闢出了工作室的另一條生產線。

丨 植物精靈

Jaromír同樣就讀於布拉格藝術、建築和設計學院,在《機械迷城》開發期間就兼職參與到了其中,那時他負責的是遊戲里的動畫製作,就是當機器人們停著不動時,頭腦中的冥想幻化而成的氣泡,裡頭上演的內心獨白就出自他的手筆。

Jaromír平時就愛搗鼓一些動畫視頻,在與蘑菇社共事的過程中,耳濡目染接觸到了遊戲。他發現蘑菇社的遊戲跟自己做的視頻很類似,於是也開始試著做一些可以進行交互的動畫,每次跟Jakub喝酒時就向他展示自己的想法,Jakub看到潛力後建議他認真對待這些創作。

Jaromír平時做的動畫短片都非常搞怪、無厘頭,有時還略顯惡趣味

Jaromír構想的幾個植物夥伴拯救最後一顆種子的故事,成了2012年發售的《植物精靈》(Botanicula)的雛形。

《植物精靈》的靈感來自波西米亞的一座花園,Jaromí在花園裡看到了一棵古老的大樹,就此聯想到了一個有關生命、植物和種子的故事。《植物精靈》從蘑菇社過往的作品中學習了不少經驗,相比《銀河歷險記》它更完整,比起《機械迷城》則更為簡單,遊戲里的動畫演出極多,流動感非常強,摻入了大量幽默元素,很像一部動畫片。

《植物精靈》(Botanicula)的命名與《機械迷城》(Machinarium)類似,都是在某個單詞後面加了一個奇怪的後綴,蘑菇社解釋說,這只是為了能在搜索中「脫穎而出」……

也是因這個原因,最早的《植物精靈》不太像一個遊戲,而更像一部視頻播片,謎題都很簡單,沒什麼挑戰性,玩家更像是在其中閑逛,間或看上一段動畫演出而已。Jakub看過後覺得很可惜,他建議Jaromí為遊戲添加一些挑戰,在某些地方讓玩家停下來思考一會。雙方的溝通成就了《植物精靈》獨一無二的風格:輕鬆、古怪、鮮活、幽默。

「這種風格是Jaromí的特權。」Jakub曾這樣評價。要實現這種特權,除了Jaromí本人腦洞大開的創意輸出外,由捷克樂隊DVA創作的音樂音效也功不可沒。《植物精靈》中那些搞怪又萌的音效與輕鬆悅動的樂曲,皆出自樂隊成員Bára與Jan之手,《植物精靈》因此獲得了IGF最佳遊戲原聲的獎項。

Juchu - Dva?

music.163.com圖標

DVA的作曲營造的氛圍可愛輕鬆且有趣

Jaromí在很早之前就結識了Bára與Jan,DVA會給Jaromí的動畫配樂,作為回報,Jaromí會為他們的歌曲製作動畫。開始《植物精靈》這個新項目後,Jaromí當即向DVA發出了邀請。合作的流程通常這樣進行——Jaromí先把做好的動畫片段發給樂隊,DVA再在不喧賓奪主的前提下製作原聲。

這跟遊戲產業中盛行的外包機制不一樣,DVA一開始就知道Jaromí在做什麼,最終又想讓遊戲呈現出一個什麼樣子。「他們會全程參與到開發之中,並且全身心地喜歡這個項目。」 Jaromí覺得這是他們合作的特色所在。

左為Bára右為Jan,《植物精靈》里的搞怪音效都是Bára配的,《銀河歷險記》中那個小不點的配音也是她

這也是蘑菇社的特色所在,相比於共事在一家工作室,他們更是一群志同道合的同好。在接受採訪時,每每被問及蘑菇社這群人是如何聚集起來的,Jakub總提到一個詞:波長。就像深海里潛游的鯨魚一樣,當他們發出的波長對上後,自然而然就聚集到了一起。

波長同樣對上的還有Tomá? Floex Dvo?ák,他是Jakub的御用作曲,從《銀河歷險記2》到《機械迷城》,Floex譜寫的音樂為遊戲增色不少,也成了蘑菇社遊戲里一個重要的標誌。

丨 御用作曲

Floex在大學中學習美術,愛好卻是音樂。自小就演奏單簧管的Floex,從1996年開始創作音樂,將各種音樂類型進行混搭,不過他為蘑菇社作曲的緣由很意外。

在初代《銀河歷險記》推出後,有位朋友帶著遊戲過來找Floex說:「我都不知道你參與了這個。」Floex澄清說,自己與這個遊戲沒有任何關係,不過他發現製作人員名單上的確有他的名字,誰能想到蘑菇社裡有個同名同姓的Tomá? Dvo?ák呢?就是在這時候Floex認識了蘑菇社,這個有趣的意外也漸漸在外界流傳開來。

