再見系統
我相信曹筠武先生是單機時代老玩家,也很欣賞他看到了《征途》的本質,但我覺得他真的沒有明白遊戲是什麼,玩家們在其中真正想要獲得的又是什麼。
作者丨風力
2007年時,《南方周末》的口碑還沒後來那麼差,我每期都看。那年有一篇文叫《系統》,非常耐人尋味。
《系統》講述一個這樣的故事:某女玩家進入《征途》遊戲後,因巧合擊殺老國王而成為新國王。她本打算在遊戲里干出一番事業,隨即發現整個遊戲過程都需要花人民幣:升級、裝備、國戰……她感到厭倦,但無力「對抗系統設定」。最後她被一個無名之輩擊殺,黯然離開,而後者成為下一代新國王(可能在他身上將會發生同樣的故事)。全文中文思想是「在《征途》這款遊戲中你的實力與你所花費的金錢緊密相關,只要你玩這個遊戲,就逃不出這個系統的設定」,還有人作出「欺凌他人的威力和合法的傷害權都標價出售」「在違背普世價值的虛擬世界裡放縱自己的罪惡」等評價。
在開始分析前還要說一點背景。本文作者,南方周末資深記者曹筠武,80後,也是遊戲玩家。不過他主要玩單機,寫這篇文章之前沒有接觸過網遊。這個背景告訴我們首先作者不是不懂遊戲,相反,他應該懂而且懂不少,因為單機在國內的活躍時期比網遊早。其次,他雖然懂遊戲,但他未必懂網路遊戲——而且我可以確認,因為不是遊戲業從業者,他從根本上不明白遊戲設計與運作的原理。這一點下面會著重提到。
那麼我們首先看看這篇文章說得對不對、是否真實?答案是肯定的。《征途》是一個需要砸錢玩的遊戲,而之所以出現這種情況要從國內網遊的演變說起。
2001年,《傳奇》揭開了MMORPG的序幕,之後湧現出《奇蹟》等一系列代理產品,同時網易自主研發了《大話西遊》。2002到2005年這段時間,國內市場上出現的網路遊戲主要是代理的(大多數為韓國遊戲)。
2005年《魔獸世界》進入國內,開始了一段統治期,但與此同時,在上個階段嘗到甜頭的國內廠商躍躍欲試,正在試圖開發國產MMORPG(動作風格,而非《大話西遊》《夢幻西遊》的回合制風格)。它的典型代表是暢遊2007年推出的《天龍八部》,但在那之前,這個方向的探索早已悄悄展開。
2004、2005年的開發者(他們的產品在2006、2007年上市)要思考的問題除了戰鬥風格外還有另一點,盈利模式——遊戲應該怎麼收費?2002年時,《傳奇》在四川地區每個月要賣出30萬張月卡,意味著900萬元的收入。這個數字一度令從業者意亂情迷,但在今天它只不過是一款S級手游的首日流水。陳舊的時間收費(T2P)模式限制了行業發展,如果看不到這一點,中國的網遊永遠只會在井中觀天。
情況的變化來自道具收費(F2P)出現並成為遊戲的冠詞,《征途》則是道具收費遊戲的標誌。從這個意義上來說,中國網遊在那個時候必然會出現一款有名的道具收費遊戲,來讓《南方周末》記者寫出一篇名為《系統》的文章。在《征途》之前還有其他的F2P遊戲,如《熱血江湖》,但《征途》是其中名氣最大者,大到引起了以《南方周末》為代表的主流聲音的注意。
這一切並非嘗試為《征途》開脫,它從始至終都是一個需要砸錢玩的「道具收費遊戲」。現在的問題是,道具收費行不行、好不好?
這個10年前的問題,今天已經有了答案。如今所有的手遊玩家幾乎都接受了在遊戲中課金的行為,無論自己是否真實花錢,至少不會對別人花錢有什麼獨特看法。圍繞這一設定還產生了「SSR」「歐洲人/非洲人」「海豹」等流行辭彙。所以首先從結果來看,《系統》這篇文章已經徹底錯誤。它批判的是在未來成為主流的方向,好像19世紀的人認為電燈沒前途,堅持使用「可靠的煤油燈」。在今天,無數人因為遊戲中抽不到滿意的卡而失落,而他們也確實被抽到了卡的人在實力上凌駕,區別無非是後者不叫國王罷了。
在此基礎之上我們也要認識到,這是從結果倒推原因,10年前的人無法預測未來,所以他判斷錯誤也情有可原。然而由於這篇文章,《征途》、巨人公司在市場上的聲譽一落千丈,遭遇了自己的第一次危機。網傳稿子刊發後不到24小時內史玉柱就看到了全文,並為之震怒,立即展開危機公關,手段包括而不限於撤稿——稿件在《南方周末》官網上消失,但它所造成的影響已經無法挽回。
某種意義上,如果不是這篇文章,《征途》就還是第一吸金端游,《天龍八部》很可能不會有如此的壓迫性成功。既然端游還有機會,在頁遊方向上的探索也許還要更晚一些、Flash技術不會那麼快流行、《傳奇》類頁游火不起來也就沒有《貪玩藍月》……那麼整部中國網遊歷史恐怕都要改寫了。
那麼為什麼上文說作者「從根本上不明白遊戲設計與運作的原理」呢?
