傳統評測將死,當下怎麼挑產品?

上周說了發行最鬱悶的3件事——《2017年手游發行的3大鬱悶》

這周針對「看不懂產品」來聊聊。

傳統評測將死

這句話絕不是開玩笑!

傳統的評測都是列一堆考核項,然後每項打分,再匯總成一個總分,定級成ABCD。

最近1、2年,大家一定遇到越來越多,評級跟最終表現差很遠的案例。

有些A級的產品上線後跑出了B級甚至C級的流水;有些不入眼的產品做出了A級產品的成績。

所以說現在越來越多人「看不懂產品」了!

糾其背後的原因,我覺得有幾個重點:

  1. 主流的流量都在騰訊和硬核手裡,要麼海量,要麼沒量
  2. 經典端游IP都出來了,把老一代的遊戲玩家吸走不少,導致RPG這個品類極難做
  3. 90後,00後真跟70,80的差異很大,老鳥們還看不懂這波年輕人,自然看不懂他們喜歡的產品

大家都處在一個「老用戶搶不過,新用戶看不懂」的階段。

傳統評測是用老用戶思維做的東西,自然不適用當下的環境。

魚缸模型選產品

傳統評測沒用了,自然要升級到新的方法,我的方式就是魚缸模型。

魚缸:目標市場,魚缸大小代表這個市場有多大

大魚:這個市場里的頭部產品

大魚吃小魚:同一個魚缸里的大魚都會把小魚吃掉

魚缸模型本質是對競爭優勢的思考。

  1. 判斷手上的產品屬於哪個魚缸?
  2. 看看這個魚缸里的大魚是誰?多大體量?
  3. 跟大魚競爭是否有優勢?

這個模型最主要的作用是說:不在同一個魚缸里就別打分比高低,沒有卵用。

模型中最重要的就是如何定義自己在哪個魚缸里!其實就是經典的「定位理論」。

聊天算賬定合作

魚缸模型解決後,感覺產品有的搞,就進入定合作的環節了。

定合作有2個關鍵字: 「聊天」+「算賬」

「聊天」

聊天主要回答「人和」的問題!

一旦發現產品不錯就第一時間跟研發麵對面的交流,多交流!

氣場和

聊正事,也要閑扯淡。如果聊起來很舒服一般後續合作不會出啥大問題。

如果遇到天生八字不合,交流存在很大障礙,千萬別合作,早晚出問題。

方向一致

產品定位是賺錢還是用戶至上?

快速變現還是長線運營?

未來版本如何規劃?

……

團隊之間溝通

老大之間聊起來都不會出啥問題的,但是具體幹活和互相配合的人都是執行層。

一定要讓執行層之間當面交流,充分交流。

避免出現幾種隱患:

  1. 老大之間和,下面人不和
  2. 研發老大說的跟下面人說的是兩碼事,自己都不和
  3. 產品有一些隱藏的隱患看不到,讓團隊評估一下對方的人員素質

「算賬」

簡單說就是預估這個產品是否能賺錢。

第一步:預估產品3個月的流水

根據同類型產品的數據表現和導量表現,結合自己公司的導量能力,計算出來這個產品3個月大概能跑出多少流水。

做一個悲觀預估和樂觀預估,這樣就有了一個流水區間。

具體的預估方法可以參考《小白學運營》里的項目收益預估模型

收益預估不是告訴你結果是啥,而是讓你對數據有量化的概念和感覺。

預估最大的變數是導量,尤其是細分品類。新增估多慘都不為過,千萬別過於樂觀。

就算最後搞掛了,也要提前知道代價有多大,這個代價是否能承受。

第二步:預估CP和發行的盈虧點

計算盈虧點需要一些基本信息:

  • 項目有哪些角色
  • 每個角色怎麼分錢
  • 研發成本(人員,外包,行政)
  • 發行成本(人員,市場,行政)

然後把這些信息整合到一個表裡(如下圖),看看不同角色的盈虧點是多少流水。

盈虧點一定要算兩筆賬,一定要從CP角度算一遍,不能你賺了而CP虧了,合作必然不長久。

成本計算一定要考慮到人員成本,行政成本這些容易被忽視的成本。

第三步:拍胸脯

如果盈虧點比你樂觀預估的流水還高,基本註定要虧錢。

如果盈虧點比悲觀預估還低,趕緊出手拿下,不過這種情況從來沒遇到過。

99%的情況都是可賺可不賺的情況,這個時候就要有人站出來拍胸脯了。跟老闆說:「這個產品我有信心做好!」。

如果抱著試一試的態度,就別幹了!

總結一下:

遊戲是創意文化產業,一半靠理性,一半憑感覺。

魚缸模型是從新的角度來分析判斷產品的競爭優勢

算賬則是回到生意的本質——追求盈利。

因為是合作,所以必然要判斷配合度的問題,充分的溝通必不可少

最後則是決心已下,胸脯一拍,管他三七二十一,干他!

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