身為一個單簧管演奏家,你可以在Floex製作的所有遊戲原聲里聽到單簧管的聲音,只是呈現效果各有千秋

幾個月後,Floex收到了蘑菇社的郵件,上面是Jakub發出的合作邀請,這是雙方長達15年合作的起點。

Jakub對Floex有著足夠的信任,「他是一個敏感的人,知道該如何把音樂契合進去。」在聽過Floex的首張個人專輯《Pocustone》後,Jakub當即決定邀請他為遊戲作曲。如果說《銀河歷險記2》是Floex涉足遊戲的初次嘗試,還略顯青澀,《機械迷城》原聲的驚艷呈現則讓人見識到了這位作曲家的獨特魅力。

《機械迷城》的成功也推了Floex一把, 「它對我本人和我的事業都有影響,我不再感到害怕了」,雖然為蘑菇社作曲是他與遊戲行業的唯一交集。

Floex每次為遊戲創作音樂,都會採取一種非常老派的做法:在上手之前先等待一會。這個等待的目的在於「為場景找到合適的情緒」,再用音樂來營造氛圍。他會盯著蘑菇社的設定圖看上很久,而後在腦海中展開想像,讓各種音符、旋律跟節奏自行成曲。

《銀河歷險記3》發售於2016年,是蘑菇社迄今為止規模最大、歷時最長的作品,在各方面相比前兩代都是一次巨大的飛躍。世界更為宏大,細節更加豐富,玩法更顯舒適,介於前兩代《銀河歷險記》與《機械迷城》之間的畫面風格——實景照片的前期素材與精細筆觸的後期加工,是在Adolf的幫助下用了3個月時間才定下來的。

《銀河歷險記3》作為整個系列作品的集大成者,將蘑菇社作品中和諧的理念發揮到了極致,Jakub把他遊覽喜馬拉雅山脈的感受也融於其中

《銀河歷險記3》讓Jakub的想像力達到了一個極致,在這個位於異世界的世外桃源里,原始自然與工業質感並存,遊戲中的演出旁逸斜出,邏輯難以尋覓,卻有種極為自洽的和諧感,就好比一場幻夢。音樂在其中發揮了至關重要的作用,聖白蟻們會駐足開始吟唱,地底的生物會擊鼓舞蹈,沼澤的爬行生物還會B-box。

在《銀河歷險記3》上有了更多創作自由後,Floex在作曲上進行了許多新的嘗試。遊戲里的九大星球都有各自的主題,每個主題對應的音樂表達方式也不盡相同。

Samorost 3 Main Theme?

music.163.com圖標

Floex個人偏好創作稍為深沉哀傷的音樂

與蘑菇社合作對Floex來說一直都很愉快,這個好玩的遊戲團隊彷彿有一股特殊能量,以Jakub為中心聚攏起來,即使在全程異地辦公的狀態下,總能做出非常獨特的東西。「我知道這聽起來像是一個童話故事,可這確實就是蘑菇社的真實樣貌。」 Floex曾這樣評價。

丨 業界異類

蘑菇社在遊戲界里的確像一個異類。即使在2012年以後大多數成員轉為全職,工作室也在不超過10人的狀態下維持了很長一段時間。Jakub後來置辦了一間辦公室,但大部分人仍習慣在家辦公,平日里根本沒幾個人來上班。

作為團隊精神領袖的Jakub,會在項目上做些把控,定下每個遊戲的整體風格,但蘑菇社絕無上下級之分。Jakub希望大家能把工作室的遊戲當作自己的作品來對待,而不僅僅是一份工作或是一項任務,工作室一直保持著這種小規模狀態也是出於這樣的原因。

有時候你會覺得他們就是一群在森林裡遊盪的采菇人

更加幸運的是,蘑菇社在經濟上完全沒有壓力。「因為《機械迷城》賺了很多。」 Luká?這樣回答我對他們商業模式的疑慮。資金自足,發行自主,與之而來的結果是,這群人完全可以像藝術家一樣,在遊戲製作中進行各種新的嘗試,而不用太過考慮商業元素,項目的截止日期就是讓自己滿意的那一天。