他是單機玩家,而國內當時能玩到的單機遊戲,絕大多數、幾乎所有,都是盜版。這樣的環境里玩家會形成一個天然印象,遊戲就該不花錢或花很少的錢(光碟每張5到10元),它要考驗人的智力、S/L等等。這種印象甚至並非玩家專利,當時的電腦用戶普遍用的是盜版Win98、WinXP,他們很容易接受這種印象,進而認為遊戲不應該道具收費。
現代玩家會下意識反問,為什麼?——他們很可能家裡沒有PC主機,平時主要使用手機進行遊戲。下載遊戲要花錢,更多時候玩遊戲要花錢。他們沒有那種從盜版時代過來的印象。
沒有為什麼,「當年我們玩的遊戲都是這樣的」。但遊戲的根本目的,是讓玩它的人感受到快樂,這一點應該沒什麼疑問吧。假如花錢能獲得快樂,那有什麼理由禁止玩家這麼做、禁止開發者這麼設計呢?
當然問題不那麼簡單,因為「這款遊戲只讓花錢的人獲得快樂,甚至是只讓花大錢的人獲得快樂」——原作者稱之為「系統掌握著這一切」。但是如果你仔細想一想,為什麼我不能花錢、花大錢去獲得我想要的快樂,假如我確實有錢?如果你禁止了這種方式,那有錢並試圖獲得快樂的玩家就失去了他們的享樂途徑。這裡折射出的問題是,當時的遊戲還沒有設計出完整的幫會系統、幫會福利,小課、微課玩家在遊戲中的定位缺失。在今天我們知道,如果你不想花錢,可以去給花錢的大佬當小弟或打工,也能有自己獨特的收穫,也是遊戲玩法之一。而當時設計的思路是每個人都可以建立自己的家族自己的王國,用國戰來消耗系統內資源,實際反映很不理想。文中也提到女主角對國戰感到厭倦,厭倦的最後他們選擇離開……
這是問題的核心。
有哪款遊戲你喜歡時不是恨不得24小時泡在裡面、離開時卻對它大失所望心灰意冷?你來到這裡,玩遊戲,得到快樂,付出時間、精力、金錢……等等(很多時候三者交織在一起不能簡單分割開),玩夠了覺得沒意思了就離開,遊戲玩家誰沒有經歷過這樣的過程?現在你告訴我因為比如在遊戲要花錢之類的事情而決定離開時,忘記了自己初次殺死國王、成為新國王時的那種激動,或是因此獲得的一系列全新感受,那不就是用今天的自己否定過去的自己嗎。誠然,今天的自己肯定比過去的自己要聰明,但因此嘲笑過去的自己,那又是什麼意思呢?
往後幾天,呂洋都有些「神神叨叨」的。遊戲里「全世界」都知道她殺死了國王,朋友們有些羨慕地向她祝賀。即使在醫院上班,呂洋也在辦公室的電腦上下載了遊戲,她就是喜歡掛在遊戲里,反覆地看那條早就過時的消息:「天哪!吳國的國王居然被楚國的無名小輩女王殺死了!」
有時候嚴厲的院長從辦公室經過,威嚴地審視醫生們的工作,呂洋只能把遊戲界面最小化。她會悄悄地跟同事炫耀:「牛啥嘛,他要是耍遊戲,我一招就把他砍翻!」院長其實並不壞,但呂洋覺得他「缺乏對女性應該有的尊重」。「在遊戲里,女人也可以統治男人。」她宣稱。
就拿《魔獸世界》來說,當之無愧的好遊戲,我在裡面度過了3年左右的快樂時光,投入的時間有好幾千小時。最後我AFK了,原因是……原因我能說出很多但它們不重要,重要的是我會因為自己離開了,就徹底否定遊戲、否定之前的幾千個小時嗎?那我成了什麼?因為這款遊戲我失去了很多,但也得到了很多。當然人生沒有重來!如果能預知未來,我不會等WLK等那麼執著,但我絕對不後悔2005到2007年地球時代和TBC的遊戲經歷,不後悔沖級時一天只睡2到4個小時,不後悔為了挖礦整天賓士在燃燒平原和東瘟疫,不後悔開荒克蘇恩到清晨5點。
非要說的話,我在這遊戲里花了這麼多時間,我就不是被系統搞了嗎?為了帶團開荒我每天7點半準時上線組隊,Raid時一直指揮,打過了分東西記DKP,沒打過在論壇上發戰報和總結,再調整人員名單……這樣的生活我過了兩年多。莫非你玩《征途》系統設定你要花錢就不公平,我玩《魔獸世界》系統設定我花這麼多時間就是應該的?那這隻能得出一個結論:對玩家來說金錢比時間更重要、更高貴,這是什麼邏輯?這不還是單機時代、盜版時代的偏見嘛。
所以,我相信曹筠武先生是單機時代老玩家,也很欣賞他看到了《征途》的本質「道具收費遊戲」,以及得出的結論「在遊戲中一切都被系統控制」。但我覺得他真的沒有明白遊戲是什麼,玩家們在其中真正想要獲得的又是什麼。《系統》一文對公眾、對平時不玩遊戲的人來說更像是一種修辭手法的運用。雖然他因此獲得諸多獎項,但我本著30年(未必比他短)的遊戲經歷想說一句,我們玩家知道我們要的是什麼,我們也知道我們為此可能付出什麼,真的不勞各位關心,就讓我們在遊戲中自得其樂吧!
原文鏈接:再見系統
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