小小蘑菇社的成員也的確都是藝術家,他們個人的項目非常豐富,音樂、動畫、插畫到產品設計無所不包, 比如動畫師Václav在做互動音樂視頻,Adolf還是畫家、雕塑家, Floex出過兩張個人全長專輯,還涉足裝置藝術,並多次榮獲有捷克格萊美之稱的「天使獎」,而Jakub本人一定程度上也回歸過本行,參與過動畫電影《Kooky》的製作。

《Kooky》融合了木偶、定格與實景拍攝等元素,講述了被拋棄的玩具熊歷經險阻回到主人身邊的故事,片中所有的木偶道具皆由Jakub製作

Jakub一直將團隊里的人先視為藝術家,而後才是遊戲開發者。更奇妙的一點是,蘑菇社的成員幾乎不怎麼玩遊戲,除了小時候曾接觸到的那些經典,他們現在更多隻玩自己做的遊戲。得了空閑,他們要麼是在搗鼓藝術玩意,要麼就是跑到大自然里去了。

如大多數粉絲所見,蘑菇社的遊戲里表現出一種對自然的強烈親近感,這並非刻意為之,大自然的確在遊戲創作上帶給他們很大的靈感——森林、腐爛的樹樁,或者只是一些植物的種子。Jakub曾經感慨說:「悲傷的是,原始的自然風光日漸稀少,而人們看上去似乎毫不在意。」

如果說捷克大面積的森林地貌哺育了蘑菇社的精神氣質,那麼另一項捷克的優良傳統則在表現形式上起到了極大的啟示作用。捷克動畫產業和動畫教育已有五六十年的歷史,捷克的前身捷克斯洛伐克也曾是動畫強國,茲德涅克·米勒(Zdeněk Miler)創作的系列動畫片《鼴鼠的故事》是其中的經典,這部動畫片同樣影響到了蘑菇社遊戲的獨特風格。

《鼴鼠的故事》漂洋過海,直到上世紀八九十年代仍舊影響著中國的年輕一代

Jakub說,面對過往輝煌不再的捷克動畫電影,蘑菇社希望和其他有志的工作室一起繼承和發揚這個傳統。

Luká?在演講中用《愛麗絲漫遊仙境》類比蘑菇社的遊戲,他希望蘑菇社的遊戲有藝術價值,可以成為一種自由的表達方式,能夠脫離時間的桎梏,多年以後仍是經典。為什麼Jakub帶領著蘑菇社,十年如一日地製作著小而美的冒險遊戲,這就是原因。

丨 臉黑先生

相比前些年的規模,現在的蘑菇社已經有了20多人。他們分成5個小組,每組3到6人,分別開發著各自的項目。這其中相當一部分人是他們陸續招募過來的本土開發者,這個小團隊正在開發一個場景由紙殼搭建的遊戲,藝術風格與以往非常不同,而且將是蘑菇社第一款有對話的遊戲。

至於工作室的其他兩條生產線,Jakub已經投入到下一款遊戲當中了,Jaromí在忙碌新作《臉黑先生》的同時,下一個項目也已經完成了60%。但呼聲最高的《機械迷城》續作並不在當前的計劃之內,Luká?透露,他們目前更想嘗試一些新的東西。

在等待《機械迷城2》的時候,由Jaromí設計、DVA作曲,延續《植物精靈》精神的新遊戲《臉黑先生》(Chuchel)已於3月7日發售。「Chuchel」在捷克語中意為毛髮、灰塵和髒東西混合而成的球,正如遊戲中這個憤怒、蠢萌又黑如煤球的傢伙,在設計時它混雜了Jaromí本人的暴躁性格與他的愛狗Anca的天真本色。

這個角色的設定非常反傳統

就像《冰川時代》里的松鼠苦追松果而不得,Chuchel要拿到手的是一顆垂涎欲滴的櫻桃。比起《植物精靈》,《臉黑先生》進一步體現出了Jaromí的設計理念。它更像一部動畫短片了,各種元素得到簡化,轉而強調點擊反饋——每次嘗試後有動畫演出,幽默感從中自然流露。

《臉黑先生》(Chuchel)預告片?

v.qq.com圖標

《臉黑先生》預告,搞怪與歡樂齊飛

這是蘑菇社用Flash製作的最後一款遊戲,在告別Flash時代之後,他們的下一個作品已經確定換用Unity引擎。不知這群愛去森林采蘑菇的藝術家,到時會讓我們中上什麼樣的毒?

原文鏈接:從《銀河歷險記》《機械迷城》到《臉黑先生》:「蘑菇社」在捷克

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